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WoW – Interviews 5.4 : le point

Les développeurs n'ont pas été avares en interviews ces derniers semaines, entre les interviews spéciales 5.4 et celles de la gamescom ! Je vous invite en premier lieu à (re)lire les précédents sujets que j'ai publié à ce propos :

Ce (très long) résumé est directement basé sur 5 résumés publiés en anglais sur MMO-Champion (indiqués en source en bas !).

  • raid modulable : PNJ ou dégâts ajustés par personne. Nombre d'adds modulés par paquets de joueurs.
  • armes héritage de Garrosh : une bonne solution pour donner envie aux gens d'aller le tuer. Nouvelle façon de rendre les objets liés au compte importants.
  • boss de fin de raids : ils doivent donner envie aux joueurs de les tuer, nécessitant d'expliquer ce qu'ils ont fait avant (Arthas, Garrosh...).
  • Siège d'Orgrimmar : le haut roi Mekkatorque va tuer de nombreuses troupes dans la Caserne, tandis que la Horde tentera de forcer le passage.
  • Siège d'Orgrimmar : Nourshen a des mécanismes proches de l'Ordalie.
  • il est important qu'un individu se sente utile dans un raid. Il faut cependant faire attention à ne pas pousser l'idée trop loin, comme ça l'a été sur Thaddius ou le Sombre Animus en héroïque
  • corps de bataille : étendre la recherche de groupe au-delà n'est pas prévu. C'est en discussion mais les Raids ouverts sont une bonne alternative.
  • possibilité de tester seul d'autres spécialités.
  • si on arrive or dans une spécialité, on est prêt pour les choses sérieuses.
  • beaucoup de potentiel pouvant être étendu si le retour est positif.
  • pas de récompenses prévues.
  • orientée exploration et découverte.
  • recherche des rares et des événements ponctuels.
  • seulement 2 quêtes répétables.
  • équipement aléatoire : pour s'éloigner des méthodes habituelles plus aléatoires.
  • laboratoire pour tester de nouvelles choses.
  • une possible façon de régler le souci des quêtes journalières pour le futur.
  • destruction du Val : décision difficile à prendre mais nécessaire pour rendre le monde plus dynamique. Phasing peu adapté à cette zone.
  • royaumes connectés : en développement depuis longtemps, ils auraient plus fusionner les serveurs mais ce n'était pas une bonne solution pour eux.
  • royaumes connectés : permettra d'envoyer des courriers entre serveurs connectés (pas au lancement).
  • royaumes connectés : population entre un royaume moyennement plein et plein.
  • changements dans les bijoux : ennuyeux pour ceux liés au ICD. RPPM est une tentative de rendre ça plus amusant et aléatoire.
  • changements hâte : devrait corriger les déclenchements à l'engagement d'un combat.
  • cinématique finale : ce sera la sélection du nouveau chef de guerre pour la Horde, elle sera légèrement différente pour l'Alliance
  • post 5.4 : un événement entre la 5.4 et la prochaine extension montrera le résultat de la guerre sur le monde.
  • post 5.4 : ce patch conclura le chapitre Mists of Pandaria et l'histoire de Garrosh.
  • fonctionnalité préférée (Cory Stockton) : royaumes connectés et raids flexibles
  • mascottes : nouveau scénario -tournoi) demandant de combattre 6 dompteurs à la suite sans se soigner.
  • arènes : nécessité de choisir un rôle la première fois.
  • arènes : la suppression des équipes offre plus de liberté et du coup plus de joueurs à rencontrer.
  • arènes : le sort The Crowd Chose You!!! a été ajouté pour éviter les combats anormalement longs (1% vont au-delà de 25 minutes, 97% font moins de 5 minutes). Si ce sort a des effets négatifs, il sera modifié ou supprimé.
  • arènes : trop violentes, l'augmentation de la résilience de base va améliorer la survie.
  • jcj : les titres de Rang 1 seront toujours donnés en 3 vs 3 et 5 vs 5 cette saison.
  • talents : difficile de donner un truc sympa à chaque niveau mais plus simple pour les débutants.
  • talents : donner 1% de passif n'était pas exaltant.
  • classes : vers moins de sorts pour réduire le nombre de boutons. Pandaria en a supprimé puis finalement rajouté suite aux retours des joueurs.
  • classes : c'était une erreur d’ôter certains sorts situationnels ou amusants (comme Oeil de la bête)
  • classes : chaque classe n'a pas forcément besoin d'une interruption, d'un désarmement ou d'un silence.
  • chasseurs : la suppression de Promptitude est une bonne nouvelle pour certains, moins pour d'autres.
  • riposte : a été ajouté aux guerriers et aux chevaliers de la mort par souci d'équilibrage avec les autres tanks.
  • soigneurs : les sorts de base de soins sont moins utilisés une fois bien équipés.
  • niveaux : important pour le plaisir de jeu d'avoir un nouveau sort tous les 5 niveaux.
  • silence : si un changement devait être fait sur les silences et sorts instantanés, ça serait lors d'une extension.
  • 4ème spécialisation : pas prévue
  • équipement : l'équipement JcJ doit être le meilleur en JcJ et de même pour l'équipement JcE en JcE. Un peu de mixte est possible mais uniquement à bas niveau.
  • arènes : plus jouées avec les personnages secondaires depuis la 5.3.
  • arènes : le 2 vs 2 est toujours aussi populaire. Il n'a pas besoin de récompenses supplémentaires.
  • arènes : peu de chance que des arènes à 1 vs 1 soient mises en place. Mais peut-être la possibilité de s'y inscrire seul.
  • duel : cela fait un moment qu'ils envisagent un meilleur support, comme réinitialiser les compétences après un duel.
  • jcj : il y a de mauvais comportements dans les BG. Une idée serait de proposer aux joueurs ayant tout leur équipement achetable avec de l'honneur des BG héroïques.
  • jcj : le changement du cap de conquête a fait participer plus de personnages
  • haut-fait : des hauts-faits saisonniers sont bien mais il ne doit pas en avoir trop pour les joueurs.
  • social : il y a moins d’interactions sociales. Il serait bien d'ajouter de meilleurs façons de trouver des amis et des guildes.
  • tournoi d'arènes : une bonne idée mais pas d'outil spécifique de prévu pour le moment.
  • mascottes : pas d'autres qualité, de niveaux ou de changements prévus au système en lui même qui fonctionne bien.
  • mascottes  : plus de contenu prévu (mascottes, capacités, quêtes).
  • quêtes journalières : supprimer le cap de quêtes journalières a créé un effet de surcharge pour les joueurs voulant trop en faire.
  • quêtes journalières : il n'y en aura plus jamais autant qu'à la 5.0.
  • Orgrimmar : de petits changements potentiels dans le futur mais rien de spectaculaire
  • légendaire : de bons retours pour la cape mais cela ne veut pas dire qu'il n'y aura plus d'objets légendaires à l'ancienne.
  • légendaire : le système de Catalcysm (trop quotidien) n'était pas très amusant.
  • boutique : aucune décision sur son implémentation pour le moment.
  • boutique : le but est avant tout de mettre ce qu'on peut trouver sur le site pour que ça soit plus pratique (mascotte/montures) et pourrait arriver dans cette forme après la 5.4.
  • boutique : les objets cosmétiques (casques)  se sont bien vendus mais ne doivent pas entrer en compétition directe avec les objets de raids.
  • modèle économique : aucune volonté pour le moment de changer le modèle économique ou d'aller vers un pay-to-win.
  • bébé gardien : expérience permettant indirectement d'avoir de l'or avec de l'argent réel. Pas très populaire donc peu de chance de revoir ça.
  • économie : aucun plan pour vendre directement de l'or aux joueurs.
  • quêtes de classe : le démoniste a eu son feu gangrené et ils voudraient faire pareil pour d'autres classes même si ça demande beaucoup de temps.
  • datamining : tout ce qui est trouvé dans le client ne sort pas forcément.
  • bataille des Tarides : un succès. Le système sera réutilisé dans le futur.
  • marché noir : prévu pour permettre aux gens de dépenser leur or. Pas encore certain qu'il s'installera ailleurs qu'en Pandarie dans le futur.
  • factions : ils s'arrangent toujours pour sortir du contenu amusant pour les 2 factions. L'Alliance sort plutôt gagnante de cette extension.
  • ajustement du niveau : si les développeurs ajoutaient une fonctionnalité pour pouvoir refaire l'ancien contenu au niveau et à l'équipement initiaux, on pourrait toujours choisir de le soloter.
  • ajustement du niveau : c'est presque prêt mais le système de récompense n'est pas satisfaisant.
  • nostalgie : retourner dans les anciens donjons et raids de manière régulière ne serait peut-être plus aussi amusant.
  • scénarios héroïques : grand succès.
  • mécanismes futurs : il y a une demande pour des mécanismes demandant la coopération des joueurs en petits groupes bien organisés.
  • ajustement du niveau des objets : c'est en cours de test et sera certainement ajouté pour la future extension.
  • récompenses : pour les joueurs les mieux placés, un système de teinture n'est pas assez récompensant mais les montures prennent énormément de temps à faire. Peut-être plus d'objets cosmétiques.
  • ancienneté : ils voudraient mettre en avant depuis quand un joueur joue sans passer par l'inspection mais ignorent comment.
  • race : ajouter une seule race permet de faire mieux les choses, plutôt que de partager les ressources en 2.
  • race : nous aurons bientôt une annonce par rapport aux nouveaux modèles. Il faut être vigilant par rapport à ça pour ne pas trahir l'attachement des joueurs.
  • performances : wow est prévu pour les mauvaises connexions et les configurations les plus modestes.
  • performances : malgré les pré-requis indiqués sur les boites, l'équipe s'arrange pour supporter les anciennes configurations.
  • performances : lancer des sorts en mouvement pose souci. Une solution serait de pouvoir ne lancer que de petits dégâts en mouvement.
  • performances : compensation en faisant comme si on joue en local.
  • patch : meilleure gestion des patchs aujourd'hui (passé de plusieurs jours à quelques heures)
  • graphismes : les océans étaient en 3D mais l'effet était bizarre lorsqu'on nageaient. Ils sont désormais en 2D.
  • graphisme : toutes les machines n'ont plus forcément la même apparence
  • 3D : Vashj'ir  rendait difficile le placement d'objets en 3D. Ils ont réduit les effets au centre de l'écran pour éviter le mal de mer.
  • équipe de développement : augmentée de 40%. Bientôt de 40% supplémentaires.
  • moteur de jeu : il a 12 ou 13 ans mais il est continuellement amélioré.
  • moteur de jeu : il n'est plus temps de changer le moteur de jeu actuel, qui est optimisé pour certaines choses qui ne sont pas supportées par des moteurs existants.

Eh bien, ça en fait des choses ! Allez, à vous, choisissez ce qui vous plait le plus dans la liste :p



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