Neverwinter – Les Dix-Cités du Valbise
Le nom du 3ème module de Neverwinter a été annoncé : Curse of Icewind Dale. Cette région (traduite par Valbise en français) est une bande de terre et de glace soumise aux caprices du pôle, la zone habitée la plus au nord de tout Faerûn. Les colons viennent rarement ici par choix, plutôt parce qu'il s'agit du dernier endroit où recommencer sa vie. Pas de grande armée belliqueuse, pas de royaume cherchant à s'imposer violemment. Seulement de petites communautés que l'environnement pousse à l'entraide et à la coopération. Enfin, la plupart du temps.
Le seul accès à cette région se fait par la terre, les icebergs du pôle empêchant toute navigation. Et l'on ne peut pas passer n'importe où, la chaîne de montagnes baptisée l'Epine dorsale du monde ne se franchit pas facilement. Mais il y a une bande de terre le long de la côte qui permet le passage de caravanes. La route part de Luskan, le plus au nord de tous les ports de la Côte des Epées. Longeant quelques petits royaumes, elle s'enfonce dans des zones déjà glaciales, praticables uniquement à certaines périodes de l'année. Puis l'on contourne la montagne par l'ouest avant de se diriger vers un pic solitaire, le Cairn de Kelvin. C'est ici que se trouve le seul point civilisé du Valbise : les Dix-Cités.
Selon la légende, le Cairn de Kelvin est la tombe d'un géant de gel tué par le dieu Tempus en personne. Autour de lui se trouvent trois lacs : le Dinnishere, Maer Dualdon et les Eaux Rouges. Des eaux potables, exploitables, et où l'on peut pêcher du poisson. Le coin le plus fertile de la région. C'est donc ici que ce sont installées les Dix-Cités. Pourquoi ce nom ? Tout simplement parce que c'est exactement de ça qu'il s'agit, dix villes et villages plus ou moins fortifiés et dirigés par un conseil de dix représentants élus. Leurs noms sont Bremen, Bois-Isolé, Caer Koning, Caer Dineval, Termalaine, Targos, la Brêche de Dougan, Havre du Levant, Bon-Hydromel et Bryn Shander. C'est cette dernière cité qui est considérée comme la capitale. La région compte aussi des mines naines. Chassé de Castelmithral par un dragon d'ombre, le clan Battlehammer était venu s'installer dans les environs. Le roi Bruenor a même laissé son nom à une zone géographique locale. Durant son règne, il a permis de créer des ponts entre ses voisins des Dix-Cités et les tribus barbares de la Toundra. Quand il est parti reprendre Castelmithral, il a toutefois laissé des familles sur place, et la forteresse a continué de remplir son rôle. Les créations des nains Battlehammer et l'ivoire composant les arrêtes des poissons des trois lacs sont les principales exportations du Valbise vers le sud.
Le froid et les animaux sauvages ne sont pas les seuls ennemis de ceux qui vivent au Valbise, au contraire. Les tribus barbares ont longtemps été une grande menace, organisant plusieurs raids. Mais il y a un siècle, le roi de la tribu de l'Elan Wulfgar a noué des liens solides avec les nains Battlehammer et les Dix-Cités, dans un esprit plus coopératif. Ils viennent maintenant vendre le surplus de leurs chasses, voire se réfugier quand il fait trop froid l'hiver. Mais des orcs les ont rapidement remplacé dans la hiérarchie des menaces. Des orcs qui ne sont pas liés au royaume du pacifique des Many-Arrows, de l'autre côté de l'Epine dorsale du monde. Il y a des gobelins aussi. Et bien d'autres. Mais le Valbise a déjà connu pire. Un apprenti magicien dominé par un artefact avait réussi à unifier toutes les menaces de son époque en une seule armée. Certaines des Dix-Cités avaient dû être abandonnées pour se replier sur des places plus défendables. Seules des interventions de courageux héros comme le barbare Wulfgar, le nain Bruenor Battlehammer et le ranger drow Drizzt Do'Urden permirent de remporter la victoire. Plus récemment, un balor (plus puissante race de démon) est apparu aux portes de l'une des villes, cherchant Drizzt Do'Urden. Un groupe de drow étant eux-aussi à sa recherche, ils ont permis de le vaincre.
Mais quelle nouvelle menace l'avenir pourrait apporter ?