Publicité

WoW – Salles des Sculpte-Chair #3

Les salles des Sculpte-Chairs sont la troisième partie du raid du trône du Tonnerre avec l’outil raid. On y rencontre les 3 nouveaux boss de ce raid qui en compte 12 (+1 bonus) :

Le raid commence dans  les égouts, juste après là où on a terminé le précédent raid, sur le perchoir de Ji Kun. Récupérez bien comme il faut les brumes mobiles, l'une après l'autre, afin d'éviter les soucis car ces montres, en combinaison avec un œil factionnaire, posent des bulles empêchant les membres du groupe emprisonnés de sortir tant que l'oeil n'est pas mort, tout en prenant bien sur des dégâts. A noter que, même s'il n'est pas possible de sortir, il est possible d'entrer pour aider des amis.

Une fois ces 3 premières brumes tuées apparaissent de gros monstres, des brumes cachées, dans des alcôves sur la périphérie de la pièce. Pas grand chose à dire sur eux, ils utilisent exclusivement lumière crue dont il faut sortir histoire de limiter les dégâts. Soyez prudents, Durumu arrive une fois les 3 vaincus au centre de la pièce.

 

Durumu l'Oublié

Lei Shen ordonna à ses ensorceleurs de modeler une aberration pouvant plonger dans le cœur de ses disciples et détecter les traîtres  C'est sur ces bases que fut créé Durumu. L'entité brillante obéissait aveuglément à ses maîtres jusqu'à la mort du roi-tonnerre, mais il disparut ensuite dans les couloirs labyrinthiques de la citadelle. ce n'est que récemment que Durumu a émergé de sa cachette, se rappelant au bon souvenir des mogu.

Ce boss risque de donner des cauchemars à de nombreux groupes car ses mécanismes ne laissent pas la place à l'erreur. A noter qu'il faut le tuer en moins de 10 minutes (sinon il anéantit le groupe) et toujours laisser quelqu'un à son contact.

En premier lieu, côté tank, il est nécessaire de s'échanger régulièrement le boss car il pose plaie sérieuse, réduisant peu à peu les soins prodigués. Vers 3 ou 4 applications, il est donc préférable de filer le boulot à l'autre tank. 3 yeux complémentaires vont intervenir au cours du combat, causant quelques désagréments :

  • force de volonté : le joueur ciblé doit sortir du groupe (ne pas hésiter à bouger aussi si on voit un gars ciblé à côté) car tous ceux à sa proximité vont être renversés après quelques instants.
  • drain de vie : plus il se focalise longtemps sur un joueur, plus la quantité de vie rendue est importante. Le rayon se concentre sur un joueur aléatoire (qui subit des dégâts sans pouvoir bouger) et change de victime si un autre joueur se place entre lui et sa cible initiale. Il faut donc interrompre au maximum la focalisation.
  • regard persistant : les 3 joueurs ciblés par cette capacité doivent sortir du groupe et se mettre sur la périphérie. A l'impact, cela inflige des dégâts dans une zone de 15m et créé une zone au sol violette (voir ci-dessous).

Le boss va ensuite utiliser, dans ce qu'on peut appeler une deuxième phase, spectre de lumière. Cela créé 3 rayons de lumière (rouge, vert et bleu) qui vont cibler un joueur (voir ci-dessus). Ce joueur peut déplacer les rayons permettant de découvrir une créature des brumes normalement invisible. Il est important que le raid se divise entre les 3 zones afin de partager les dégâts et de tuer rapidement la créature une fois découverte.

Il est impératif de tuer ces 3 monstres avant la dernière phase, lorsqu'il invoque rayon de désintégration, le moment mortel du combat. Il va y avoir de nombreux dégâts infligés par les yeux de la première phase, un rayon de désintégration qui tourne doucement dans la pièce et tue instantanément tout joueur le traversant et enfin l'oeil qui louche qui créé un labyrinthe d'arcanes. Cette phase va donc demander d'avancer suffisamment vite dans les zones sures, sans se faire rattraper par le rayon et ne pas prendre de dégâts supplémentaires pour rester en vie (les soigneurs sont déjà occupés avec les dégâts normaux de cette phase).

Ensuite, le boss retourne en phase 1...et c'est parti ainsi jusqu'à sa mort !

 

La suite se passe dans la salle suivante. Il faut en premier lieu tuer les limons (goutte tremblante) et le boss va arriver prêt d'une colonne !

 

Primordius

Dans les entrailles de la citadelle insulaire de Lei Shen, les sculptes-chair mogu façonnèrent les sauroks à partir d'une substance magique d'origine inconnue. Quand la citadelle fut abandonnée, certaines de leurs expériences dépérirent dans d'obscurs bassins pendant bien trop longtemps.

Ce saurok n'est pas bien compliqué en soit, il demande juste de faire un peu attention. Après Durumu, c'est donné !

Il est important que seuls les tanks soient devant lui (en raison d'attaque primordiale) et qu'ils s'échangent le boss à cause de sang malformé (toutes les 6 ou 7 charges). Il faut kitter le boss (le promener) afin que les fluides vivants ne le rattrapent pas pour éviter la mutation.

Les joueurs doivent tuer en priorité les fluides au début du combat. En effet, lorsqu'un fluide meurt, il place un bassin mutagène, des zones rouges au sol qui donnent des charges de mutations. Si c'est Primordius qui en profite, il va gagner de nouvelles capacités de dégâts (messieurs les tanks, évitez donc avec précaution les bassins en le promenant). Les joueurs doivent au contraire aller dans les bassins jusqu'à obtenir 10 charges de mutations bénéfiques et devenir totalement muté. C'est la clé du combat car sous cette forme, on inflige des dégâts normaux au boss (qui sont sinon réduits de 75% à cause d'abomination mutée).

Par contre, une fois muté, il faut faire attention à ne plus retourner dans un bassin, sans quoi on subit des mutations négatives et on prend des dégâts. On peut même parfois obtenir une mutation volatile qui, si elle est dissipée, supprime toutes les mutations.  Une fois muté, il est préférable de mettre la majorité des DPS sur le boss, quelques uns peuvent continuer à tuer des fluides afin de minimiser les mutations de Primordius..genre pour éviter ça !

 

Après avoir tué les gardes rituels, voilà le dernier boss de cette salles des Sculpte-Chair, gardé par des ritualistes. Interrompez les au maximum, un gros pack et hop, dégâts de zone.

 

Sombre animus

Pendant son règne, Lei Shen œuvra à la construction d'un serviteur mécanique qui défendrait sa citadelle sans éprouver de peur. Quand sa première tentative échoua, le roi-tonnerre fut pris de rage. Il insuffla cette émotion négative dans sa création suivante, la plus réussi : le Sombre animus. A ce jour, l'assemblage ouvragé continue de remplir son rôle, investi par la mystérieuse substance qui se trouve au coeur de toutes les expériences mogu de modelage de la chair.

Ce boss est en fait une rencontre face à une série de golems d'anima de tailles différentes qui s'activent au fur et à mesure. Ces golems sont alimentés par anima, lorsqu'un golem est tué, son énergie est transférée à un golem proche. On a ainsi des golems d'anima, puis de grands golems d'anima, puis les golems d'anima massifs et enfin le boss, le Sombre animus.

La technique qui fonctionne le mieux avec l'outil raid est de ne pas réfléchir ! Le raid se place au pied du boss et tue les premiers golems avec des dégâts de zones. Le boss va arriver plus rapidement.  A ce moment là, un tank récupère comme il peut les golems restants tandis que le second tank s'occupe du boss. Tous les DPS doivent alors s'occuper en priorité du boss pour le finir au plus vite.

Pour la survie du groupe, il est important de faire attention aux quelques capacités des golems.

Le grand golem d'anima créé yn sillage écarlate vers un joueur aléatoire infligeant des dégâts de feu. Il faut donc faire attention à s'éloigner (si on est ciblé) et à ne pas marcher dans le feu. De son côté, le Golem d'anima massif utilise heurt explosif sur son tank. Malgré le fait que ça soit cumulable, il semblerait que les soigneurs puissent gérer. Il pose également échange de matière sur un joueur aléatoire. A la dissipation de l'effet, le joueur le plus éloigné du joueur ciblé et la cible subissent de lourds dégâts (chacun la moitié de la vie de la cible). Pas grand chose à faire contre cette dernière technique, surtout avec l'outil raid où il est difficile d'imposer des placements précis.

Le boss de son côté fait mal et a différentes capacités dépendant de son niveau d'anima :

  • 0 : toucher de l'animus cible un joueur aléatoire et inflige des dégâts de feu jusqu'à la fin du combat.
  • 25 : anneau d'anima se déplace vers le centre de la pièce et augmente les dégâts de mêlée si on le touche. Comme c'est cumulable, il vaut mieux éviter (surtout si on est tank !)
  • 50 : source d'anima augmente les effets du toucher de l'animus, ajoutant des éclairs, rendant les personnes ciblées très dangereuses pour leurs alliés proches. Du coup, il faut s'éloigner du groupe pour limiter les dégâts (pas pratique, pratique si on est une classe de mêlée).
  • 75 : décharge d'interruption va interrompre les incantations des joueurs en infligeant des dégâts de zone. Il faut donc être vigilant et arrêter d'incanter lorsqu'il lance ce sort.

 

Voilà donc pour cette troisième partie du trône du Tonnerre ! On se retrouve très bientôt pour l'ultime aile avec les trois derniers boss.



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<