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WoW – Profondeurs oubliées #2

Le baroud d’honneur des Zandalari

Salles des Sculpte-Chair

Les profondeurs oubliées sont la seconde partie du raid du trône du Tonnerre avec l’outil raid. On y rencontre les 3 nouveaux boss de ce raid qui en compte 12 (+1 bonus) :

 

Lorsqu'on arrive dans l'instance, on voit immédiatement le premier boss derrière des packs de chauve-souris des grottes vampirique qui sont particulièrement mortelles, rendant silencieux les pauvres soigneurs mis  à rude épreuve. Il faut surtout éviter de prendre 2 packs.

 

Tortos

Pendant des millénaires, de petites quantités de la magie mogu utilisée pour sculpter la chair se sont infiltrées dans les grottes sous la citadelle du Roi-tonnerre. Cette sombre énergie pervertit l'une des tortues-dragons locales, qui fusionna avec la roche cristalline des parois environnantes. Depuis lors, cet amalgame de chair et de pierre connu sous le nom de Tortos se nourrit des riches filons de minerais qui parsèment la caverne et a atteint une taille colossale.

Cette grosse tortue est impressionnante et nous regarde avec un air mauvais lorsqu'on arrive ! Avant de nous intéresser aux petites tortues ou aux chauve-souris, commençons par le boss en lui-même. Il frappe fort, mordant avec coup de mâchoire le tank principal et frappe le sol avec piétinement sismique infligeant des dégâts et étourdissant tous les joueurs à proximité.Le premier tank doit s'occuper exclusivement de la tortue ainsi qu'une partie des DPS de mêlée.

On ne peut pas faire grand chose contre ces dégâts mais par contre, pensez à éviter les stalagtites qui tombent (chute de pierre), identifiées par un grand cercle bleu.

Au cours du combat, vont arriver des chauve-souris des grottes vampiriques qui sont particulièrement mortelles pour les plus fragiles (soigneurs notamment). Le second tank doit les récupérer rapidement et les rassembler pour que certains DPS mêlée les tuent en priorité (à jauger suivant le DPS mais il faut que Tortos descende tout de même !).

Vont également arriver des tortue tourbillon (appel de Tortos) qui suivent un joueur aléatoire du raid. Si on croise la trajectoire d'une tortue, on est repoussé en arrière en plus de subir des dégâts (carapace tournoyante), il faut donc autant que possible ne pas être dans le chemin (surtout si on espère incanter un sort !). Les DPS distance doivent s'occuper en priorité des tortues, elles arrivent très régulièrement, il faut donc être vigilant pour ne pas se laisser déborder.

La tortue-tourbillon n'est pas là que pour le décor, elle a également son utilité. En effet, lorsqu'elle est basse en vie, elle se réfugie dans sa carapace (carapace bouclier). On peut alors la lancer grâce à la capacité spéciale gagnée en entrant dans la pièce (frapper la carapace) et interrompre (heurt de carapace) le sort principal de Tortos souffle de pierre furieux qu'elle incante lorsqu'elle arrive à 100 points de fureur. Avec l'outil raid, ça ne fait vraiment pas grand chose (150 000 points de dégâts en 4.5s) mais c'est mortel dans tous les autres modes alors entraînez-vous. Le principal souci est d'avoir sa première tortue, après on a normalement le temps.

 

Une fois la grosse tortue morte, enfoncez vous dans les profondeurs oubliées du trône du Tonnerre et attendez-vous à croiser des monstruosités cachées derrière les champignons ! Pour faire venir le prochain boss, il faut activer les 3 cloches du sous-sol (longez les murs, on peut éviter la plupart des packs) :

  • juste à gauche en descendant
  • derrière la colonne en face de la pente
  • en descendant, au fond en longeant la rampe d'accès vers la droite

Une fois toutes les cloches détruites arrive Megaera. Finissez de bien tout nettoyer avant vers le boss, histoire d'éviter des soucis durant la rencontre. Dans le coin, on trouve notamment des fouisseurs des cavernes qui ont la fâcheuse tendance d'alerter les traqueurs de schiste proches à leur mort (non, ce n'est pas un traînard ou un maladroit !)..

 

Megaera

Même les mogu les plus brutaux tremblent en pensant aux sombres expériences menées sur ordre du roi-Tonnerre. Il y a bien longtemps, un jeune serpent-nuage fut dénaturé et transformé en hydre pluricéphale, puis abandonné sous le trône de Lei Shen. Aujourd'hui, la créature déformée rôde dans les Profondeurs oubliées, attendant de pouvoir enfin infliger sa terrible agonie aux autres.

Ce boss ne présente que ses 3 grosses têtes tentaculaires (rouge, bleue et verte) tandis que son corps est caché dans un brouillard de dissimulation. Les têtes vont apparaître puis disparaître dans le brouillard à tour de rôle, seules deux sont actives à un moment donné, ça tombe bien, une pour chaque tank ! Les tanks devront prendre leur tête assignée et la placer dos au raid.

Comme une tête reprend toute sa vie à la mort d'une autre (frénésie de l'hydre), il faut concentrer ses attaques sur une seule. Il y a plusieurs variantes :

  • vert, bleu, rouge, vert, bleu, rouge et vert.
  • garder la tête bleue de côté et faire rouge, vert, rouge et vert.

Le premier cas minimise les dégâts subis tandis que la deuxième est plus rapide mais plus dangereuse. En effet, frénésie de l'hydre, qui est cumulable, ajoute à chaque fois 20% de vitesse d'attaque, la tête bleue risque donc de devenir très douloureuse.

 

Tête enflammée

Cette tête est basée sur des dégâts de feu. Son attaque principale, enflammer la chair, inflige des dégâts devant elle (dégâts immédiats puis réguliers, cumulables). Lorsqu'elle est inactive, elle pose braises sur un joueur aléatoire, ce dernier doit s'éloigner puis l'effet (de magie) doit être dissipé. A sa place, se forme un bassin de flammes, une zone de dégâts. A noter que les braises dissipent le sol glacial de la tête gelée.

 

Tête venimeuse

Cette tête est basée sur des dégâts de nature. Son attaque principale, putréfier l'armure, inflige des dégâts devant elle et augmente les dégâts subis de 6%. Lorsqu'elle est inactive, elle lance pluie acide sur un joueur aléatoire, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Les dégâts sont réduits en fonction de la portée.

 

Tête gelée

Cette tête est basée sur des dégâts de givre. Son attaque principale, gel arctique, inflige des dégâts devant elle et s'accumule. Si un joueur arrive à 5 charges, il est étourdit 20 secondes. Lorsqu'elle est inactive, elle canalise torrent de glace sur un joueur aléatoire, ce dernier doit s'éloigner rapidement en sortant du groupe. A sa place, se forme le sol glacial, une zone de dégâts. A noter que le rayon de torrent de glace dissipe le bassin de flammes de la tête enflammée.

 

Remontez vers Ji Kun à travers des boyaux remplis d'araignées et d'escargot. Ne riez pas avant d'avoir croisé le gastéropode, je suis morte plusieurs fois ! Il ne faut surtout pas rester au contact, il tue en instantané s'il vous cible et vous rattrape !

 

Ji Kun

Les sculpte-chair mogu se débarrassèrent de leurs créations ratées dans une faille abyssale sous la forteresse de Lei Shen. Les relents de pourriture qui s'en dégageaient attirèrent de nombreux charognards, y compris la grande Ji Kun. Cet oiseau impitoyable, rusé et d'une taille monstrueuse, a dévoré ses ennemis les uns après les autres, jusqu'à dominer complètement les tunnels obscurs.

Ce combat ressemble à une vraie volière avec maman Ji Kun et tous ses petits bébés oiseaux ! Mais avant de parler des évènements spécifiques du combat, commençons par présenter les capacités du boss en lui-même.

Côté tanks, ils faut se l'échanger à cause de serres infectées qui part au bout de 10 secondes et de griffure de serres qui augmente les dégâts subis. Sans ça, le tank risque d'imploser.

Pour tout le monde maintenant, Ji Kun utilise courant descendant qui fait tomber de la plateforme (comme Lei Shi). Rien de mortel ici car des courants d'air permettent de remonter mais ça fait perdre un temps important. Lorsqu'il utilise plumes, les soigneurs sont mis à rude épreuve mais il n'y a rien à faire pour éviter ces dégâts à part utiliser un CD personnel. Enfin, il est normalement préconisé de s'espacer de 8 mètres à cause de croassement mais c'est  souvent compliqué avec l'outil raid.

Ji Kun, mère intentionnée, nourrit ses petits et le raid peut tenter d'intercepter cette nourriture pour profiter de nutriment primordial qui augmente les dégâts et les soins de 30% pendant 30 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à un maximum de 200%, il ne faut donc pas s'en priver ! Si de la nourriture n'est pas interceptée, cela créé un bassin d'alimentation, une zone toute verte qui inflige des dégâts. Si un joueur reste 3 secondes à l'intérieur, le bassin disparaît et il devient poisseux. En plus de subir des dégâts, le joueur devient plus sensible aux dégâts du prochain poisseux (il est donc préférable d'éviter de retourner dans un bassin par la suite).

Si des oiselets viennent à roder autour de la plateforme, les DPS distance doivent impérativement s'en occuper en priorité.

La survie du raid va reposer sur un petit groupe (idéalement 1 soigneur et 3 DPS de mêlée) qui descend dans les nids pour détruire tout ce qui s'y trouve, oeuf et oiseau. Pour le premier nid, il suffit de se laisser tomber (en visant quand même !) sur la plateforme illuminée de blanc, au contraire des autres qui sont en rouge. Une fois en bas, il faut tuer le maximum de cibles en suivant cet ordre de priorité :

  1. oeuf de Ji Kun prêt à éclore (bleu)
  2. oiselet (oiseau)
  3. bébé (petit oiseau)
  4. jeune oeuf de Ji Kun (blanc)

Il est important d'être très efficace car au bout d'un moment, les oeufs éclosent et les oiseaux lancent piaulement qui inflige des dégâts (et peut faire très mal s'il y a trop d'oiseaux, notamment des oiselets, encore en vie). Une fois le nid nettoyé, cliquez sur une aile dédaléenne pour obtenir une nouvelle capacité spéciale permettant de s'envoler vers une nouvelle plateforme.

 

Voilà, c'est fini pour cette seconde partie. Il faut attendre mercredi pour découvrir la suite grâce à l'outil raid !

Le baroud d’honneur des Zandalari

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