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Neverwinter – Interview : Andrew Velasquez #1

Andrew Velasquez a vécu pas mal de lancements de MMO mais ce n'est pas une raison pour que celui de Neverwinter ne soit pas aussi exaltant. En tant que producteur exécutif,  il est le capitaine de son navire et doit s'assurer de sa capacité à naviguer avant de jeter Neverwinter à l'eau. La métaphore est peut-être forte mais la tâche n'en est pas moins ardue si peu de temps avant la sortie.

Velasquez a pris une demi-heure de son temps pour répondre aux questions de Massively et nous parler des préparatifs qui entourent la sortie de Neverwinter. Voici une traduction de cette interview.

Quel est votre état d'esprit à quelques jours du lancement du jeu ?

Je me sens bien. Je me rappelle encore des autres lancements, nous avions toujours quelque chose sur le feu et il fallait toujours courir partout. Ma plus grande préoccupation à l'heure actuelle est que je n'ai aucune préoccupation majeure. Nous avons fait énormément de tests beta et alpha et tout se passe bien. Notre listes de tâches finales est plutôt gérable. C'est une sensation étrange mais agréable.

 

Que contient cette liste de tâches à accomplir ?

À ce stade, il s'agit surtout de surveiller la performance face aux crashs et l'absence de possibilité d'exploitation de bugs. Nous avons arrêté d'ajouter des "trucs cools en plus" à la beta ouverte pour nous concentrer sur les tâches les plus importantes. L'avantage avec les MMO, c'est que nous pouvons "patcher" à n'importe quel moment. Nous avons donc mis en place un espace dédié aux choses que nous aimerions ajouter ou modifier par la suite. La stabilité est notre préoccupation numéro une.

 

Dans quel état est le client en comparaison au premier week-end beta ouverte ?

Nous avons de meilleurs résultat et nous avons plus confiance en la stabilité du client actuel. Le troisième week-end beta a été un test de charge énorme, nous avions vraiment envoyé des clés partout. Nous avons eu des dizaines de milliers de connexion simultanées. Nous avons eu le temps de songer à des systèmes de files d'attentes et de voir comment les serveurs réagissaient à l'entrée simultanée de centaines de milliers d'équipes dans le même donjon. En terme de matériel, nous avons pu mesurer le nombre de soucis de performances chez les joueurs. Nous avons commandé de nouvelles machines et configuré nos réseaux correctement.

Nous nous sentons bien pour le moment. La grande inconnue sera l'ampleur des connexions durant cette première semaine. Grâce à la beta, nous avons déjà des tonnes de gens qui ont pu tester le jeu, j'espère que nous réussirons à les garder.

 

Pourquoi avoir pris la décision de ne pas supprimer les personnages du quatrième week-end beta ?

Nous voulons que les joueurs puissent visiter le plus de contenu possible le plus tôt possible. Nous étions confiants dans ce quatrième week-end beta, il n'y avait plus grand chose à changer et nous avons voulu récompenser les gens présents depuis le début. Ils nous ont rendu service, nous voulions leur permettre de jouer avant les autres et de de nous aider à rendre le jeu encore meilleur avant le vrai lancement.

 

Combien de personnes ont jouées lors du quatrième week-end beta ?

Environ 20 000 personnes.

 

Neverwinter utilise-t'il le même procédé multi-instances que Star Trek Online ?

Oui tout à fait. Nous voulons que tous nos jeux fonctionnent de la même façon, avec un "HUB" et plusieurs zones instanciées. Vous n'avez pas à vous soucier de détails tels que "je ne peux pas jouer avec toi car tu es sur un autre serveur". Il existe cependant des limites à cette technologie. Si le jeu rencontre énormément de succès, nous prévoyons des serveurs de dépassements temporaires afin de satisfaire toute la masse de joueurs. Nous avons tout de même fait en sorte de garder les guildes unies sur le même serveur. Une fois que les choses seront revenues à la normale, nous supprimerons ces serveurs de dépassement.

 

Parlons chiffres si vous voulez bien, quel sera le cap de niveau au lancement du jeu ?

Il y aura 60 niveaux. Cela correspond plus ou moins à 20 niveaux dans le jeu de rôle papier Donjons & Dragons. Vous passez par des niveaux héroïques et parangons car aller jusqu'au niveau 60 dans le jeu de rôle papier n'a pas énormément d'intérêt pour un fan de Donjons & Dragons  (ndlr : dans le jeu de rôle papier donjons & dragons, un dieu est de niveau 40 environ). Au début, nous avions songé à un ratio de 1.2 ou 1.3 mais cela ne fonctionnait pas et nous n'arrivions pas à jauger les récompenses données aux joueurs.

 

Combien de zones possède le jeu ?

Oh mon dieu, je ne connais pas le nombre final. Environ 14 ou 15.

 

Y-a-t'il un donjon par palier de niveau ?

Il y a un donjon par zones. Nous avons aussi une grande série de donjon pour le haut niveau et ensuite des versions épiques de tous les donjons.

 

Existe-t'il des raids ou les donjons sont-ils tous limités à 5 joueurs ?

Le jeu en donjon est construit pour être joué à 5, pas en raid de 40 personnes.

 

Il existe 5 classes pour le lancement. Travaillez-vous sur d'autres classes que vous n'avez pas encore annoncées ?

Nous avons déjà commencé à travaillé sur une sixième et septième classe. En fait la sixième classe était vraiment proche de participer au lancement.

Un des points que nous essayons de mettre en place avec Neverwinter, ce n'est pas d'ajouter des tonnes de contenu mais bien de proposer du contenu de qualité. Ce n'est pas que la sixième classe n'était pas bonne, c'est de loin la préférée des développeurs mais nous avons voulu allouer plus de temps au lancement et le rendre impressionnant. Nous avons pensé que si nous proposions les classes réellement prêtes, les gens seraient plus attentifs aux prochaines annonces de classes par la suite.

 

Est-ce un problème qu'il n'y qu'une seule classe de soins pour le lancement ?

C'est quelque chose dont nous sommes conscient. Je ne dis pas qu'il s'agit d'une préoccupation mais c'est regrettable. Nous avons d'autres classes de soigneurs et notre volonté est de les ajouter continuellement. Nous les dévoilerons dès que nous le pourrons.

 

Quel a été le nombre de pré-commandes ?

Pour être franc, je suis toujours époustouflé par le nombre de personnes prêtes à nous soutenir. Pour nous le prix élevé des packs de Héros/Gardien était supposé être un message du joueur aux développeur du type "j'aime ce que vous faites les gars, je vous soutiens et je vous encourage à aller plus loin". Ils investissent en nous comme un producteur investit dans un film. Le nombre de pré-commandes est bon et il évolue chaque jour.

 

Quel est le pack le plus populaire ?

Le pack héros du nord, et de loin. (ndlr : il s'agit du pack à 199.99 $ donnant l'accès VIP, le Renegade Menzoberranzan, trois emplacements de personnages, deux millions de diamants astraux et d'autres récompenses).

 

Que faites vous pour préparer l'équipe au lancement ? Tout le monde est sur le pont ?

Pour l'équipe de développeurs, ici à Cryptic, nous considérons ce lancement comme celui de Star Trek Online ou Champions Online ni plus ni moins. C'est un événement que nous prenons très au sérieux. Nous serons en live à partir de jeudi.

 

Un des points qui a fort évolué depuis le début de la beta concerne l'acquisition de nouvelles compétences. Quels autres changements ont été effectués suite aux retours de la beta ?

C'est une question que l'on nous pose énormément. À vrai dire, c'est difficile d'en parler. Nous sommes un studio et nous concevons avant tout un jeu pour nous. Ainsi lorsque nous ouvrons l'alpha et la beta, le jeu correspond souvent à ce qu'attendent les fans. Nous avons des tonnes d'équilibrage et de modifications à faire. Nous modifions constamment le jeu pour que les classes se comportent correctement et soient au niveau des autres. C'est la partie la plus excitante du travail à mon sens. Sur les jeux précédents, nous avons eu l'occasion de voir les commentaires des joueurs sur les forums à propos de tel ou tel objet, les retours étaient souvent "regardez ce que je peux faire avec mon arme, c'est totalement surpuissant". Nous aimons que les joueurs se sentent puissants mais pas que le jeu soit déséquilibré et que des joueurs délaissent une classe.

Nous avons fait des tonnes de modifications à l'interface utilisateur. Si vous pouviez voir à quoi elle ressemblait lorsque nous avons commencé à jouer (rires). Des changements à propos de ce bouton qui brille ou de la couleur d'un autres, des tas de changements de ce genre.

 

Vous pouvez continuer la lecture avec la seconde partie de l'interview.



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