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WoW – Le baroud d’honneur des Zandalari #1

Le baroud d'honneur des Zandalari est la première partie du raid du trône du Tonnerre avec l'outil raid. On y rencontre les 3 premiers boss de ce raid qui en compte 12 (+1 bonus):

 

Lorsqu'on arrive dans l'instance au niveau des jardins, on est immédiatement impressionné par la grandeur des lieux...même si très vite les trashs nous ramènent à la réalité. Car c'est un fait, ils piquent et sont très nombreux dans cette nouvelle instance, pouvant rapidement faire perdre du temps si on n'y fait pas attention. Ici, les zandalari aiment utiliser énergie de la tempête, pensez à vous éloigner des autres si vous êtes infectés !

 

Jin'rokh le Briseur

Quand le roi-tonnerre se réveilla, il récompensa les Zandalari les plus loyaux et les plus ambitieux en lui octroyant une puissance dépassant tous leurs rêves. Le berserker Jin'rokh fut l'un des premiers à recevoir la bénédiction du roi, et bien que le don de Lei Shen faillit briser son corps, le troll est aujourd'hui capable d'invoquer la fureur de l'orage au combat.

Le combat contre ce gros troll est en premier lieu basé sur la réactivé des tanks qu'il va s'amuser à lancer avec lancer foudroyant. A réception, le pauvre tank valdingué casse une statue créant de l'eau conductrice. Évitez de vous trouver au point d'impact, ça fait mal ! Le second tank devra se dépêcher de reprendre le boss, histoire d'éviter la mort rapide et violente d'un autre joueur et le replacer au bord de l'eau conductrice. A ce propos, l'eau conductrice a deux effets :

  • l'un bénéfique, fluidité, augmentant les soins de 60% et les dégâts de 40%.
  • l'autre maléfique, conduction, ajoutant des dégâts de Nature aux sorts de Jin'rokh, qui sont eux-mêmes augmentés de 50%.

Les joueurs doivent utiliser au maximum l'eau tout en restant sur le bord pour réagir à l'éclair focalisé. Cette capacité fixe une orbe sur un joueur, qui le suit et inflige des dégâts de proximité dès qu'elle l'atteint. Bien sûr, ce joueur doit s'éloigner du groupe et le groupe lui faire un passage ! L'éclair aura des effets différents s'il touche le joueur dans l'eau conductrice ou non :

  • dans l'eau : inflige des dégâts à tous les joueurs qui sont dans l'eau conductrice.
  • hors de l'eau : créé une fissure de foudre infligeant des dégâts de proximité.

La fissure inflige moins de dégâts sur le moment mais peut avoir un deuxième effet par la suite si l'eau conductrice venait à la toucher. Surtout, ce qu'il faut impérativement éviter, c'est de faire exploser un nouvel éclair sur une fissure car dans ce cas, ça implose !

Enfin, la dernière capacité du boss est tempête de foudre. A ce moment, il faut impérativement sortir de l'eau conductrice et se mettre sous le boss pour minimiser les dégâts subis. Il n'y a pas grand chose d'autre à faire, mais cela simplifiera le travail des soigneurs. A la fin de la tempête de foudre, il faut attendre une nouvelle eau conductrice avant d'y remettre les pieds, toutes les flaques précédentes sont désormais dangereuses !

 

Sur la suite, les gros assemblages nourri d'âmes utilisent une capacité qui a la mauvaise tendance de sauter de joueurs en joueurs (rayon crache-feu) qui pique vite ! Si vous avez le temps, pensez à vous éloigner des autres,  ça fera peut-être des morts inutiles en moins ! On trouve ensuite des trashs particulièrement agaçants, les esprits tourmentés, qui se trouvent sur un pont où de grands vents risquent à tout moment de vous faire tomber. Les tanks doivent ramener les esprits au début et le reste du groupe éviter de s'amuser dans les vents.

 

Horridon

Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux sur l'île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d'anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d'Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l'acier coupe la soie.

Ce boss se trouve au milieu d'une arène, l'amphithéâtre royal avec 4 portes, identifiez-les avec attention car c'est la clé du combat. En effet, au fur et à mesure, le boss va libérer des vagues de zandalari qu'il va falloir gérer au mieux pour vaincre le gros dinosaure. Commençons déjà par le boss en lui-même. Il va infliger triple perforation au tank, augmentant les dégâts à chaque charge, il faut donc que les deux tanks se l'échangent régulièrement. A côté de ça, il charge un personnage joueur pris au hasard, tous les joueurs sur la trajectoire doivent et réactifs et se pousser ! Enfin, il effectue un double balayage (coup de tête et coup de queue) qu'il faut éviter en se plaçant toujours au niveau de ses flancs (la zone est clairement identifiée par de petits nuages de poussière).

Revenons aux portes, il y en a donc 4, une pour chaque tribu (Farraki, Gurubashi, Drakkari et Amani), mais le principe revient à chaque fois au même :

  • ouverture de la porte
  • apparition régulière d'ennemis
  • arrivée du dinomancien (au bout d'1 minute)
  • fermeture de la porte avec l'orbe de contrôle lâchée par le dinomancien à 50%

Pas d'aléatoire ici, tout est strictement minuté. Ça commence par la porte au sud-ouest (Farraki) puis ça s'ouvre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à la porte sud (Amani). Le dinomancien est la priorité absolue car il lance tout d'abord un sort de soin canalisé, dino-soins, sur Horridon (interruptible). Puis, lorsqu'il arrive à 50%, il se transforme en dinosaure, ce qui l'empêche de soigner, mais surtout il lâche l'orbe de contrôle qui permet de fermer une porte et de stopper l'arrivée de  nouveaux membres de la tribu d'entrer dans l'arène !

Pas grand chose à dire sur les différents membres tribaux avec l'outil raid : interrompez le maximum de sorts, utilisez vos sorts de contrôle, supprimer tous les effets maléfiques de vos alliés et sortez des zones au sol. Au-delà de ces conseils plutôt classiques, laissez faire son boulot au tank à chaque arrivée, il peut rapidement être très occupé, limite submergé, et il va en plus se faire malmener et étourdir donc ne lui complexifiez pas trop la tâche !

Une fois Horridon a 30% ou toutes les portes fermées (il faut que ça soit le second cas !) arrive le dieu-guerrier Jalak. Pas grand chose à dire ici, il faut juste se dépêcher de tuer le maître puis la monture. Il est impératif de tuer rapidement Jalak qui il lance cri bestial, qui est cumulable et augmente à chaque charge ses dégâts. Une fois le dieu-guerrier mort, Horridon enrage de voir son maître vaincu et gagne 50% de vitesse d'attaque et de dégâts.

 

La suite se passe dans la marche dévastée où les trolls ont la fâcheuse tendance de revenir sous la forme d'esprits vaudou de l'ombre. Soyez sur vos gardes et laissez les tanks à l'avant, c'est plus sûr ! Une fois sur la promenade de la Foudre, fort heureusement, ils arrêtent ce petit jeu !

 

Conseil des anciens 

L'esprit des tribus trolles (Drakkari, Farraki, Amani et Gurubashi) est jalonnée de millénaires de trahisons et de conflits, mais la promesse fait par les Zandalari d'un nouvel empire irrépressible a finalement unifié les chefs trolls que tout opposait.

Le principe du combat est plutôt simple : ce sont 4 vilains boss, qui attaquent tous en même temps, possédés chacun leur tour par l'esprit de Gara'jal. Dès qu'un boss est possédé, il faut alors lui infliger des dégâts rapidement (25% de sa vie) afin que sa barre d'énergie ne se remplisse pas sans quoi le raid va recevoir des dégâts à cause de sombre puissance qui est cumulable ! Une fois suffisamment de dégâts infligés, l'esprit s'en va occuper un autre corps, et hop, on recommence !

Chaque boss a sa propre barre de vie, il ne faut pas hésiter à infliger de petits dégâts sur les autres boss au passage, c'est toujours ça de gagné. Et ils ont aussi tous leurs propres compétences !

Roi du givre Malakk

Ce boss met assaut algide sur sa cible, qui s'empile et étourdit l'infecté à 15 applications. Autant que possible, il faut l'éviter donc les tanks doivent s'arranger pour s'échanger le boss avant. Il lance également froid mordant sur un joueur aléatoire qui se retrouve gelé en plus de subir des dégâts et d'en infliger à proximité... Idéalement, il faudrait que tout le monde soit espacé mais c'est souvent compliqué en LFR.

Pouvoir possédé : morsure de givre. Cette capacité inflige de gros dégâts à un joueur aléatoire du raid. Pour espérer survivre, le pauvre désigné doit se rapprocher de quelques copains pour partager avec eux les dégâts.

 

Kazra'Jin

Kazra'Jin fait ce qu'il veut, inutile de tenter de le tanker. Il fonce sur un joueur aléatoire du raid avec charge téméraire et renverse tout le monde, c'est son truc ! Essayez au maximum de l'éviter, c'est relativement visible.

Pouvoir possédé : surcharge. Cette capacité étourdit Kazra’jin après une charge téméraire mais renvoie 25% des dégâts à l'envoyeur. Soyez vigilants à ne pas vous tuer et utilisez ce que vous pouvez pour réduire les dégâts et vous soigner tout en étant efficace aux dégâts.

 

Sul le Rampeur des sables

Sul utilise principalement trait de sable qui inflige des dégâts à proximité du joueur ciblé. Heureusement, ce sort peut (et doit) être interrompu ! Sa capacité la plus embêtante est sable mouvant, une zone de dégâts qui apparaît sous un joueur, réduit la vitesse de mouvement (enraciné) et immobilise après 5 charges d'enraciné (pris au piège) pendant 30 secondes. Si vous en êtes capables, pensez à dissiper l'effet pris au piège, les étourdis coincés dans le sable mouvant apprécieront.

Pouvoir possédé : tempête de sable. Cette capacité transforme le sable mouvant en sables vivants qui bougent ! Il faut les tanker et les tuer en priorité. En effet, si jamais un sable vivant est toujours vivant (!) à la prochaine tempête de sable, il est fortifié (il récupère toute sa vie et gagne 100% de dégâts), ce qui n'est pas très efficace.

 

Grande prêtresse Mar’li

Ce boss est le plus embêtant des 4 (vous me direz, normal, c'est une fille, mais là on va pas s'entendre !) et doit être autant que possible mis à l'écart des autres. Son sort principal est courroux des loa qui peut être interrompu. Elle invoque un esprit loa béni qui va partir soigner le membre du conseil qui a le moins de vie. Bien sûr, on ne veut pas que ça arrive donc il faut tuer l'esprit le plus vite possible et essayer de le ralentir pour gagner du temps.

Pouvoirs possédés : la dame gagne 2 capacités lorsqu'elle est possédée : courroux de loa et esprit loa ombreux. Courroux de loa est pareil que dans la phase non possédée, il fait juste plus mal et utilise de l'ombre ! Esprit loa ombreux est par contre un sort mortel : si l'esprit invoqué par Mar'li arrive à moins de 6 mètres du joueur qu'il a pris aléatoirement pour cible, ce dernier meurt ! Et si l'esprit n'est pas tué au bout de 20 secondes, le joueur meurt aussi ! Inutile donc de préciser que pour la santé du raid et la victoire, il est primordial de tuer rapidement l'esprit et d'en faire une priorité.

 

Bravo, la première partie du raid est désormais terminée ! La suite dès cette semaine, la deuxième partie, profondeurs oubliées étant déjà disponible.



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