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WoW – Île du Tonnerre : phase 5

Grâce à l’investissement des joueurs, l’île du Tonnerre était passée en étape 5 il y a quelques jours, débloquant un scénario, des quêtes, un nouveau boss rare (Molthor) ainsi que la possibilité de compléter de nouveaux hauts-faits (je reviendrai sur ça plus tard).

 

Scénario

Voici donc le nouveau scénario solo, Débarcadère de la mer des Tempêtes, vu par un personnage côté Horde (le scénario côté Alliance est très similaire).

  • Phase 1 : se fondre dans le paysage. Utilisez Aile-Tonnerre pour faire une reconnaissance aérienne du débarcadère de la mer des Tempêtes.

Lorsqu'on arrive, Aile-Tonnerre attend, toujours fidèle au poste et on part en reconnaissance. Taoshi repère sept gardes qui patrouillent dans le ciel et notamment un qui vole loin au-dessus de l'eau, seul. Elle veut que nous allions le neutraliser et utiliser son parcours.

  • Phase 2 : la voie de la fumée. Larguez des bombes fumigènes sur les totems sentinelles pour les désactiver.

Une fois en selle, nous remarquons un réseau de totems sentinelles, tissé par les chamans. Nous devons en détruire 10 en utilisant la seule capacité de notre véhicule, bombe fumigène. Ça ne va pas très vite et les zones à cibler sont vastes.

  • Phase 3 : des ombres dans la tempête. Assommez les membres de l'équipage désignés par Taoshi puis déplacez-vous silencieusement jusqu'aux armes de siège à l'avant du navire.

Une fois les bombes larguées, on atterrit au niveau du navire. A son bord, de très nombreux trolls élites mais si tout se passe bien, vous n'aurez pas à en tuer. En effet, Taoshi a une zone de furtivité et tout l'enjeu de cette phase est de ne pas se faire détecter. Pour ça, il faut rester dans le cercle blanc (voir ci-dessous) et la suivre en faisant attention aux quelques patrouilles. Rassurez-vous, si vous vous faites prendre, Taoshi lance après quelques secondes un brouillard violet autour d'elle : rejoignez-la et vous repasserez en furtivité.

L'objectif est de neutraliser 7 membres d'équipage grâce à la capacité spéciale, mettre K.O., qu'on obtient en s'approchant d'un troll (portée identifiée par le cercle rouge ci-dessous), uniquement s'il est marqué d'une flèche par Taoshi. Cette dernière s'occupe toute seule de saboter les 4 armes de siège.

  • Phase 4 : se mouiller. Rendez-vous sous le pont et assassinez le capitaine Halu'kal.
Le capitaine ronfle paisiblement au fond de la cale du navire et n'est pas enchanté de nous voir. Il s'empare de ce qu'il a sous la main (deux gigots sur sa table) et nous attaque. Il utilise deux capacités principales :
  • Lancer de fût est une zone au sol rougeâtre qui inflige des dégâts
  • Torgnole est une attaque en cône devant lui, indiquée par de la poussière et des cailloux (je sais pas où il la trouve sur le bateau)
Au cours du combat, un chevauche-aile ivre se réveille et se joint à la baston avec une terrible gueule de bois. Ce combat est plutôt simple et le capitaine ne représente pas un gros challenge (il aurait dû moins arroser son repas hier soir !).

  • Phase 5 : rester discret. Faufilez-vous à travers le chantier naval jusqu'en haut de la colline pour atteindre le Hu'seng, le gardien de la porte.

On est ici content d'avoir un peu nettoyer les totems lors de la phase 2 car il faut éviter au maximum de passer dans les zones gardées sous peine de se faire suivre par un rayon inquiétant (j'avoue, j'ai oublié de tester ce que ça fait quand on est touché). Comme précédemment, on profite de la furtivité de Taoshi qui continue à lancer son brouillard violet si on perd la protection des ombres. On louvoie donc entre les totems avec Taoshi jusqu'à la plateforme où se situe le boss final.

  • Phase 6 : une lumière dans la nuit. Tuez Hu'seng le gardien de la porte et récupérez sa clé.

Au début, il n'inflige vraiment pas beaucoup de dégâts. Certainement vexé, il lance renforcement de hache qui lui octroie un peu plus de puissance, il est alors conseillé de le promener. Taoshi continue de lui faire des dégâts pendant ce temps, il va donc descendre convenablement même si vous ne le tapez plus. Lassé, il lance cessation et se prépare à infliger une grosse zone au sol autour de lui tout en vous emprisonnant dans des chaînes : il faut bien sur détruire ces chaines au plus vite et s'éloigner. L'ultime capacité du boss est celle qui fait le plus mal. Irrité, le boss invoque une tempête de foudre. A chaque point d'impact, cela forme une petite zone au sol dangereuse. Il faut se dépêcher de le finir car toute la zone est très vite remplie de flaques de foudres douloureuses, surtout que la foudre vous suite (résultat j'ai couru partout et en 10 secondes, impossible de trouver une zone libre).

  • Phase finale : évasion. Utilisez l'Orbe du gardien de la porte pour ouvrir les portes de la croisée Ensanglantée.

Cette ultime phase consiste à récupérer sur le boss une orbe du gardien de la porte et à l'utiliser en haut des marches. Arrive alors la cavalerie (Elsia accompagnée de forestiers) et surtout le portail qui permet de rentrer au camp de base rendre la quête.

 

Quêtes

Pas de changement pour les quêtes JcJ. Côté JcE, les quêtes de l'étape 5 sont également très similaires de l'étape 4. On a juste une quête journalière initiale en moins, remplacée par une quête journalière finale supplémentaire au Caveau démesuré. Ça ressemble donc à ça :

 

Voici les deux quêtes recensées pour cette étape :

 

Et comme j'ai pris un peu de retard, j’enchaîne directement avec la phase finale dans la journée !


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