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WoW – WoD : résumé d’interview

Olivia Grace, de WoW Insider, a eu l'occasion d'interroger Chadd "Celestalon" Nervig (Technical Game Designer) à propos de Warlords of Draenor. Vous pouvez retrouver l'ensemble de l'interview ici et un résumé . Traduction du résumé de la très très longue interview !

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Chronologie et Alpha

  • Ce n'est pas la dernière version du patch. Il y a un ajout de + de 5000 mots de prévus. Rien n'est encore figé.
  • Il y a encore du contenu à ajouter. Et cela ne veut rien dire sur la bêta à suivre.
  • Alpha est un terme qui concerne plus le nombre de personnes invitées. Il va y avoir moins de gens invités qu'à Pandaria.
  • Ils doivent également tester le nouveau système de fichier CASC.

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Avantages (perks)

  • Les avantages seront tirés au hasard du 91 au 100. L'aléatoire apporte de la variété et évite de devoir choisir (pas de pression).
  • Les petits changements vont demander d'adapter sa rotation en petites étapes, plus gérable que de devoir tout réapprendre au niveau 100.
  • Ce sont de petits avantages amusants et non pas une refonte des capacités. C'est amusant de voir son personnage devenir plus puissant à chaque niveau.

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Champ de bataille

  • Il y a 2 groupes de joueurs, 90-99 et 100. Il n'y aura pas de souci d'équilibrage avec les performances.
  • Ce n'est pas dans le patch, mais ils vont revoir quand les spécialités reçoivent leurs capacités pour mieux équilibrer l'ensemble. Cela améliorera l'expérience JcJ, surtout à bas niveau.
  • Ils vont ajuster les dégâts et les soins de certaines capacités, supprimant le soin et la vie de base.

JcJ

Suppression des CD pour les tanks et DPS

  • Ils vont supprimer plusieurs temps de recharge de raid, comme l'aura de dévotion.
  • Dans le prochain patch, ils vont inclure une section : "utilitaires de raids empilables". Cela couvrira les temps de recharge de survie pour le raid.
  • Les soigneurs qui doivent garder le raid en vie doivent se concentrer sur cette tache.
  • Il est toujours bon que d'autres spécialités y contribuent, mais ça ne doit pas empiéter sur le boulot des soigneurs.
  • Ils vont réduire la quantité de capacités de défense de raids des tanks.
  • Ils veulent mieux équilibrer les utilitaires de raid pour que chacun puisse apporter un peu :
    • la posture du tigre féroce du Marche vent va devenir une aura de 10 mètres augmentant la vitesse de mouvement de 10%.
    • l'amplification de la magie des mages va avoir un temps de recharge de raid. Cela va augmenter les soins reçus de 20% pour une courte durée.
    • les paladins rétribution perdent l'aura de dévotion mais gardent Main de salut.
    • la réduction des dégâts de Bombe fumigène des voleurs est réduite.
    • les portails seront moins efficaces et les pierres de soin remplacent les potions.

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Potions

  • Les potions et les pierres de soins partagent le même montant de vie et le temps de recharge.
  • Le temps de recharge des potions de mana, d'agilité, de critique ou autres ne sont pas sur le même temps de recharge.
  • Blizzard a envisagé de supprimer la possibilité d'utiliser une potion juste avant l'engagement d'un combat (pre-potting) mais ils n'ont pas de raison valable pour l'interdire actuellement.

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Tanking, Vengeance et Résolution

  • Il y avait plusieurs problèmes avec la vengeance et la façon dont cela changeait le comportement des tanks et des dégâts. Les dégâts des tanks variaient en fonction des combats. Du coup, certains étaient tentés de prendre de gros dégâts pour avoir plus de Vengeance.
  • L'aspect défensif de la Vengeance fonctionnait bien. Il a été renommé en Résolution et n'affecte plus que la mitigation des dégâts.
  • Les dégâts des tanks sont augmentés, devenant indépendants des dégâts encaissés. Ils peuvent s'attendre à faire un peu moins de dégâts que des DPS de même niveau.
  • Les tanks vont apparaître différemment parmi les soins, dépendant si la mitigation est comptée comme un soin. Les Chevaliers de la mort seront classés haut tandis que les guerriers n'apparaîtront pas.

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Changement dans les métiers

  • Les bonus de métiers qui offrent un avantage direct au combat vont être éliminés, comme les chasses de gemmes supplémentaires (Forge), les enchantements supplémentaires.
  • Pour les objets des ingénieurs (bottes fusée ou ceinture d'invisibilité), l'objectif est de permettre aux ingénieurs de les vendre aux autres.
  • Esprit de vie et Esprit de l'eau sont pour le moment conservés.
  • Il y aura plus d'informations à ce propos dans un blog à venir.

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Points de Combo, poisons et agilité par rapport aux autres stats

  • De nombreux changements sont à prévoir.
  • Ils veulent créer un jeu plus dynamique sans les soucis de changer de cible.
  • Les druides et les voleurs ne doivent pas s'attendre à un changement total car c'est quelque chose qui demande beaucoup d'ajustements.
  • Les classes basées sur l'agilité obtenaient un bonus de critique par rapport aux autres classes (par tradition et thématique).
  • Il n'y a plus d'augmentation du critique provenant de l'agilité en lui-même, juste les 10% de bonus initial.
  • Blizzard veut donner la préférence pour des statistiques primaires ou secondaires sur un autre plan : l'agilité a toujours aimé l'agilité. La force a toujours aimé les statistiques secondes. L'intelligence est entre les deux. Ils cherchent à équilibrer tout ça.
  • Plus de poisons sont à venir pour les voleurs !

En complément, sur Twitter, on a appris que les points de combo du voleur (donc certainement du druide) seraient désormais lié au personnage (et non plus à la cible).

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Changements des soins

  • Ils ont un peu trop réduit les capacités de soin de certains guérisseurs et vont suivre avec attention.
  • La mana doit compter mais il ne faut pas qu'on en manque tout le temps.
  • Des équivalents de Soins Supérieurs ou Vague de soin supérieurs seront utilisables même avec peu de mana, quand la régénération sera beaucoup plus élevée.
  • La régénération de mana correspondra à ce qu'on avait avec l'équipement de départ du Trône du tonnerre. Il y aura moins d'esprit sur l'équipement donc le changement entre le début et la fin de l'extension sera moins important.
  • Il sera plus rentable de lancer un soin multi pour 2.5 joueurs blessés.
  • Ils veulent que l'overheal (soin supplémentaire inutile) soit quelque chose qui inquiète les joueurs.

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Mêlée contre distance, incanter en marchant

  • Équilibrer les classes de distance et de mêlée est une tâche permanente.
  • Les rencontres doivent être adaptées pour qu'on n'ait moins de DPS à fournir en mouvement (et qu'on réalise également moins de DPS).
  • Avoir moins de capacités de sorts en mouvement demande plus de stratégie.
  • Les chamans élémentaires ont été les plus durement touchés. Cela sera surveillé.

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Contrôle de foules (CC)

  • C'est OK si certaines classes ont plus de contrôles que d'autres. Ils veulent juste réduire l'écart.
  • Ils veulent avoir moins de CC mais s'ils retirent trop de moyen de casser les CC, on en reviendra au même. Certains vont être supprimés mais la majorité va rester.

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Suppression de capacités

  • Il n'y aura probablement pas beaucoup de capacités supprimées mais certaines seront échangées.
  • Ils discutent actuellement de l'armée des morts, mais c'est une capacité iconique des chevaliers de la mort.
  • Les capacités qui sont en jeu depuis longtemps ou qui ont un super effet visuel sont moins susceptibles d' être supprimées.
  • Un bon exemple est la fusion de Bannière du crâne avec Témérité.
  • Les ailes du Paladin sont un autre excellent exemple d'un visuel iconique dont les devs estiment qu'elle doit être méritée et ils travaillent à le conserver.
  • Si les gens ont des commentaires sur la façon dont ils aiment cette capacité et qu'elle paraît géniale, faites-le savoir aux devs, c'est la rétroaction très utile pour les développeurs. Il y a encore de la flexibilité dans ce qu'ils élaguent et ce qu'ils pourraient changer .


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