SWTOR – Interview : Alex Tremblay (Responsable analyste)
Une interview d'Alex Tremblay, responsable analyste de Bioware, a eu lieu concernant SWTOR. Merci à nos lecteurs de nous l'avoir envoyée !
Alex Tremblay est responsable analyste chez BioWare Austin. Il travaille sur SWTOR depuis longtemps, avant le lancement du jeu. C'est la première fois qu'il est invité à parler du jeu.
Grâce aux données, je me sens très connecté au jeu et aux joueurs, mais j'ai rarement l'occasion d'interagir directement.
Alex Tremblay nous explique que son équipe est constituée de plusieurs analystes et d'un développeur en informatique décisionnelle (BI). Ils sont soutenus par les ingénieurs en charge de l'entrepôt des données (DW) des serveurs et du gameplay.
Des données sont capturées quotidiennement (et cela depuis le lancement du jeu) puis transformées et chargées dans les entrepôts de données primaires. Ils produisent ainsi des dizaines de rapports et tableaux de bord qui sont partagés avec les concepteurs, les ingénieurs, les analystes et les dirigeants. Ils peuvent ainsi récupérer des informations concernant des fonctionnalités de gameplay, le prix au marché du Cartel, les abus en jeu, de potentielles fraudes en jeu ou de paiement, des initiatives marketing....
La récupération des données est un processus assez rapide : beaucoup de données compilées sont facilement consultables. Mais il leur arrive parfois d'avoir une question plus difficile à répondre pour deux potentielles raisons :
- les données ne sont pas optimisées pour cette question
- les données capturées sont incomplètes.
Dans le premier cas, il existe des solutions qui sont généralement assez rapides et mises en place dans la journée. Dans le second, il faut par contre changer le processus de récolte des données et parfois développer une solution plus créative pour construire des requêtes. Qui dit solution créative, dit réponse plus lente. Malgré tout, cela prend en général une dizaine de minutes au maximum pour obtenir un résultat.
Techniquement parlant, il n'y a aucune limite aux données pouvant être récupérées. Il y a cependant certaines limites légales mais cela ne les a jamais restreint : ils ont toujours pu extraire les données nécessaires pour répondre à une question ou obtenir plus d'informations sur un système en place. En 55 secondes, il a pu ainsi découvrir que le Cristal Oeil de Faucon Violet-Noir n'est utilisé que par 3.08296% des joueurs.
Bien que les données soient à disposition, la mission de l'équipe consiste à analyser et interpréter les données pour comprendre les motivations et les désirs des joueurs, de la façon la plus objective possible. Ils combinent ces données avec les retours et les commentaires des joueurs (via Eric Musco, le responsable de la communauté) pour avoir des retours autant quantitatifs que qualitatifs pour le Producteur et les différentes équipes. Il est vraiment important de prendre en compte toutes les informations possibles pour pondérer les données brutes.
Alex Tremblay nous explique que l'engagement est une chose importante. L'accessibilité et les récompense sont des motivations importantes pour les joueurs. Ils essaient toujours de mieux comprendre ce dont les joueurs ont besoin pour avoir la meilleure expérience en jeu. Deux exemples :
- XP x12 : grâce aux analyses sur l'extension Rise of the Hutt Cartel, il est apparu que les anciens joueurs avaient du mal à reprendre leurs anciens personnages. Ils ont travaillé avec les concepteurs pour trouver une solution. L'histoire a toujours été un contenu très plébiscité (autant dans les données, que par les joueurs).
- Zones litigieuses tactiques : il y avait un décalage entre la Czerka et les autres zones litigieuses tactiques. Ils ont travaillé avec le service qualité et la conception pour trouver la raison de ce décalage, vérifier la véracité puis finalement augmenter les récompenses en fonction du temps d'implication pour s'aligner sur le contenu similaire.
Ils ont récemment mis en place de nouvelles données et il semblerait que 10% des joueurs vise l'objectif d'arriver jusqu'à la fin. Les autres sont là pour avant tout profiter de l'histoire.
Pour certains cas, il est toujours difficile d'interpréter des données. La situation s'est notamment présentée avec la possibilité de modifier la limitation au nombre de matchs JcJ pour les joueurs free-to-play. Il est apparu que seul 1.4% des joueurs f2p atteignaient la limite hebdomadaire et aucun changement n'a donc été effectué. Il faut aussi garder en tête que tout ce qui est donné aux joueurs f2p est retiré des abonnés, les joueurs les plus loyaux et dévoués.
Régulièrement, ils discutent du sujet des restrictions free-to-play, afin d'équilibrer l'optimisation des revenus et la satisfaction des joueurs. Si les joueurs s'amusent, ils dépensent, permettant d'embaucher des développeurs qui créeront d'autres choses amusantes. Il est nécessaire d'être conservateur pour les changements et de le faire de façon incrémentale pour protéger la valorisation du contenu. Cette année, ils vont étudier de nouvelles opportunités d'augmenter la valeur des abonnements et d'améliorer l'expérience de jeu pour tous les joueurs.
Ils aimeraient améliorer certaines choses mais ils ne peuvent pas faire tout ce qu'ils voudraient, les producteurs doivent faire des choix basés sur de nombreux critères. S'ils travaillent sur un point, comme GSF, ils travailleront moins sur un autre point... En plus, chaque membre de l'équipe a ses spécialités et chaque fonctionnalité demande plus de conception (comme le contenu histoire ou les opérations), tandis que d'autres demandent beaucoup d'ingénierie (Strongholds, Galactic Starfighter). Entre aussi en jeu les données ainsi que les retours des joueurs.
Concernant le marché du Cartel, oui il y a souvent de mises à jour, mais cela ne demande pas beaucoup de ressources.
Le JcJ classé est actuellement peu populaire et Alex est d'accord. Même si supprimer le 8 contre 8 n'a pas été une décision très bien accueillie, cela a permis d'augmenter la participation en JcJ classé.
Les serveurs les plus peuplés permettent de produire des matchs plus amusants et compétitifs. La progression améliorée de l'équipement JcJ permet aux joueurs de se battre en fonction de leurs compétences, et non de leur équipement, aidant également à augmenter le nombre de participants.
En guise de conclusion, quelques chiffres :
- l'équipe a pris 62 000 heures à créer Shadow or Revan.
- l'équipe a joué plus de 78 000 heures sur leurs comptes personnels en dehors du temps de travail.
- un employé a joué plus de 6000 heures et de nombreux employés sont dans les 98% des plus gros joueurs.