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WoW – L’équipe de localisation

Lorsque les sites de fan ont été invités chez Blizzard fin mai, nous avons eu l'occasion de rencontrer l'équipe de localisation. Ils nous livrent aujourd'hui un résumé de ce qu'ils nous ont expliqué, l'occasion d'en savoir un peu plus sur ce métier de l'ombre. C'est une traduction d'un document original fourni par Blizzard.

 

World of Wordcraft!

 

Pourquoi localiser ?

Le travail de notre équipe est accompli pour tout ceux qui veulent profiter de nos jeux dans leur langue maternelle. Notre objectif est de créer une expérience immersive adaptée à la communauté locale. La meilleure façon d'expliquer ce que cela signifie est d'utiliser des références à la culture pop comme exemple. Souvent, dans nos jeux, vous trouverez des références à des films, des groupes de musique ou des émissions de télévision. Certaines de ces références ne fonctionneront qu'en anglais ou parfois la référence peut être moins évidente en dehors des États-Unis. Pour que tous nos joueurs profitent d'une remarque amusante, nous devons la transposer pour que tous nos joueurs l'appréhendent.

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La référence à un groupe connu aux US a ici été remplacée
par la référence à un groupe allemand.

Un autre exemple très simple consiste à convertir les mesures ou le formatage date/heure dans leurs équivalents locaux. Exemple : yards vs mètres. L'ensemble du processus et l'objectif de la localisation vont bien au-delà de la simple utilisation de noms de groupes locaux. Il s'agit de saisir l'essence et le ressenti de chaque chose pour l'amener dans votre langue maternelle.

 

La portée de la localisation

Localiser ne s'arrête pas au jeu. Nous sommes également impliqués dans des tâches connexes telles que les boîtes de jeu, les manuels d'utilisation, les messages du blog, les produits dérivés, les histoires web et beaucoup plus. Notre tâche principale ici est d'être les gardiens de la cohérence. Il est de notre devoir de veiller à ce que tous les termes soient utilisés de manière cohérente à travers l'univers du jeu localisée pour éviter les confusions et les malentendus. Mais dans l'ensemble, notre objectif principal est la localisation de nos jeux.

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Le processus de localisation

Préparatifs :

Familiarisation : avant de commencer à localiser un nouveau jeu, il faut d'abord s'immerger dans la mentalité du monde de jeu. Qui sont les nouveaux personnages ? Quelle est leur mission/motivation ? Quel est l'arc narratif global ? Afin de comprendre l'état d'esprit, nous pouvons également lire des livres ou regarder des films du même genre. Prenons Heart of the Swarm comme exemple, un titre sorti récemment. Nous sommes retournés voir dans les titres précédents (SC + BW, SC2 WoL) pour nous rafraîchir la mémoire sur l'histoire de chaque personnage. Il y a aussi un certain nombre de livres se déroulant dans l'univers de StarCraft qui pouvaient également être utilisés comme source d'inspiration ou de référence.

Glossaires et guides de style : après cette étape, nous nous asseyons pour définir l'écriture et le style audio de nos personnages et des histoires. Est-ce un environnement heureux et joyeux ? Ou est-ce que notre histoire est plutôt sombre et maussade ? Nous définissons également le registre que les personnages utilisent pour s'exprimer. Notre bon ami Jimmy Raynor ne voudrait pas parler pas dans le même style qu'un ange du Conseil Angiris - il ne doit pas !
Ce principe s'applique également lorsque nous nous mettons d'accord sur la terminologie clé qui doit être suivie tout au long du jeu : les noms des unités, les noms de missions, les éléments clés de l'histoire...

Conception : nous regardons du côté du design dès le début afin de définir les défis potentiels. Dans la majorité des cas, des traductions seront plus longues que la version originale en anglais, dans une langue ou autre.

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Si vous savez à quoi vous attendre, vous pouvez proposer des solutions
pour la localisation en amont et discuter avec l'équipe de développement
des changements de conception qui sont nécessaires.

Une fois seulement les préparatifs terminés, nous commençons la localisation.

Le fait d'avoir notre propre service de localisation nous offre des avantages uniques et importants. Nos traducteurs peuvent mettre la main sur le nouveau contenu dès le début et être en accord avec l'orientation générale et le style d'un nouveau jeu (comme détaillé ci-dessus) à un stade précoce. Ce sont des joueurs fidèles et experts de nos franchises. N'oublions pas que, faisant partie de la famille Blizzard, notre département peut profiter d'une certaine forme de liberté artistique afin d'accorder à nos univers cette touche unique qu'ils méritent.

 

Production audio

Ce n'est un secret pour personne : n'importe quel jeu moderne dispose de grandes quantités de contenu audio. La production audio est aussi vaste que le travail de localisation du contenu du jeu et, par conséquent, nous nous assurons que les enregistrements commencent tôt. Avant d'enregistrer l'audio, beaucoup de choses doivent se mettre en place :

  • Localisation du contenu audio
  • Timing et contrôles du contexte
  • Casting : trouver les acteurs qui correspondent à nos personnages. Cela peut parfois nous fournir des occasions uniques que l'original peut ne pas avoir, comme travailler avec la voix officielle de l'acteur pour des références à des personnages.

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  •  Programmer des sessions d'enregistrement
  • Vérifiez et re-vérifiez les fichiers enregistrés
  • Ajuster les mouvements des lèvres

Le nombre d'enregistrements peut presque rivaliser avec les longs métrages. Au moins, peut-être un film d'action sans trop de dialogue. Pour Heart of the Swarm, nous avons enregistré 40 acteurs pour 70 personnages...par langue !

 

Traduire jusqu'à ce que le clavier se casse

Maintenant, nous commençons la localisation réelle du contenu du jeu, comme les textes de quêtes, l'interface utilisateur, tout ce que vous voyez sous forme de texte dans le jeu. Comme indiqué plus haut, cela peut aussi inclure la localisation de certains graphismes. La quantité de texte localisé pour des jeux comme Diablo III et StarCraft II correspond à un livre de bonne taille. World of Warcraft, après plusieurs extensions, peut facilement rivaliser avec certaines séries de livres bien connues. Environ 6 millions de mots.

En tant que joueur, vous ne voyez et utilisez qu'une fraction du contenu localisé : il y a des classes ou des factions (pensez à la Horde et à l'Alliance) que vous n'avez pas testé, des séries de quêtes que vous n'avez pas suivies, des régions que vous n'avez pas vues et ainsi de suite.

La traduction réelle n'est pas faite dans le client du jeu, mais avec un programme spécial, appelé CAT, qui nous aide à faire face à cette tâche.

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(tired cat tool is tired)

L'outil de traduction assistée par ordinateur (Computer Aided Translation = CAT) nous aide à assurer la cohérence en s'appuyant sur les traductions existantes. Si nous décidons qu'un PNJ nommé Hank est appelé Bob dans notre langue locale, l'outil suggère ce nom chaque fois que nous rencontrons Hank dans le jeu. World of Warcraft est un jeu massif, il y a beaucoup de noms à retenir et c'est une véritable bouée de sauvetage. Bien sûr, parfois il y a plus d'un Hank dans le jeu et vous devez être prudent pour savoir si vous avez vraiment affaire au Hank vous avez appelé Bob.

 

Localisation faite. C'est terminé ?

La réponse est non. Avant que nous l’annoncions officiellement un jour, le jeu passe par plusieurs cycles d'édition. Notre équipe LocQA teste tout le texte du le jeu et signale les soucis trouvés.
Une autre source importante de polissage vient de notre Communauté. Nous lisons et implémentons les retours que nous recevons de la communauté dans le cas d'un bêta localisée par exemple. Les retours sont importants pour nous et nous continuons à suivre les commentaires des clients même après le lancement d'un jeu par le biais de nos forums de localisation (DE, ES, FR, RU, IT), par exemple. Et nous sommes toujours ravis lorsque des joueurs dévoués nous aident à améliorer nos jeux.



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