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Gamescom 2013 : Interview de Todd Harris

Lorsque l'on m'avait annoncé que j'allais rencontrer les responsables de Hi-Rez Studios, on m'avait dit : Tu vas rencontrer Bart Koenigsberg. Il s'agit en fait du responsable de l'eSport chez Hi-Rez. Grand amateur d'eSport, j'étais tout excité de pouvoir lui poser quelques questions, surtout après la conférence de presse à laquelle j'avais assisté la vieille.

Et c'est finalement Todd Harris, le CEO de Hi-Rez, que j'ai rencontré ! Autant vous dire que l'excitation était à son comble ! Voici son interview :

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Ma première question concerne l'eSport, hier vous avez parlé de tournois saisonniers mais aussi de tournois hebdomadaires, pouvez-vous nous parler un peu plus ?

Absolument, il faut seulement se rappeler que comme nous sommes toujours en bêta, cela peut changer mais en effet le plan est le suivant : nous organisons des tournois hebdomadaires online avec chaque semaine 1000 $ à la clé. Cela aide énormément l'équipe de développement du jeu car les joueurs nous donnent énormément de retours. À cela, il faut ajouter les tournois saisonniers qui eux sont offline, par exemple ici à la gamescom 2013 et en partenariat avec l'ESL, vous avez 4 des meilleures équipes européennes qui s'affrontent pour un prix de 15000 €. Dans une semaine nous avons la PAX Prime et les 4 meilleures équipes nord-américaines s'affronteront pour un prix similaire.

Quand le jeu sortira officiellement, nous aimerions organiser un événement mondial avec un prix de 100 000 $.

Nous en sommes là pour l'instant, l'eSport à grande échelle est nouveau pour nous et nous sommes justement en train de chercher des partenariats pour pouvoir toucher d'autres région du globe.

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En effet, il existe des régions du monde où l'eSport est bien plus développé qu'en occident, par exemple la Corée et le contrat que vous avez signé hier avec Tencent est donc une bonne opportunité pour vous d'avoir un pied en Asie.

Absolument, premièrement en Chine et dans un second temps dans d'autres pays asiatiques comme la Corée-du-Sud. Nous sommes vraiment enthousiastes à l'idée de toucher ces nouveaux marchés car cela se traduira par de nouvelles possibilités pour améliorer notre jeu.

 

Une question à propos de la bêta. Vous allez ouvrir la bêta en Chine à partir du mois d'octobre, quelles sont vos attentes pour cette bêta, sont-elles les mêmes que pour la bêta occidentale ?

Bonne question, nous entrons pour la première fois sur le marché chinois donc nous ne voulons pas précipiter les choses. La première phase de bêta sera très contrôlée et très sélective, elle contiendra moins de contenu et moins de dieux. Les gens qui auront accès à la bêta seront vraiment bien sélectionnés par Tencent grâce à leur connaissance du marché. Nous allons analyser les retours et adapter le jeu en conséquences. Ce que nous pensons c'est que l'accessibilité pour les nouveaux joueurs est très importante et je pense que nous avons énormément travaillé là dessus depuis la sortie du jeu.

 

La première fois que j'ai joué à SMITE, j'ai pensé à un jeu Blizzard et croyez-moi c'est une qualité. Leur philosophie étant : "Easy to learn, hard to master" (ndlr : Facile à apprendre, difficile à maîtriser), c'est une des qualités de SMITE également.

Oui, cela a toujours été notre volonté et cette comparaison me touche énormément !

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Hier vous avez parlé du mode spectateur. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Bien sur, le mode spectateur est prêt et il sera dévoilé ce week-end ici même à la gamescom. Vous avez accès à énormément d'informations comme le nombre d'or gagné, le nombre de tours, sbires, dieux tués. Vous pouvez dézoomer la carte pour avoir une vue d'ensemble ou vous focaliser sur le point de vue d'un joueur en particulier. Le mode spectateur possède un délai de 3 minutes que l'on peut supprimer pour un événement en direct.

 

Pour les événements commentés en direct, préférez-vous que les joueurs puissent suivre les matchs directement en jeu comme cela se fait sur Dota 2 ou seriez-vous plus proche de Riot Games qui a choisi un système de broadcast comme Twitch ou Youtube ?

Il est techniquement possible de suivre les tournois depuis le jeu mais nous axons notre communication sur le streaming via des plateformes comme twitch. C'est plus simple pour nous, cela permet de toucher plus de monde et surtout, l’excitation et l'engouement des shoutcasters est très intéressante lors des tournois.

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Que pensez-vous de la professionnalisation des joueurs dans le monde de l'eSport et que feriez-vous pour apporter une stabilité financière aux joueurs de SMITE ?

Nous pensons que l'eSport est dans une pente ascendante depuis quelques années, il s'agit d'un phénomène qui touche de plus en plus de gens. Je pense que pour arriver à un tel niveau de maîtrise, il est naturel que les joueurs vivent de cela et ne doivent pas avoir un job à côté pour payer leurs factures et remplir leur frigo. Ce que nous essayons de faire avec SMITE, c'est de le rendre accessible au plus grand nombre mais également d'en faire un jeu extrêmement complexe à maîtriser pour valoriser encore plus ces joueurs. Si les joueurs sont valorisés et que le public est au rendez-vous, trouver un financement de la part d'un sponsor est vraiment très facile.

En ce qui concerne notre implication dans ce financement, nous faisons en sorte d'être présent à tous les niveaux de compétitions afin de sponsoriser un maximum d'événements. Nous avons par exemple aidé une jeune équipe professionnelle à faire le déplacement ici jusqu'à la gamescom. C'est très important pour nous d'être présents quand il faut l'être. Des organisations comme Dignitas n'ont pas réellement besoin de soutien financier mais peut-être que d'autres en bénéficieront !

 

Et enfin dernière question, je dois vous la poser ! Quand est-ce que le jeu sortira officiellement ?

Quand il sera prêt ! Probablement pas cette année mais je peux vous assurer que lorsque ce sera le cas, nous mettrons les petits plats dans les grands pour faire quelque chose d'énorme !

 

Je remercie Todd Harris pour le temps qu'il m'a accordé et j'espère que vous apprécierez cette interview.



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