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Neverwinter – Patch d’équilibrage JcJ

Le développement du Joueur contre Joueur est sûrement une des demandes les plus fréquentes parmi les joueurs. Il est donc très intéressant de voir comment Perfect World y a répondu.

Cela va se faire en 2 temps. D'abord, il y a le patch JcJ d'aujourd'hui, 6 mars, qui met en place les aspects "techniques". Il regroupera des changement tels qu'une nouvelle caractéristique : la Ténacité, le "matchmaking" et un système de pénalité pour les déserteurs. Lisez la suite pour en savoir plus. Ensuite, il y aura le module 3, Icewind Dale, qui est prévu pour ce printemps. Il développera l'aspect "contenu" en ajoutant  de nouvelles factions, de nouvelles instances et une zone dédiée au JcJ. Ce module fera l'objet de futurs articles.

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Les nouveautés

La Ténacité

Cette nouvelle caractéristique, dédiée au JcJ, est l'aspect le plus visible de ce patch. Elle a pour but de normaliser la durée des combats en évitant qu'ils soient trop courts ou qu'ils durent trop longtemps. C'est pour cette raison qu'elle augmente fortement la survie contre les autres joueurs. Elle comporte 3 composantes :

  • une résistance aux dégâts causés par les autres joueurs,
  • un réduction des dégâts des coups critiques causés par les autres joueurs,
  • une résistance aux effets de contrôle causés par les autres joueurs.

Tous le monde commencera avec 10% de Ténacité. Il faudra acquérir des pièces du nouvel équipement JcJ pour en avoir plus.

Concernant les mages, un problème de survie est rapidement apparu car leur survie est principalement basée sur le contrôle. Les mages ignorent donc 66% de la résistance aux Contrôle lors du calcul de la durée mais pas pour la distance de recul.

L'effet "à terre"a été modifié. En effet, il s'agit d'un des types de contrôle les plus puissants car il interrompt l'action en cours et oblige à se relever. Ces modifications ont pour but d'en réduire la puissance en JcJ en augmentant le rôle de la Résistance aux Contrôles. Sans Ténacité, l'effet devrait être globalement le même pour ne pas impacter les combats en donjon. Même si la prise en compte de la Résistance aux Contrôles pourrait rendre des créatures tels que les "suicidaire" légèrement moins dangereux.

Les changements apportés sont :

  • La durée minimum du renversement a été réduite.
  • La durée des effets de renversement est maintenant correctement affectée par la Résistance aux Contrôles
  • De nombreux pouvoirs ont vu la durée de base de leurs effets de renversement augmentés pour que l'effet reste globalement équivalent.

Toute la subtilité sera donc de trouver le bon compromis entre augmenter la Ténacité et augmenter les dégâts. Déjà les premiers builds spécifiques commencent à apparaître. Il ne fait aucun doute que les fans de JcJ et d'optimisation sauront tirer le meilleur parti de chaque classe.

(source : Changements à venir en PvP : Ténacité, et bien plus !)

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Atténuation des soins

En complément de la Ténacité, le patch ajoute une réduction de tous les effets de soin pour éviter que la capacité à se soigner soit trop importante et rallonge d'autant le durée des combats. Cette atténuation affectera l'ensemble des types de soin (soin et point de vie temporaire) ainsi que toutes les sources telles que la régénération, les artefacts ou les pouvoirs.

Cette effet prendra la forme d'une amélioration, d'une durée de 10s, qui est activée à la réception d'un coup donné par un autre joueur. La réduction sera de 50%.

La communauté a assez vite remonté ses inquiétudes concernant la survie du Prêtre. Les développeurs ont répondu qu'ils surveillaient les soins du Prêtre et qu'ils feraient les changements nécessaires si besoin.

 

Pénalité de déserteur en JcJ

Un problème récurant des matchs de Domination est le départ d'un ou plusieurs participants en cours de match, le plus souvent dès qu'il semble mal engagé. On appelle ces joueurs des déserteurs. Pour éviter ce type de comportement, une pénalité sera appliquée à tout joueur qui quittera un match en cours. Elle l'empêchera, pendant 30 minutes, de s'inscrire à une file d'attente qu'elle soit JcE ou JcJ.

Si vous quittez un groupe, et que cela risque de vous donner une pénalité, une fenêtre de confirmation s'ouvrira. Si vous annuler votre demande, vous resterez groupé et ne subirez donc pas la pénalité.

Pour éviter d'être trop contraignant, il y a 2 exceptions :

  • si le match est finie,
  • s'il reste 3 joueurs ou moins dans me groupe et que 2 minutes se sont écoulées

Finalement, si un groupe contient un joueur pénalisé. Le chef de groupe en sera informé lorsqu'il tentera d'entrer en file d'attente.

(source : PvP : matchmaking et pénalités !)

Matchmaking

Un autre problème récurant en JcJ est la "matchmaking". Cet anglicisme désigne le système de classement qui évite que des joueurs débutants rencontrent une équipe très expérimentée.

Le système proposé définira un rang pour chaque participant en fonction de ses victoires et de ses défaites. Il tiendra compte du rang de ses adversaires dans le calcul, ainsi que celui des autres membres du groupe. La file d'attente risque d'être plus longue car le système va faire combattre 2 groupes de rang équivalent.

Une question fréquente concerne les chances de rencontre entre groupe organisé et groupe aléatoire. Les groupes organisés (amis, guildes) ont souvent un avantage par rapport aux groupes formés aléatoirement car ils utilisent souvent un système de discussion vocal (teamspeak, mumble..). Ce problème va surtout être visible au début, le temps que chaque joueur soit classé. Les joueurs de groupes organisés auront rapidement un meilleur rang et finiront par ne rencontrer que des joueurs d'autres groupes organisés.

L'avenir du système de matchmaking est déjà connu : un classement JcJ est annoncé pour le module 3.

(source : PvP : matchmaking et pénalités !)

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Changement

Gloire, Seaux de Triomphe et Pièce de Grym

La normalisation des monnaies et l'apparition de Sceaux de Triomphes ont pour but de mieux séparer les récompenses JcE et JcJ.
Les Pièces de Grym deviennent donc une monnaie exclusivement JcE et ne peuvent être obtenues qu'avec les parties JcE de Gauntlgrym. Les nouveaux Seaux de Triomphe, de leurs côtés, récompenseront l'instance JcJ. Par ailleurs, même si les sommes obtenue pour une victoire ont été réduites, une nouvelle quête quotidienne a été introduite comme motivation supplémentaire pour allez chercher la victoire.

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Les Seaux de Triomphes sont obtenue en récompense des quêtes quotidiennes de Victoire en Domination et participation au JcJ de Gauntlgrym. Les seaux excédentaire pourront être échangés contre de la Gloire, au taux de 250 Gloire par Seau de Triomphe.

La Gloire voit son maximum passer à 50000, contre 25000 actuellement. Les récompenses des Dominations entre les niveaux 51 et 60 ont été réduites pour atteindre, au niveau 60, 500 par Domination gagnée et 1000 par victoire à Gauntlgrym.

Les Pièces de Grym pourront être temporairement échangées contre 50 Gloires au Comptoir des Épées.

Quêtes

Une nouvelle quête quotidienne sera disponible "Domination JcJ : Victoire". Elle sera accessible depuis le Comptoir des Épées et accordera de la Gloire.

La quête "Domination PvP quotidienne" donnera de la Gloire en plus des Diamants Astraux bruts. Et la quête "Gauntlgrym PvP quotidien" donnera de la Gloire et un Sceau de Triomphe en plus des Diamants Astraux bruts.

Équipements

En complément des tous ces changements, de nouvelles pièces d'armure seront disponibles avec de la Ténacité, ainsi que 2 niveaux d'ensemble d'armure correspondant aux paliers actuels.

Les sets Lugubres seront de palier 1 tandis que les sets Funestes correspondront au palier 2. Ces derniers seront visibles sur des mannequins au Comptoir des Épées, à côté des nouveaux marchands.

Afin de pouvoir profiter de la Ténacité dès le niveau 10, de nouvelles armures de qualité rare (bleu) remplaceront les armures JcJ actuelles en récompense des Dominations et au Comptoir des Épées.

Nous reviendrons bientôt plus en détails sur ces équipements.

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