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Defiance – Interview : Nathan Richardsson

Encore plein de questions restent sans réponse sur Defiance. Games.on.net a eu l'occasion de rencontrer Nathan Richardsson, Producteur Exécutif.

 

Nathan, vous avez rejoint Trion en octobre dernier, assez tard dans le développement du jeu. Quels étaient vos objectif en arrivant sur Defiance et pensez-vous les avoir atteints ?

Eh bien, Defiance est là depuis quasiment cinq ans. Bien sûr, dans les premiers temps, il s'agissait plus d'un travail de découverte et de pré-production, avec Syfy et Trion travaillant ensemble pour créer un univers entier. Quand je suis arrivé, l'équipe était proche d'une production entière en terme de taille. Maintenant, nous sommes 150 à travailler sur le jeu.

Mes objectifs étaient de concentrer les idées et de m'assurer que nous travaillions sur les choses importantes à n'importe quel moment, et bien sûr de vérifier que nous étions dans les temps, car la date étant fixée d'avance, il n'y avait pas de retour en arrière possible une fois que Syfy aurait lancé la série. Un objectif que nous avons mené à bien, et ce n'était pas seulement une histoire de lancer un jeu aux joueurs, mais surtout de lancer un bon jeu. Maintenant que le jeu a été lancé à temps, nous essayons, dans un second temps, d'avoir un échange avec les joueurs, en nous disant : "OK, ça c'est ce que Defiance doit être, mais ce que les gens disent à propos de ces parties du jeu, nous devons les améliorer".

Vous dites que Defiance a été développé pendant cinq ans, mais il semblait être très avancé quand il a été annoncé. Travailliez-vous avec Syfy au tout début de ces cinq ans, ou y'avait t'il déja un projet existant et Syfy a dit : "nous aimons ça, travaillons ensemble dessus" ?

Non, non, c'est plutôt l'inverse. Il y avait déjà certains contacts, et Syfy et Trion étaient liés, membres d'une plus grande famille encore. Syfy voulait faire un projet transmedia  et ils cherchaient simplement un partenaire pour ça, et ont choisi Trion.

Donc il y a 150 personnes qui travaillent maintenant sur le jeu. Mais en décembre, nous savons que beaucoup de développeurs de Rift ont démissionné, comme Scott Hartsman par exemple. Est-ce que ces départs ont impacté le développement de Defiance ?

Non. Les deux jeux étant dissociés, ces départs n'ont pas impacté Defiance, car nous nous concentrions dessus.

Mais il doit y avoir des leçons à tirer du développement de Rift qui peuvent s'appliquer à Defiance ?

Absolument. Que ce soit au niveau du développement directement ou par le game-design. Si vous regardez les deux jeux, une des principales fonctionnalités de Defiance sont les retombées d'arches, que nous retrouvons dans Rift sous la forme de failles. Ce sont des événements dynamiques.

Donc c'est un code sous-jacent similaire à Rift ? Etes-vous capable de simplement le porter sur d'autres supports ?

Non, non, ce n'est pas aussi simple. Nous avons certains systèmes similaires bien sûr, mais nous n'en sommes pas au point que nous travaillons sur le même code. Defiance repose sur un moteur graphique différent par exemple. En ce qui concerne les serveurs cependant, nous conservons le même système mis en place avec Rift.

Pourquoi un modèle buy-to-play pour Defiance ? Pourquoi pas d'abonnement ?

Nous avons eu des discussions avec Microsoft, qui a une politique particulière sur les abonnements, spécialement sur les jeux massivement multijoueurs, qui imposent une souscription. Nous avons donc essayé de sortir du carcan habituel des abonnements avec tous nos partenaires, car nous ne pensons pas que ce soit le meilleur modèle pour ce jeu.

Donc Microsoft a voulu vous forcer à demander un abonnement aux joueurs sur 360 ?

Eh bien, c'était simplement la politique. Mais nous avons proposé un modèle qui satisfait tout le monde.

Pourquoi n'avez vous pas pris le parti d'un modèle free-to-play comme End of Nations ?

Pourquoi pas f2p ? Le fait est que Defiance orienté consoles, nous avons là un modèle un peu hybride. Le choix a donc été fait de proposer une boîte de jeu à l'achat dans un premier temps, puis dans un second temps pour assurer des revenus pour le développement à long terme, proposer à la place de l'abonnement des DLC, gratuits et payants, mais aussi des micro-transactions en jeu. Vous avez le choix, vous n'êtes pas obligés d'acheter les DLC ou aucune micro-transactions, vous pouvez simplement acheter le jeu et y jouer.

Evidemment, le lancement d'un jeu sur trois plate-formes différentes est une entreprise plutôt coûteuse, mais j'ai reçu des impressions d'autres développeurs comme quoi les mises à jours sur 360 par exemple étaient extrêmement coûteuses. Est-ce un problème auquel vous devez faire face ? Est-ce que cela vous coûte réellement très cher ? Comment gérez-vous ça ?

La réponse en effet est oui, il y a des coûts. Le fait est qu'il est très difficile de travailler avec Sony et Microsoft, car ils ont des délais très longs. Quand un contenu est finalisé, il doit passer par un processus de certification qui prend des semaines et des semaines, voire des mois.

Cela veut-il dire que les mises à jour sur PC seront retardées pour correspondre à celles sur consoles ? Ou bien allez-vous les déployer séparément ?

Dans certains cas, nous le ferons. Cela dépend du contenu. Si c'est un patch de correction, il sera déployé le plus tôt possible. Les DLC, nous les sortirons en même temps. Pas forcément à cause des délais de certification, mais surtout parce que nous aurons du marketing autour de ces DLC.

Il a été dit que la version Xbox avait une fonction Kinect. Qu'est-ce que cela apportera au jeu et pourrons-nous l'utiliser via le Windows SDK for Kinect pour PC ?

Je ne suis pas sûr. Ce que nous faisons avec Microsoft, nous le concentrons sur Kinect et la Xbox et je ne suis pas sûr que l'API sera valable pour PC. Je vérifierai ça.

 

Alors, qu'est-ce que le support Kinect ajoutera à la version 360  ?

Le problème avec la console est que l'on a peu de fonctions avancées dûes à l'utilisation d'un pad. Un exemple d'utilisation de Kinect : dans Defiance, vous pouvez avoir plusieurs "configurations" d'équipement. Pour switcher entre l'une et l'autre, il vous suffira de le demander à haute voix.

Donc la raison pour laquelle Kinect apportera des fonctionnalités "bonus", c'est qu'il est déja possible d'ajouter un clavier et une souris à la 360 ?

Oui en effet, on peut déja utiliser un clavier et une souris pour pallier à ces soucis. Du coup, nous nous concentrons principalement sur la reconnaissance vocale. Cela marche pour tout, vous pouvez aller dans des menus spécifiques en utilisant la reconnaissance vocale.

Pourrez-vous ajouter ces fonctionnalités sur PC grâce à un micro ?

Non, nous ne pouvons pas.

Il y a besoin de la technologie Kinect ?

Oui. Il y a énormément de travail et de ressources derrière la librairie Kinect, et comment elle analyse la voix, les dialectes, les accents, etc... et même si nous trouvions une librairie similaire sur PC, cela représenterait certainement beaucoup trop de travail pour l'intégrer.

Ce qui explique qu'il n'y a pas d'annonces concernant le PS Move ? Car Kinect utilisera plus la voix que le mouvement ?

En effet. Nous avons travaillé dessus et tout cela apparaissait comme superflu, comme juste une fonction gadget. Le fait est que vous passez autant de temps sur la manette avec des combinaisons de touches qu'en cherchant des gestes précis, comme "bougez la tête" ou "remuez les mains", ce qui n'a aucun sens.

 

La deuxième partie de l'interview arrivera prochainement, principalement sur les interactions entre le jeu et la série.

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