Jouer Carry AP
Le rôle de Carry AP est un rôle important si l'équipe a bien compris son rôle et agit en conséquence. Il faut savoir prendre des risques tout en étant en sécurité et connaître ses limites. Il faut aussi savoir interpréter rapidement les champions ennemis et leurs résistances/dégâts par rapport à leurs équipements. Cet article sera entièrement consacré au rôle de Carry AP.
Découvrez les rôles avec Game-guide :
Tout d'abord, précisons que la suite de l'article comprend mon point de vue sur le rôle de Carry AP, mes runes, mes maîtrises, mes équipements... Il y a bien sûr d'autres façons de jouer ce rôle mais ici est mis en avant ma façon de faire.
Cet article ne sera utile qu'aux combats en 5 contre 5, c'est à dire la Faille de l'invocateur.
En passant, vous trouverez ici le vocabulaire tant redouté de League of Legends. J'essaie tout de même de parler correctement pour que chacun puisse comprendre l'article entièrement.
Sommaire :
- Présentation
- Quelques personnages Carry AP
- Runes & Maîtrises
- Sorts d'invocateurs
- Équipement
- Gameplay
- Conclusion
Présentation
Pour les apprentis Loliens, qu'est ce que le rôle de Carry AP ?
Le Carry AP (vous) est un joueur jouant seul sur la ligne du milieu, le mid en Anglais. Votre rôle sera de récupérer un maximum d'or sur votre ligne en tuant le maximum de minions, de monstres neutres en mid-late game et en assénant le dernier coup aux ennemis afin de gagner plus d'or. Même si vous êtes seul à jouer sur votre ligne, ça ne signifie pas que vous ne devrez pas aller aider vos partenaires en bas ou la brute du Solotop : ayez un œil partout. Si vous aidez (feedez) l'ennemi en mourant trop de fois, il se peut que vous fassiez perdre votre équipe, et ça sera seulement de votre faute. Safe (sécurité) est le maître mot.
Votre rôle consiste à gagner rapidement de l'expérience et de l'or afin d'être équipé le plus efficacement possible pour tuer rapidement les ennemis.
Katarina, lame sinistre
Vous devrez vous assurer d'être au plus efficace :
- En tuant le maximum de minions/sbires, il faut limite n'en rater aucun si possible.
- En jouant agressivement afin de montrer que vous avez la main et vous permettre de gagner de l'or tranquillement...
- ... ceci en restant tout le temps en sécurité. C'est aussi à vous de poser quelques wards pour une bonne vision du milieu de carte
- En contrôlant et interprétant les mouvements ennemis. Vos placements sont extrêmement importants !
- En aidant votre top ou bot par un decale/swap, c'est à dire que vous allez sur sa ligne quand ils ne sont pas là, qu'ils sont en difficulté et que votre ligne se porte très bien, qu'il y a 0 danger. Vous prenez 3/4 minions et vous repartez au milieu ensuite.
- En ne mourant jamais pour ne pas donner l'avantage à l'ennemi. Si l'ennemi part avec 10 PV dans un buisson, laissez le et retournez farmer votre ligne. De plus, si ça se trouve, son jungler se trouve dans le buisson et vous attend.
- En tombant la tour du milieu dès que vous sentez que votre farming est bon et que vous en avez l'occasion. Ne poussez (pushez - push) pas trop votre ligne avant d'avoir vos premiers objets importants. Tuez les minions, repoussez l'ennemi gentiment.
- Une fois la tour tombée, effet domino, allez sur le bas ou le top (c'est selon leur avancée) pour descendre l'autre tour ennemie. Faites très attention à votre tour qui ne doit pas tomber.
Évitez de voler les minions sur les lignes de vos alliés ou d'arriver au dernier moment pour tuer un ennemi ! Si votre allié avait l'occasion de le tuer ou de récupérer l'or sur les minions, il n'appréciera pas vraiment ce geste, surtout si c'est le Carry AD (combattant ayant le même rôle que vous). Sinon, en mid-late game, la plupart des joueurs (connaissant le jeu) vous laisseront tuer leurs minions et mobs de jungle pour que vous vous fassiez toujours plus d'or.
C'est à vous de tuer les joueurs ennemis, veillez donc à donner le dernier coup. Si un allié vous insulte en criant "KS !", signifiant Kill Steal (que vous lui avez volé le champion ennemi), rappelez lui que c'est votre rôle.
Veigar, seigneur des maléfices. Un des carry AP efficace
Il vous sera essentiel de localiser vos adversaires afin d'initier les combats et ne pas vous faire surprendre. Pour cela, n'oubliez pas de placer des wards aux endroits clés de la carte-milieu. Vous êtes au milieu, les ennemis peuvent donc arriver de toute part, que ça soit devant, derrière ou sur les côtés.
Si vous êtes moins puissants que votre ennemi au mid, jouez en sécurité, prenez les creeps/minions/sbires dès que possible et jouez sous votre tourelle. Il fera des erreurs en se sentant trop puissant et c'est le moment où il faudra le coincer (peut-être à l'aide de votre Jungler également) sous votre tour (ou non via ganks) et le tuer. Si vous tuez l'ennemi, faites très attention à ne pas en perdre la tête car le jungler ennemi pourrait ne pas être très loin. Continuez tranquillement de récupérer l'or des minions ennemis sans craindre les coups du Carry AP adverse.
Quelques personnages Carry AP
Il existe un grand nombre de personnages pouvant tenir ce rôle et chacun a ses propres spécificités. Je vais vous en détailler quelques-uns car tous les décrire rendrait l'article bien trop long ! Je vais également choisir des champions dont je n'ai pas encore parlé.
Idéalement, il faut un champion qui puisse tirer à distance et ralentir sa cible afin qu'il n'ait aucun échappatoire. Il se peut qu'un ennemi milieu choisisse un Carry AD. J'explique seulement les parties traditionnelles : à vous de vous adapter 🙂
- Ahri dispose d'un passif lui permettant de gagner une compétence vampirique toutes les 3 compétences lancées (c'est à dire que la quatrième lui rend des points de vie selon les dégâts infligés). Elle peut également lancer son orbe loin devant infligeant des dégâts magiques à l’allée et bruts au retour. Ahri peut également s'entourer de 3 lucioles qui foncent sur les ennemis proches. Une de ses dangereuses compétences lui permet d'attirer un ennemi vers elle pendant 2 secondes maximum. Son ultime, quant à lui, lui permet de se jeter en avant (3 fois maximum) tout en décochant un puissant tir magique sur l'ennemi ou champion le plus proche à chacun de ses bonds.
- Soins : sort vampirique toutes les 4 compétences lancées. 35% de sort vampirique ;
- Contrôle de foule : 2s via le charme ;
- Bonus : aucun ;
- Résistance : modérée.
- Anivia est également très efficace puisqu'elle peut ralentir la vitesse de déplacement de ses ennemis via une compétence de bloc de glace lancé en ligne droite et infligeant des dégâts à tous les ennemis sur son passage (Wouw un peu longue comme phrase :p). Cette compétence assomme l'ennemi en fin de ligne. Son ultime lui permet de créer une large zone au sol infligeant des dégâts réguliers aux ennemis dans cette zone et ralentissant à nouveau les déplacements ennemis. Une des compétences d'Anivia permet de lancer un pic vers une cible. Si cette cible est déjà ralentie, les dégâts sont doublés ! Elle peut aussi créer un large mur de glace bloquant les mouvements ennemis. Son passif est très pratique puisqu'il permet de faire revivre Anivia lorsqu'elle meurt. Elle se transforme alors en œuf quelques secondes... Puis revit ! Hé c'est un phénix en même temps 🙂
- Contrôle de foule : 2 compétences de ralentissement ennemi dont une à double effets pouvant assommer les cibles en fin de trajectoire. ;
- Bonus : peut revivre lorsqu'elle est tuée + créer un mur infranchissable ;
- Résistance : modérée.
- Annie peut paraître faible au premier abord mais n'en doutez pas, elle dispose de compétences très puissantes. Par exemple, elle peut lancer une boule de feu coûtant 0 mana si la cible est tuée. Annie peut aussi projeter un cône de flammes en avant et se doter d'un bouclier de flamme augmentant son armure et sa résistance magique. De plus, les ennemis l'attaquant avec des attaques de base se prennent des dégâts. Grâce à son ultime, Annie peut invoquer Tibbers, son ours qui cause de grands dégâts magiques là où il apparaît et continuer d'attaquer les ennemis choisis par la suite.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : son passif permet d'obtenir un sort assommant toutes les 5 attaques (il lui faut lancer 4 compétences) ;
- Bonus : augmente armure et résistance magique grâce à son bouclier qui peut aussi causer des dommages aux ennemis l'attaquant ;
- Résistance : modérée (+).
- Brand, est le roi des dégâts magiques multi-cibles mais rien ne l'empêche d'être très efficace contre une cible unique. Il faut déjà savoir que chaque cible touchée par une compétence de Brand brûle pendant quelques secondes et ces cibles brûlées ajoutent un effet lors de lancements d'autres compétences. Sa première compétence permet de lancer une boule de feu (Assomme si brûlé) en ligne droite infligeant des dégâts au premier ennemi touché. Il peut aussi faire sortir une zone de flamme du sol brûlant les ennemis dans la zone (25% de dégâts supplémentaire si brulé). Il peut également faire exploser du feu sur sa cible (rebondit sur toutes les cibles proches si brûlées). L'ultime de brand pyrolyse les ennemis et la boule de feu rebondit d'ennemis en ennemis, très puissant.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : assomme avec sa première compétence si la cible est brûlée ;
- Bonus : brûle les cibles touchées par une de ses compétences ;
- Résistance : modérée (+).
- Cassiopeia peut lancer nombre de compétences extrêmement rapidement et même empoisonner ses cibles. Assez difficile à maîtriser car il faut être très rapide dans ses mouvements et attaques. Sa première compétence peut être lancée assez souvent et empoisonne les ennemis là où le poison s'est répandu. Elle peut aussi créer une zone de poison dont la taille augmente avec le temps. Sa 3ème compétence très efficace permet de lancer deux crochets sur une cible unique. Si la cible est empoisonnée, le délai de récupération du sort est réduit. L'ultime de Cassiopeia permet de pétrifier les cibles dans un cône en face d'elle si elles la regardaient ou de simplement les ralentir si les cibles étaient de dos.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : via l'ultime et la zone de poison qui s'agrandit (miasmes) ;
- Bonus : après avoir lancé un sort, chaque sort qui suit coûte 10% de mana en moins pendant 5 secondes (effet cumulable jusqu'à 5 fois) ;
- Résistance : modérée (+).
- Kassadin est un puissant Carry AP jouant au corps à corps. Il dispose d'une compétence à lancer à distance donnant Silence à l'ennemi ce qui l'empêche de lancer des compétences pendant un court laps de temps. Il peut également améliorer ses attaques au corps à corps et se rendre du mana à chacune de ses attaques automatiques. Kassadin peut aussi charger une compétence et la lâcher quand bon lui semble et ralentissant l'ennemi. L'ultime de Kassadin lui permet de se téléporter sur une moyenne distance en infligeant des dégâts dans la zone. Il peut se téléporter assez souvent augmentant à chaque fois la quantité de dégâts infligés mais coûtant toujours plus de mana.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : silence pendant 2.6s maximum et ralentissement via la Pulsation ;
- Bonus : vitesse d'attaque améliorée quand il subit des dégâts magiques. Ces dégâts magiques sont également réduits de 15% ;
- Résistance : élevée.
- Leblanc est une Carry AP qui peut tuer un ennemi très rapidement sans qu'il ne puisse rien faire grâce à l'enchaînement de ses compétences dans le bon ordre. Sa première compétence permet de silence sa cible et de lui infliger des dégâts magiques. Elle peut également se téléporter afin d'infliger des dégâts à l'endroit de sa téléportation. Une de ses compétences lui permet de lancer une chaîne en ligne droite. Le premier ennemi touché est ralenti de 25% puis assommé s'il est enchaîné trop longtemps. Son ultime permet d'imiter la compétence lancée précédemment mais en plus puissant. Son passif est très pratique puisque arrivé à 40% de sa vie, elle devient invisible pendant 0,5 seconde. En redevenant visible, elle crée une image miroir d'elle-même qui n'inflige aucun dégât et qui perdure jusqu'à 8 secondes.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : ralentit, silence et assomme sa cible ;
- Bonus : peut se téléporter ;
- Résistance : modérée (++).
- Ryze peut lancer un grand nombre de compétences grâce à son passif qui permet de réduire tous les délais de récupération en cours d'1s à chaque utilisation d'une compétence. Il peut lancer une charge d'énergie sur une cible, libérer un flux qui rebondit entre les cibles ennemis et aussi emprisonner une cible dans une cage. Son ultime lui octroie un effet Sort vampirique et permet à tous ses sorts d'infliger des dégâts de zone. Plus il dispose de mana, plus ses sorts sont puissants.
- Soins : sort vampirique via l'ultime ;
- Contrôle de foule : immobilisation d'ennemi ;
- Bonus : réduit la résistance magique ennemie ;
- Résistance : modérée (++).
- Syndra possède un passif sympathique qui s'active pour les compétences rang 5. Elle peut invoquer une sphère infligeant des dégâts aux ennemis alentours. Une autre de ses compétences permet de saisir un minion ou une sphère invoquée afin de la lancer sur une zone choisie et d'infliger une nouvelle fois des dégâts de zone. Syndra peut également projeter les sphères dans un cône devant elle afin d'assommer les ennemis. Son puissant ultime permet de créer quelques sphères et de les projeter violemment contre une cible unique. Les sphères déjà invoquées seront également projetées pour plus de puissance.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : peut assommer les cibles avec la projection d'une sphère en utilisant une compétence spécifique ;
- Bonus : aucun ;
- Résistance : modérée (+).
- Xerath est un mage ne pouvant pas enchaîner les compétences aussi rapidement que d'autres champions comme Ryze ou Cassiopeia mais ses compétences sont très puissantes et chacun de ses coups fera penser à l'ennemi qu'il vaut mieux ne pas trop s'approcher. Une de ses compétences inflige de grands dégâts magiques sur une ligne. Il peut également lancer une compétence sur un ennemi causant des dégâts magiques et, si l'ennemi est ensuite touché par une autre compétence de Xerath, cet ennemi est assommé pendant un petit temps. Il peut aussi s'immobiliser sur place pour augmenter sa portée et ignorer jusqu'à 40% de la résistance magique ennemi. L'ultime de Xerath permet de lancer jusqu'à 3 détonations sur une zone choisie (à vous de choisir où lancer, si je peux dire, vos 3 coups ultimes). Il convertit également, passivement, 15% de sa puissance en armure.
- Soins : aucun ;
- Contrôle de foule : assomme via un combo de 2 compétences ;
- Bonus : augmente sa vitesse de déplacement après avoir arrêté la compétence locus de puissance ;
- Résistance : modérée (+).
Notez que je n'ai cité que des Carry AP parmi les plus efficaces... Très dur de n'en présenter que 10 car ils ont chacun différents styles de jeu tous très intéressants. J'aurais aussi pu citer : Akali, Diana, Elise, Evelynn, Ezreal, Fiddlestick, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Khartus, Katarina, Kennen, Kog Maw, Lux, Malzahar, Mordekaiser, Morgana, Nidalee, Nunu, Orianna, Shaco, Swain, Teemo, Tristana, Twisted Fate, Veigar, Viktor, Vladimir, Yorick, Ziggs, Zilean, Zyra... Que vous pourrez retrouver sur la page des champions du site officiel League of Legends.
Runes & Maîtrises
Les runes et les points de maîtrises s’acquièrent au fil de votre montée de niveaux. Au niveau 30, vous disposez de 30 places pour vos runes et de 30 points pour vos maîtrises, vous en gagnez donc un de chaque par niveau.
Il existe 4 types de runes :
- 9 Marques
- 9 Sceaux
- 9 Glyphes
- 3 Quintessences
Ces choses sont très importantes par la suite afin de "spécialiser" vos personnages. Vous pourrez devenir plus résistants, faire plus de dégâts, régénérer plus vite votre mana et autres.
Runes
Les runes s'achètent et ont des prix différents selon leurs qualités et paliers.
- Palier 1 : niveau 1 à 9
- Palier 2 : niveau 10 à 19
- Palier 3 : niveau 20 à 30
Voici les runes que j'ai sélectionné pour jouer au mieux mon Carry AP. Nous sommes d'accord, les runes ne sont qu'un boost afin de commencer dans de bonnes conditions, si les statistiques sont importantes, ça pourra sûrement même servir pendant toute la partie.
Cette image représente mes runes AP. L'on voit donc que j'ai augmenté ma puissance, ma pénétration magique et ma résistance magique.
Explications :
- +20 puissance : pratique pour montrer à l'ennemi qu'il ne doit pas trop s'approcher et me laisser farmer ma ligne. +20 AP c'est bien en début de partie.
- +12 résistance magique : en espérant que l'ennemi du milieu soit AP car s'il est AD ça sera un peu moins utile.
- +7.8 pénétration magique : vous avez de la puissance, autant mieux pénétrer les défenses adverses pour leur faire profiter de notre grande puissance. Au contraire de ce que certaines personnes croient, il est impossible de baisser la résistance magique d'une cible en dessous de 0 et de gagner des dégâts bruts. Vous ferez des dégâts comme si la cible n'avait pas de résistance magique, tout simplement.
Maîtrises
Concernant les maîtrises, je prends un 20/0/10 en AP.
Détaillons ces maîtrises Carry AP :
- 20 points en attaque :
- Courroux d'invocateur : en tant que Carry AP, il se peut que je prenne Fatigue ou Embrasement en sorts d'invocateurs. Cette maîtrise permet de baisser de 10 l'armure et la résistance magique de votre cible ou de monter votre puissance et dégâts d'attaque de 5 pendant la récupération du sort. Pratique pour faire des éliminations rapidement si besoin et apporter un petit bonus par la suite.
- Sorcellerie (4/4) : +4% de délai de récupération, pratique pour lancer plus souvent nos compétences.
- Explosion (4/4) : +1 de puissance par niveau, pourquoi pas. Obligatoire pour débloquer le Savoir arcanique.
- Chaos (3/3) : augmente de 2% tous les dégâts infligés. Obligatoire pour obtenir la Force mentale.
- Savoir arcanique : +8% de pénétration magique. You're welcome !
- Force mentale (3/3) : +6 de puissance afin de toujours faire plus de dégâts.
- Archimage (4/4) : augmente la puissance totale de 5%, énorme bonus 🙂
- 10 points en utilitaire :
- Savoir d’invocateur : pratique, il réduit de 15s mon sort d'invocateur Flash (sachant que le temps de rechargement du Flash va être augmenté c’est tout bénéf). Ce sort ne sert pas que pour échapper aux ennemis mais peut s’avérer une grosse surprise lorsque vous flashez sur les ennemis pour asséner vos sorts. Par exemple pour Alistar : flash à côté d'un ennemi, atomisation et coup de tête ! L’ennemi se retrouve près de votre Carry AD ou votre tourelle en un éclair. Appliquez la fatigue par dessus ça et il est cuit.
- Méditation (3/3) : +3 régénération de mana toutes les 5s.
- Esprit éclairé (1/3) : réduit de 4% les délais de récupération de sorts d'invocateurs
- Esprit ouvert (3/3) : +180 de mana au niveau 18 (10 de mana par niveau)
- Vampirisme : +2% de vol vie et +2% de sort vampirique, pratique pour rester plus longtemps sur sa ligne.
Lux, un champion pouvant jouer en tant que Carry AP
Ces maîtrises me conviennent et contribuent à la mécanique que j'ai créé grâce à mes runes et mon équipement en jeu.
Sorts d'invocateurs
Pour les sorts d'invocateurs, il existe plusieurs variantes mais mon préféré reste : Flash + Embrasement.
- Flash permet de fuir rapidement si vous êtes mal engagés, d'exécuter une manœuvre ou au contraire de surprendre l'ennemi.
- Embrasement est le plus utilisé car avec nos maîtrises, il donne +5 AP et +5 AD lorsqu'il est en phase de récupération. Ça permet également de faire un kill lorsque l'ennemi n'a plus beaucoup de points de vie - Inflige 70-410 points de dégâts bruts en 5s à un champion ou un ennemi et réduit ses effets de soins pendant cette durée.
Pourquoi ne pas prendre ces autres sorts ?
- Fatigue : non non, libre à vous de prendre Fatigue ! C'est très pratique par exemple avec Kassadin, Akali, Fizz... De plus, lorsqu'il est utilisé sur un ennemi, ça lui baisse l'armure et la résistance magique de 10. En early ça pique !
- Soins : pourquoi pas, selon le champion. Par exemple Vladimir en profiterait grandement puisqu'il n'utilise pas de mana mais sa vie comme ressource - 100 à 525 PV rendus (selon niveau du champion), 50% de ce total aux alliés à proximité.
- Téléportation : libre à vous mais peu conseillé. - Au bout de 4s, vous êtes téléportés à la tourelle ou au sbire ciblé n'importe où sur la carte.
- Fantôme : je n'ai pas besoin de vitesse supplémentaire par rapport à ma façon de jouer et l'équipement dont je me sers, ceci m'est donc peu utile... Encore une fois, libre à vous selon votre champion et votre façon de faire - 27% de vitesse supplémentaire pendant 10s.
Équipement
Parlons maintenant de l'équipement. Je le change souvent en fonction de l'ennemi en face et du champion que j'ai sélectionné.
Le Carry AP se devra d’infliger le maximum de dégâts en un minimum de temps. Il faudra évidemment de quoi se protéger rapidement selon le type d'ennemis en face : Armure / Résistance Magique. N'engagez surtout pas les combats sauf si c'est un 1vs1 et que vous êtes sûr qu'aucun renfort ne pourra aider votre ennemi (et que vous avez largement le dessus).
En parlant de ça, messieurs les Junglers, lorsque l'on gank... on laisse le Carry AP tuer la cible (s'il le peut) ! Ce n'est pas à vous d'obtenir le kill, une assistance sera suffisante.
J'ai décidé de vous présenter quatre équipements : un plus adapté aux AP profitant des attaques automatiques, un autre pour les AP n'utilisant pas de mana, un autre encore pour les AP utilisant au contraire beaucoup de mana et enfin, pour les AP n'étant pas dans ces autres catégories. C'est également un de mes builds les plus utilisés.
Libre à vous de jouer des variantes selon votre champion et ses compétences mais également selon l'ennemi contre lequel vous combattez.
► Ability Power profitant des attaques automatiques
Il vous faudra frapper vite et fort tout en étant résistant et énergique dans vos déplacements.
L'équipement suivant est plaisant pour ces champions : Akali, Diana, Elise, Evelynn, (Ezreal), Fizz, (Kassadin), Katarina, Kennen, (Kog Maw), Mordekaiser, (Tristana), (Twisted Fate).
- On commence avec 475 po, prenons des Bottes de vitesse, 2 Potion de soins et 1 potion de mana (ou 3 potions de soins selon votre champion)
- Premier retour, l'on prend donc une Bonne pioche de Kage afin de gagner quelques po sans danger et de monter sa puissance. On prépare également de quoi faire un Revolver hextech pour rester plus longtemps sur sa ligne grâce au sort vampirique et sa puissance.
- Quand possible on augmente ses Bottes de vitesse en Chaussures de sorcier ou en Sandales de Mercure selon si l'on domine ou si l'on est dominé en lane. Les sandales permettent également de subir moins longtemps les contrôles de foule.
- On achète la Brillance qui vous permettra de donner un coup puissant après chaque utilisation de compétence. Si possible, on enchaîne rapidement sur le Fléau de la liche.
- On enchaîne sur la Coiffe de Rabadon afin de booster la puissance.
- Il vous faudrait un item défensif, choisissez entre le Sceptre de Rylai (+500 points de vie et puissance), Sceptre Abyssal (Puissance et résistance magique) ou un Sablier de Zhonya (Puissance et armure) selon l'ennemi en face.
- On achète la Volonté des anciens qui coûtera très peu cher puisque l'on a déjà les deux éléments principaux.
- Finissons sur un Bâton du Vide et là... Vous allez piquer mais d'une force ! N'oubliez pas que vous êtes tout de même assez fragile attention à vous mouvements.
Diana, mépris de la lune
► Ability Power sans mana (énergie ou autre système)
Notez que pour Vladimir utilisant sa vie comme barre de ressource, il vous faudra intégrer le Déguisement hanté à transformer en Tourment de Liandry. À la place
L'équipement suivant est plaisant pour ces champions : Akali, Katarina, Kennen, Mordekaiser, Vladimir.
- On commence avec 475 po, prenons des Bottes de vitesse et 3 Potion de soins.
- Premier retour, l'on prend donc un Revolver hextech pour rester plus longtemps sur sa ligne grâce au sort vampirique et sa puissance.
- On augmente ensuite ses Bottes de vitesse en Chaussures de sorcier.
- Construisez ensuite un Bracelet de feu mortel (commencez par acheter le Codex méphitique, l'item à droite de l'image du bracelet) qui vous sera très pratique pour lancer plus souvent vos compétences (diminution du délai de récupération des compétences) et gagner un gros bonus de puissance. De plus, l'item peut être activé afin de dévoiler son bonus très puissant.
- On enchaîne sur la Coiffe de Rabadon afin de booster la puissance.
- Il vous faudrait un item défensif, choisissez entre Sceptre de Rylai (+500 points de vie et puissance), Sceptre Abyssal (Puissance et résistance magique) ou un Sablier de Zhonya (Puissance et armure) selon l'ennemi en face.
- On achète la Volonté des anciens qui coûtera peu cher puisque l'on a déjà un élément principal.
- Finissons sur un Bâton du Vide et là... Vous allez piquer mais d'une force ! N'oubliez pas que vous êtes tout de même assez fragile attention à vous mouvements.
Kennen, cœur de la tempête
► Ability Power manavore
Un personnage vous demande beaucoup de mana lors de l'utilisation de vos compétences ? Ce build est étudié pour palier à ce soucis.
L'équipement suivant est plaisant pour ces champions : Anivia, Brand, Cassiopeia, Galio, Gragas, Kassadin, Kog Maw, Ryze, Xerath
- On commence avec 475 po. Allez c'est parti, prenons des Bottes de vitesse, 1 Potion de soins et 2 potion de mana
- On enchaînera avec un Catalyste protecteur qui augmentera votre vie et votre mana. Chaque fois que vous prendrez un niveau, votre mana et votre vie se régénéreront grandement pendant 8 secondes. Préparez vous pour l'achat du Calice d'harmonie à 880 po.
- On augmente ensuite ses Bottes de vitesse en Chaussures de sorcier.
- Hop hop, on enchaîne ensuite le Bâton séculaire puisqu'il faut 10 minutes pour que l'arme se charge entièrement en mana, vie et puissance.
- Achetez votre Larme de la déesse ce qui augmentera votre mana et sa régénération.
- On enchaîne sur la Coiffe de Rabadon afin de booster la puissance totale.
- Acheter l'upgrade du Calice d'harmonie, c'est à dire le Graal impie d'Athène. Vous gagnerez de nombreux bonus dont de la puissance, de la régénération de mana, de la résistance magique, de la réduction de délais de récupération des compétences. Moins vous aurez de mana disponible, plus elle se régénérera plus rapidement... Enfin vous avez compris : un incontournable pour les mordus de la mana.
- Il vous faudrait un item défensif, choisissez entre le Voile de la banshee (vie, mana, résistance magique et annulation d'une compétence ou sort contre vous une fois toutes les 25s ), le Sceptre Abyssal (Puissance et résistance magique), le Sablier de Zhonya (Puissance et armure) selon l'ennemi en face... Et si vous avez une force d'enfer, allez-y pour un Bâton du Vide, je ne vous en empêcherais pas ! Mais pensez tout de même à votre défense.
- Mais que faire de tout ce mana... En dernier item, je vous annoncerais qu'il vous faut a-bso-lu-ment un Bâton de l'archange. L'excellente du end-game lorsque votre mana est chargée à bloc. Pendant que les ennemis s’essouffleront, vous retrouverez une puissance inouïe. Une fois chargé 750 de mana, votre bâton évoluera en Étreinte du séraphin.
Anivia, cryophénix
Petite illustration sympathique avec cette Anivia justement.
Première partie classée de la saison 3 et utilisation de cet équipement, voici le résultat... Victoire ! 🙂
► Ability Power is Ability Power
Si votre personne n'est dans aucun des 3 cas ci-dessus, c'est ici qu'il faut voir 🙂
L'équipement suivant est plaisant pour ces champions : Ahri, Annie, Brand, Cassio, Elise, Ezreal, Fiddlestick, Galio, Gragas, Heimerdinger, Khartus, Kog Maw, Leblanc, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Nunu, Orianna, Shaco, Swain, Syndra, Teemo, Tristana, Twisted Fate, Veigar, Viktor, Xerath, (Yorick), Ziggs, Zilean, Zyra.
- On commence avec 475 po et on utilise tout en achetant l'Anneau de Doran.
- À notre premier retour, il nous faut donc des Bottes de vitesse et un Revolver hextech pour rester plus longtemps sur sa ligne grâce au sort vampirique et sa puissance.
- Tout de suite, on pense à préparer et terminer son Sceptre de Rylai...
- ... les Chaussures de sorcier...
- ... Et on enchaîne sur la Coiffe de Rabadon afin de booster la puissance totale.
- Grâce au Revolver hextech acheté au début, on peut s'acheter la Volonté des anciens.
- On voit pour le Sceptre Abyssal (puissance et résistance magique) ou un Sablier de Zhonya (puissance et armure) selon l'ennemi en face.
- On termine ensuite sur un Bâton du Vide et le tour est joué !
Morgana, ange déchu
N'oubliez pas également d'acheter des wards de temps en temps (le strict minimum) afin de les placer aux endroits clés ; ceci afin de ne pas vous faire prendre par un gank ennemi ou le retour du mid qui s'était caché dans le buisson.
Vous pouvez en placer deux de temps en temps mais ne gâchez pas votre or à poser PLEIN de wards. Il vaut mieux jouer sans équipement que sans ward (même si c'est mieux avec les deux :p). Vous pouvez aussi placer des enchantements sur vos bottes en late-game si le cœur vous en dit.
Vos placements sont très importants en tant que Carry AP, il vous faudra connaître votre distance d'attaque et la portée de vos compétence, votre placement de sécurité afin de ne pas vous faire attraper et tuer par les champions ennemis et bien d'autres paramètres. Je le répète, les decale/swap sont importants afin de passer de la ligne du milieu à la ligne du haut ou du bas.
Gameplay
Comme toutes les équipes, il faudra que les joueurs communiquent entre eux afin d'obtenir un jeu d'équipe performant.
Communication & Vision
Votre rôle en tant que Carry AP sera de causer les plus gros dégâts possibles. Vous récoltez l'or et les kills de champions ennemis. Vous êtes seul sur la ligne du milieu, c'est donc à vous de signaler lorsqu'elle le champion ennemi mid est hors de vue ! Une perte de vue des ennemis sur les lignes se signalent par un « ss mid » qui signifie « miss mid » ou plutôt "j'ai perdu de vue l' ennemi de la ligne du milieu" . Ayez toujours un œil sur la mini-carte également.
N'hésitez pas à utiliser la conversation ! J'insiste sur ce point trop peu l'utilisent (ou au contraire, l'utilisent trop...). Signalez seulement ce qui vous semble important.
Vous avez également à votre disposition la touche G (+ clic gauche) signalant un point à attaquer et la touche V (+ clic gauche) signalant un point duquel l'on doit s'éloigner. Ne mélangez pas ces touches. Si vous voyez clairement un de vos ennemis du milieu partir en haut ou en bas, signalez le par :
► "ss XXX mid" puis faites 3 signaux G pour désigner la direction dans laquelle il va (du milieu vers le haut ou le bas via la mini-carte donc). ◄
J'insiste, co-mmu-ni-quez ! 🙂
Concernant la vision, j'entends par là le fait de poser Jalons de visions et Balises de visions communément appelés Wards. Ce n'est pas votre rôle en tant que Carry AP que de warder la carte mais quelques points peuvent être importants sur votre ligne. Il vous faut connaître ces points clé, les emplacements importants de ces wards. Les voici :
- Afin d'obtenir plus de visibilité sur le croisement de jungle et votre buisson, nous pouvons poser le ward à cet endroit. Il est applicable en visant au travers du mur pour aller plus vite.
- Vous pouvez également le poser en bas de la petite touffe d'herbe (celle légèrement au dessus) afin de voir plus loin dans la rivière mais cela nécessite plus de mouvement (donc perte d'XP, d'or et possible gank contre vous).
- Afin d'obtenir plus de visibilité sur le croisement de jungle et votre buisson, nous pouvons poser le ward à cet endroit. Il est applicable en visant au travers du mur pour aller plus vite.
- Vous pouvez également le poser en bas de la petite touffe d'herbe (celle légèrement en dessous) afin de voir plus loin dans la rivière mais cela nécessite plus de mouvements (donc perte d'XP, d'or et possible gank contre vous).
Il existe évidemment d'autres façons de poser ses Wards, d'autres endroits également selon la situation ou l'équipe dans laquelle vous êtes... Mais ceci est plutôt pour le rôle de Support.
Je vous laisse tout de même la petite carte de tous les points de Ward intéressants. Comme toutes nos images, cliquez dessus pour les agrandir ! 🙂
- En Orange : les Jalons de vision usuels.
- En Violet : les Balises de vision pour Drake (en bas) et Nashor (en haut).
- En Rouge : les Jalons de vision indispensables.
Placements
Ce point est très important en jeu, il vous permet de :
- Maximiser votre farm d'or sur les minions ;
- Minimiser les chances de réussites de ganks ennemis (le fait de se faire attaquer par le jungler ennemi) ;
- Minimiser les chances de se faire attraper par le Jungler et le Carry AP adverse ;
- Réduire le farm ennemi, qu'il possède moins d'or que vous.
Votre but sera donc de jouer safe tout en donnant le dernier coup sur le maximum de minions et champions ennemis proches de la mort. Attendez le bon moment puis lancez votre auto-attaque.
Ne poussez pas trop sur la ligne afin que les minions restent vers le centre. Vous farmerez ainsi bien mieux et éviterez les ganks ennemis : c'est du placement 😉
En jeu, il y a la phase de lane (ligne) où vous récupérez un maximum d'or puis, plus le jeu se développera, plus vous devrez aussi intégrer les combats d'équipe, les teamfights. Les joueurs vous laisseront normalement les derniers coups sur les champions ennemis quand possible.
► Phase de lane :
Restez bien derrière vos minions, faites attention aux champion qui peuvent envoyer leurs compétences sans que celles-ci ne s'arrêtent au premier minion touché. Par exemple, le flux mystique d'Ezreal s'arrête au premier ennemi touché mais le flux mystique traverse tous les ennemis jusqu'à la portée maximale de la compétence. Il vous faut connaître les compétences ennemies pour être efficace.
Faites également très attention si vous avez peu de vie car l'ennemi peut venir de 2 endroits via votre jungle, des 2 passages près de votre tourelle et via les 2 buissons du mid. Jouez avec prudence et loin des murs si vous êtes bas en santé.
Récupérez le maximum d'or, jouez en sécurité mais soyez agressif. Quand votre support engage un combat, ne le laissez pas mourir inutilement et construisez vous le meilleur équipement possible afin de causer le plus de dégâts aux ennemis.
► Phase de teamfights :
Il faudra évidemment toujours penser à tuer le plus de minions possible, ne négligez pas la jungle de temps en temps, ça permet de récupérer un peu d'or avant de back par exemple.
Le Carry AD a autant le droit à des kills que vous puisqu'il a pratiquement le même rôle : causer des dégâts énormes. Souvenez-vous en.
En combat de groupe, vous devez être derrière l'équipe afin de pouvoir attaquer sans se faire prendre. Soyez très mobiles et sachez attaquer et vous retirer quand besoin. Éviter de pourchasser un ennemi dont sa santé est très faible si vous n'avez pas la vision de là où il va ! Il pourrait très bien vous surprendre avec deux de ses alliés et là... c'est le drame 🙂
Il faut évidemment se placer à l'arrière du groupe en faisant très attention aux tactiques avancées : le Carry AP/Carry AD adverse arrive de derrière vous tandis que le reste de l'équipe pensait mener un combat à 4 contre 5. Ça m'est arrivé plusieurs fois, je fais désormais attention. Si vous êtes tués, le groupe aura bien du mal à remporter le teamfight.
Surveillez tout autour de vous, même la minimap, soyez mobiles, bougez quand besoin et sachez quand attaquer/vous retirer. Ne mettez pas de ligne de vue entre vos ennemis et vous-même. Servez vous de vos minions (et pourquoi pas de vos alliés ! :p) comme bouclier.
Début de partie
En début de partie, il vous faudra seulement tuer le maximum de creeps afin d'avoir l'avantage sur votre ennemi en expérience et en équipement. Ne soyez pas trop agressifs, montrez leur seulement les limites, là où ils ne doivent pas trop s'approcher. Lorsque le Carry AP adverse peut last-hit un de vos minions, avancez vers lui afin de lui faire oublier cette idée, reculez et avancez quand il le faut. Avec l'expérience, vous sentirez quand bouger et quand attaquer.
Je vous ai préparé une petite image illustrant les niveaux de sécurité sur votre mid. Préférez rester dans la zone proche du vert et évitez d'avancer dans l'orange/rouge si vous n'êtes pas sûrs à 100% que rien ne peut vous arriver.
L'on combat souvent entre le vert et l'orange. Ainsi, le jungler ennemi aura plus de mal à vous attraper par le bush s'il n'est pas ward et votre propre jungler pourra lui, cueillir l'ennemi comme il se doit.
Vous pouvez également, si vous êtes sûrs que l'ennemi n'a pas ward le buisson, vous cacher tranquillement (pas trop longtemps car perte d'XP et d'or !) et attendre le bon moment pour avoir un kill. Si vous ne pouvez tuer l'ennemi grâce à cette manœuvre, oubliez la.
- Gagnez expérience et or afin de construire votre équipement
- Ne demandez pas trop d'aide en jungler, il a aussi son équipement à construire et 3 lignes de possibles ganks. S'il est gentil, il viendra vous aider aux dépends de son équipement et temps de réapparition ou au contraire il vous enverra balader.
- Signalez le jungler adverse si vous le voyez et jetez un coup d’œil à son équipement.
- Tuez le maximum de choses ... tout en restant constamment en sécurité.
- Restez cool, ne vous énervez jamais et tout ira bien.
- Vous pourrez également swap vers le bas (bot) ou le haut (top) si votre ligne du milieu est en sécurité et que le champion ennemi du centre est tuable.
Petite astuce contre Malzahar, achetez donc une Ceinture de mercure pour contrer son ultime est le tour est joué !
Milieu de partie
Vous devez avoir farmé correctement et disposer d'un équipement conséquent pour gérer la partie et commencer sérieusement à envoyer du lourd.
La tour ennemie du milieu est tombée et vous aidez vos alliés du bas et/ou du haut à faire de même.
- Continuez de farmer les creeps
- Tuez les ennemis, c'est à vous de le faire le plus possible. N'hésitez pas à le rappeler à vos alliés.
- Restez derrière les autres pendant les combats afin que ça soit eux qui prennent les dégâts
- Surveillez votre tour du milieu !
Fin de partie
Vous possédez un équipement à faire pâlir Nashor. Si votre tour est toujours là, c'est super. Si en plus vous avez détruit la ligne ennemi et aidé vos alliés à faire de même et que votre équipement crache du tonnerre... Je vous félicite ! Votre équipement doit être quasi complet, vous êtes tout à fait apte à tuer n'importe qui en groupe.
Conclusion
Le Carry AP est donc un rôle très important au sein d'une équipe puisque c'est vous qui portez l'équipe (bon ok, votre Carry AD aussi ;)) ! Vous êtes un peu le roi à qui l'on doit céder les minions et les kills afin de ruler la game. N'oubliez pas de rester humble, de remercier vos alliés et de saluer les ennemis.
Si vous aimez le Solotop mais que vous avez envie d'envoyer plus de patates, je vous conseille d'essayer le mid. Il vous faudra beaucoup de concentration car au milieu, les ennemis peuvent arriver de partout et il vous faudra tenir votre ligne, construire votre équipement et défaire l'ennemi en face... Tout en jetant souvent des coups d’œil sur les lignes alliées top et bot. Beaucoup de responsabilité, un GamePlay réfléchi est donc demandé afin d'appréhender au mieux ce rôle.
J'espère que ce guide aura pu servir aux nouveaux joueurs tout comme à ceux un peu plus aguerris et vétérans du jeu. N'hésitez pas à laisser vos commentaires concernant votre façon de jouer, votre équipement, runes, maîtrises et autres choses sur ce sujet, je serai ravi d'en discuter avec vous !
Nous avons donc terminé les guides de rôles pour League of Legends ! Nous nous retrouverons très bientôt pour un ou 2 guides précis et complets concentrés sur un champion à la fois.
La prochaine fois nous vous dirons donc tout sur... Teemo ! À bientôt 🙂
Bonus : Quelques-un de mes scores.