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WoW – Île du Tonnerre : étape 1-2 (PTS 5.2)

Sur le serveur de test de la 5.2, lorsqu'on se rend pour la première fois sur l'île du Tonnerre depuis le garnison des Pandashan, on a droit à un petit discours d'introduction suivi par un scénario solo. Le point sur ce départ vers l'île du Tonnerre !

 

Horde

Le speech est assuré par le capitaine des éclaireurs Elsia (qui nous emmène) et Lor'themar Theron (qui nous accueille) :

Les légendes pandarènes racontent l'histoire de Lei Shen, le roi-tonnerre. Il fonda l'empire mogu avec violence il y a plus de douze mille ans. Il unit les mogu, triompha des autres races pandariennes et fonda une glorieuse nation en réduisant en esclavage les peuples conquis. Le roi-tonnerre construisit un palais fortifié aux frontières de son empire. Nous devrions bientôt l'apercevoir. Là ! Droit devant : l'île du Tonnerre. Les pandarens ont peur que l'ancien empereur tente de reconquérir son empire et de les asservir à nouveau. Mais nous avons nos propres raisons de vouloir les aider. Je vais laisser Lor'themar vous expliquer. Ah !  Attention ! Il est quasiment impossible de voler aux abords de cette île.

Vous avez servi la Horde noblement au cours de plusieurs campagnes. Je pense pouvoir vous mettre au parfum. La campagne de notre chef de guerre entre Kalimdor et la Pandarie est en train de déchirer la Horde. Nous sommes ici pour combattre le roi-tonnerre. C'est une question de justice, mais Hurlenfer est trop occupé à la halte de la Domination pour nous prêter attention. Mais en plus de le vaincre, nous devons rechercher la source de son pouvoir et nous en emparer, pour avoir de l'influence sur notre chef de guerre. Nous devons nous tenir prêts à une éventuelle rébellion. Attention ! Assez parlé, vous savez que notre situation est précaire. Entre l'Alliance et le roi-tonnerre, ce n'est qu'avec l'aide de héros tels que vous que nous pouvons réussir. Anar'alah belore. Bonne chance.

On obtient à l'arrivée un objet, une balise des Saccage-soleil, qui permet de de se téléporter auprès des Saccage-soleil sur l'île du Tonnerre, depuis l'île, avec un temps de recharge de 30 minutes. Deux orbes permettent de se téléporter à la cour des Ossements et un portail ramène à la garnison des Pandashan.

Lor'themar nous donne deux quêtes :

  • des alliés dans l'ombre : parler à Taran Zhu au Morne Creux
  • L'assaut de Zeb'tula : terminez l'Assaut de Zeb'tula. Parlez à Lor'themar Theron pour commencer l'attaque.

Ce scénario se réalise seul. Voici les étapes...

  • Phase 1 : rendez-vous avec le capitaine des éclaireurs Elsia (chevauchez le faucon-de-sang saccage-soleil et survolez l'île avec le Capitaine des éclaireurs Elsia)
Nos montures sont foudroyées, on tombe dans la jungle.
  • Phase 2 : survivre à l'embuscade
2 trolls et quelques raptors, rien de bien méchant.
  • Phase 3 : détruire les barricades
4 trolls (targe-pierre et porte-épieu) et 3 barricades (décor destructible)
  • Phase 4 : tuer Kresh l'éventreur
  • Phase finale : tuer le rituarcaniste Tula'chek et son masque d'esprit

Le boss en lui-même n'est pas dur, il incante Étincelle de rituarcaniste et Ondes de lumière, rien de mortel. Le masque est plus gênant avec un rayon qui suit les joueurs, infligeant des dégâts à l'endroit où il touche le sol et surtout l'Hymne de silence, infligeant 50k de dégâts par seconde si on ne se cache pas derrière une barrière (très vite mortel donc).

La fin est pour le moment abrupte : le PNJ disparaît et on se retrouve dans l'instance, seul.. Plus qu'à sortir grâce à l'oeil de l'outil donjon.

On peut désormais choisir parmi deux types de quêtes journalières :

Les quêtes sont ensuite similaires à ce que j'avais pu tester précédemment (Île du roi Tonnerre (5.2 Horde)).

 

Alliance

Le speech est assuré par Vereesa Coursevent, le général des Forestiers du Concordat argenté (qui nous emmène) et Jaina (qui nous accueille) :

Il y a plus de douze mille ans, l'empire mogu fut fondé par Lei Shen, le roi-tonnere. Il unifia les mogu et conquit les autres races pandariennes. Il construit un empire qui dura des milliers d'années. La légende raconte que le roi-tonnerre possédait un immense pouvoir et qu'il se bâtit un palais fortifié. Nous devrions bientôt le voir... La voilà ! L'île du Tonnerre. La Horde tourne déjà autour comme un vautour affamé. Si le roi-tonnerre n'est pas vaincu, la Pandarie en souffrira. Pire, si la Horde met la main sur la source de sa puissance, c'est le MONDE entier qui en paiera le prix. Ouah...Attention ! Nous devons atterir. C'est presque impossible de voleur ici !

J'ai vraiment passé une année horrible : la destruction de Theramore, puis la trahison au sein du Kirin Tor. La leçon est limpide. A partir de maintenant, je prends les commandes. Le long du rivage, la Horde cherche un lieu pour débarquer ses troupes. Leur unique but est de vaincre le roi-Tonnerre, pas de protéger la Pandarie. C'est le pouvoir qu'ils recherchent. Mais cette fois, nous avons un temps d'avance. La Horde ne s'ancrera pas sur ces rives. Et lorsque le roi-tonnerre aura été vaincu, les pandarens sauront que ce sont les héréos de l'Alliance qui se sont tenus à leurs côtés quand ils avaient besoin d'aide. Nous allons devoir mettre toutes nos forces dans ce combat. J'espère que vous êtes parée.

On obtient à l'arrivée un objet, une balise du Kirin Tor, qui permet de de se téléporter auprès du Kirin Tor sur l'île du Tonnerre, depuis l'île, avec un temps de recharge de 30 minutes. Deux orbes permettent de se téléporter à la Za'tual et un portail ramène à la garnison des Pandashan.

Jaina nous donne deux quêtes :

  • des alliés dans l'ombre : parler à Taran Zhu au Morne Creux
  • L'assaut sur Shaol'mara : terminez l'Assaut sur Shaol'mara. Parlez à Jaina Portvaillant pour commencer l'attaque.

Ce scénario se réalise seul. Voici les étapes...

  • Phase 1 : rendez-vous avec le général des Forestiers Vereesa Coursevent (monter sur l'hippogriffe du Concordat argenté et survolez l'île avec le général des Forestiers, Vereesa Coursevent).

Nos montures sont foudroyées, on tombe dans la jungle.

  • Phase 2 : survivre à l'embuscade.

2 trolls et quelques raptors, rien de bien méchant.

  • Phase 3 : détruire les barricades.

4 trolls (targe-pierre et porte-épieu) et 3 barricades (décor destructible).

  • Phase 4 : tuer Anki et le mande-bête Pakutesh.
Prévoyez des ressources car une fois Anki tué (le dinosaure) il faut tuer le maître. Le plus embêtant est le dinosaure qui inflige des dégâts de zone avec brise-terre, éloignez-vous vite de lui car vous subissez 20k points de dégâts par seconde.
  • Phase finale : tuer le rituarcaniste Mara'kah et son masque d'esprit.

Le boss en lui-même n'est pas dur, il incante Étincelle de rituarcaniste et Ondes de lumière, rien de mortel. Le masque est plus gênant avec un rayon qui suit les joueurs, infligeant des dégâts à l'endroit où il touche le sol et surtout l'Hymne de silence, infligeant 50k de dégâts par seconde si on ne se cache pas derrière une barrière (très vite mortel donc).

Ici, on assiste à un vrai final avec l'arrivée de Jainaa et le début de l'installation du Kirin Tor sur l'île.

On peut désormais choisir parmi deux types de quêtes journalières :

Les quêtes sont ensuite similaires à ce que j'avais pu tester précédemment (Île du Tonnerre (5.2 Alliance)).



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