SWTOR – Gardien Tank JcE (2.0)
Salut à tous ! On m’appelle Elehy, je suis Jedi gardien TANK sur le serveur Darth Nihilus et je sers la guilde Titanomachie en PvE HL. J’insiste sur l’écriture majuscule de TANK signifiant une véritable philosophie de vie car j’aime parer, dévier, absorber et depuis peu refléter … bref j’aime tout ce qui me tape dessus !
Je propose ici un point de vue sur le tanking avec un gardien et son évolution depuis la 2.0. De nombreux aspects sont des visions personnelles et j’espère qu’ils susciteront une discussion passionnée.
- Quid du gardien TANK à la 2.0 ?
- Modification des pouvoirs
- Nouveau Template Défense
- Modification du cycle
- Mitigation
Quid du gardien TANK à la 2.0 ?
Le 9 avril, j’ai versé une petite larme lorsque j’ai découvert que j’avais perdu ma frappe du pommeau… ce sympathique coup de bambou qu’on mettait aux cibles déjà contrôlées ! Mais j’ai surtout littéralement convulsé en découvrant mes statistiques secondaires ! Après avoir tant œuvré pour obtenir 30% de défense et 50% de bouclier et d’absorption, je restais hagard et hébété devant la misère de mon équipement effroi/hazmat full augmenté avec 15% de défense, 30% de bouclier et d’absorption. Je sentais des courants d’air dans mon armure… ça allait piquer… j’allais avoir mal !
Et pourtant ! Après un mois de zones litigieuses et d’opérations intensives, je reviens vers vous l’œil brillant et le sourire narquois … Oui, le gardien a bien été augmenté ! Hurt me plenty ! yek, yek …
Modification des pouvoirs
On a perdu la frappe du pommeau… OK, n’en parlons plus ! En échange, on gagne la frappe extrême dans l’arbre de compétence disponible tout le temps et qui génère beaucoup d’animosité !
Voilà par contre un nouveau pouvoir monstrueux : le reflet de sabre. Il retourne à l’envoyeur tous les dégâts d’attaques de Force ou techno directes, lancées à distance sur une cible unique, pendant 3 secondes (niveau 51). On a l’impression d’être un boss d’opération avec un bouclier déflecteur ! Vraiment idéal pour entamer un pack, évite les dégâts au moment où ça pique le plus et permet une bonne prise d’aggro sur l’ensemble.
La forme Soresu ne génère plus de point de concentration en cas d’attaque ? Pas grave ! On remplace ça par un nouveau pouvoir passif : le visionnaire qui confère 1 point de concentration en cas d’attaque subie toutes les 6 secondes.
Notre sacro-sainte frappe fatale a été modifiée ! Si elle a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, elle applique maintenant d’emblée les 20% maximaux de réduction d’armure pendant 45 secondes et confère 5 points de concentration.
Enfin, attention ! Notre coup phare de l’arbre de compétence a aussi été modifié …La fente protectrice inflige à la 2.0 plus de dégâts, active la riposte et augmente la réduction des dégâts de 3% et génère une grande quantité d’animosité, miam, tout ce qu’on aime ! Petit piège cependant …elle est inefficace sur une cible endormie et lorsqu'elle survient sur une cible avec le débuff d’armure, elle génère en plus des dégâts à 4 ennemis proches supplémentaires ! C’est très sympa sur un pack quelconque mais cela peut s’avérer fatal en opération lorsque le groupe a pris le soin de mettre en place des CC (crowd control)… J’ai été d’une rare mauvaise foi en cherchant à plusieurs reprises celui qui utilisait une AOE dans le raid alors … que c’était moi ! (J’arrive enfin à en parler en publique aujourd’hui 😉 )
Nouveau Template Défense
Comme tous les arbres de compétences, celui-ci est personnel et orienté purement sur la défense. Je suis certain qu’on verra émerger rapidement des variantes et des arbres hybrides.
J’utilise un arbre : 36/10/0 en forme soresu.
Cet arbre de talent est basé sur les atouts du gardien tank en augmentant ses compétences défensives, d’animosité mais aussi sur les débuffs d’armure et la perte de précision de l’ennemi qu’il autorise et qui seront appréciés par tout le raid même si souvent on loue « l’inspi » des sentinelles en oubliant le travail de fond des gardiens pour optimiser le dps et la résistance du groupe ;-).
- Déluge victorieux (2/2) : incontournable, améliore le rendement en concentration de la frappe fatale alors qu’elle en est notre principal fournisseur et qu’il provoque un débuff d’armure.
- Tempête de poussière (3/3) : oui, réduction de la précision sur des packs avec le balayage de force et la fente cyclone qu’on répète dans cette situation.
- Concentration experte (2/2) : pas convaincu de son intérêt pour le tanking même si il est toujours appréciable de faire un peu plus mal… je le prend uniquement pour pouvoir accéder au sommet du template et qu’il est le moins pire. Je considérerai avec attention les autres propositions.
- Contrôle du champ de bataille (0/2) : sans doute utile en JcJ, pas d’intérêt en JcE.
- Sursaut (2/2) : réduit le coût de la riposte et augmente ses dégâts alors qu’on va la répéter dès qu’elle sera dispo !
- Posture défensive (1/1) : 15% d’armure ! Qui hésite ?
- En garde et coup d’estoc (2/2) : des ripostes plus fréquentes, sympa !
- Balayage purifiant (2/2) : réduction d’armure de zone.
- Appel protecteur (1/1) : un CD défensif majeur avec un délais de réutilisation un peu long.
- Barricade de lames (2/2) : fait de la riposte un coup essentiel avec 5% de défense bonus.
- Maîtrise de la stase (1/1) : plus besoin de canaliser la stase de force, au risque de perdre l’aggro.
- Courage (2/2) : plus on pare et dévie, moins nos coups coûtent.
- Barrière de lame (2/2) : améliore la tempête de lame par un petit bonus défensif.
- Surveillance (2/2) : l’appel provocateur confère une protection à tout le raid, idéal en phase de burst final sur un boss.
- Gardien jedi (0/2) : sans doute utile en JcJ, pas d’intérêt en JcE.
- Frappe extrême (1/1) : notre nouvelle frappe du pommeau, elle fait mal et génère beaucoup d’animosité.
- Spécialisation du bouclier (2/2) : 4% de bouclier en plus et accélère le retour de notre principale CD défensif, un must !
- Paix intérieure (2/2) : réduction de dégâts incontournable et durée d’aplomb augmentée.
- Rafales cycloniques (1/1) : essentiel pour la gestion de la concentration.
- Protecteur expéditif (0/2) : pas d’intérêt en JcE.
- Présence intimidante (2/2) : rend dispo l’interrupt après un saut de force et augmente l’animosité du reflet de sabre, ça commence à devenir intéressant.
- Vecteur de puissance (3/3) : optimise tous les coups importants.
- Fente protectrice (1/1) : le coup ultime du gardien TANK. Je ne reviens pas sur ses avantages et ses petits pièges cités plus haut.
- Maîtrise du sabre unique (3/3) : un incontournable pour tous les gardiens tank ou dps dans toutes les formes. Optimise la défense et l’animosité.
- Frappe fatale améliorée (2/2) : Réduit le délais de réutilisation, ça tombe bien, on l’aime bien la frappe fatale qui nous file de la concentration !
- Précision (3/3) : 3% de précision en plus, miam ! On en a plus beaucoup depuis la 2.0, ça nous évite des coups blancs et la perte d’aggro qu’on risque avec.
- Persévérance (2/2) : discutable, j’ai hésité avec les vents renforcés de la spé concentration… Plus de vigueur donc plus de dégâts et donc plus d’animosité…
- Vents renforcés (0/2) : tentant par l’optimisation du balayage de force et de la fente cyclone qui sans doute doit améliorer la prise d’aggro sur un pack… j’ai préféré les 6% de vigueur …
Au total, comme annoncé par les concepteurs, la modification des templates du Jedi gardien invite vraiment à pousser vers les sommets. Il semble désormais moins évident de tenter des spécialisations hybrides tant les options du haut de l’arbre sont bénéfiques. Le gardien TANK voit quand même dans ce nouvel arbre, une belle amélioration de son animosité en particulier sur les packs mais aussi de son dps (si si, incroyable non ?). Encore une fois, les débuff d’armure sur les cibles et la protection offerte au groupe ne sont pas négligeables même si il faudra du temps pour qu’on les apprécie à leur juste valeur.
Modification du cycle
A dire vrai, j’ai toujours été mal à l’aise à l’idée de parler de cycle pour le tanking tant cette affaire demande de la réactivité et de l’adaptation…Ma vocation de TANK est basée sur un gameplay intéressant où la manière de jouer et la connaissance de son personnage feront aussi la différence que le reste ! Au milieu des changements de cible, des modifications de placement et des nombreux CC qu’on se prend, il est rare de dérouler un cycle régulier au cours d’un combat. Aussi, peut-on juste se contenter de rappeler les priorités.
Lancer de sabre/Saut de force : comment commencer un combat autrement ? Le duo confère la concentration nécessaire à l’entame, dps, cc avec un peu de chance et interrompt ! Que demander de plus ?
Reflet de sabre : nouveau et classe, idéal pour impressionner la galerie ! A claquer tôt lors de l’aggro d’un pack pour les zéro dégâts pendant 5 secondes et l’animosité maximum.
Frappe fatale : Survient au plus tôt pour le débuff d’armure et aussi souvent que possible pour générer de la concentration
Riposte : un coup essentiel qui procure 5% de défense pendant 10 secondes
Fente protectrice : Le pouvoir ultime du gardien spé défense avec un bonus de réduction de dégat pendant 20 secondes, une riposte disponible. Quoiqu’il arrive, la fente protectrice doit survenir après le débuff d’armure sur un ennemi éveillé.
Concentration au combat : quand on veut hausser son dps et que la concentration est basse sans frappe fatale disponible
Tempête de lame : améliore l’absorption
CD défensifs : retour de sabre (2min30), appel protecteur (2min30), dopant absorbant, relique défense
Taunt mono cible : provocation
Taunt de zone : appel provocateur
On construit donc des petits cycles adapter à chaque situation dont voici quelques exemples personnels :
- J'engage un pack de mobs : lancé de sabre – saut de force – reflet de sabre – balayage de force – frappe fatale – fente protectrice –riposte - fente cyclone et bien malin celui qui me reprend l’aggro sur un seul mob durant la séquence !
- J'engage un boss : lancé de sabre – saut de force – frappe fatale – fente protectrice – riposte – tempête de lame – frappe extrême (animosité) – stase de force (génère concentration régulièrement) – frappe fatale et riposte dès que up … le taunt monocible devient quasi useless !
- Final d’un boss (burst dps et dégâts max. au groupe sur enrage) : frappe fatale (débuff armure et concentration) – appel provocateur (protection du raid) – fente protectrice (la totale) – frappe extrême (animosité) – rispote (défense) – élimination (dps) - frappe experte (dps)
- Burst de dégâts sur ma tête : retour de sabre ou appel provocateur – risposte – frappe fatale – fente protectrice – tempête de lame – aplomb si la vie commence à baisser et un CD défensif immédiatement derrière.
Mitigation
Rien à voir avec la maj 2.0, ce nouveau concept lui est pourtant contemporain et commence à faire grand bruit sur les forums anglo-saxons. Mais qu’est-ce que c’est donc que ce bidule ?
La mitigation est un principe mathématique utilisé dans le domaine du risque ou des études d’impact pour désigner des systèmes de moyens et mesures d’atténuation d’effets… De là à l’appliquer au tanking, il n’y avait qu’un pas ! C’est chose faite avec un illuminé nommé KeyboardNinja qui a mis le feu au forum anglais.
Défense/Bouclier/Absorption ?
Pour faire simple, la mitigation répond à une question : quand on me tape dessus avec un dps constant dans le temps, qu’elle est la répartition la plus optimisée entre mes statistiques secondaires ? Pour calculer ça, rien de plus aisé ! Calculez votre budget soit la somme défense +bouclier+absorption et reportez vous simplement à la ligne correspondante pour obtenir la répartition idéale.
{0,{defense->0,shield->0,absorb->0}}
{100,{defense->64,shield->36,absorb->0}}
{200,{defense->127,shield->73,absorb->0}}
{300,{defense->191,shield->109,absorb->0}}
{400,{defense->254,shield->146,absorb->0}}
{500,{defense->318,shield->182,absorb->0}}
{600,{defense->381,shield->219,absorb->0}}
{700,{defense->445,shield->255,absorb->0}}
{800,{defense->508,shield->292,absorb->0}}
{900,{defense->572,shield->328,absorb->0}}
{1000,{defense->635,shield->365,absorb->0}}
{1100,{defense->699,shield->401,absorb->0}}
{1200,{defense->762,shield->438,absorb->0}}
{1300,{defense->826,shield->474,absorb->0}}
{1400,{defense->889,shield->511,absorb->1}}
{1500,{defense->917,shield->547,absorb->36}}
{1600,{defense->928,shield->583,absorb->89}}
{1700,{defense->939,shield->620,absorb->141}}
{1800,{defense->951,shield->656,absorb->193}}
{1900,{defense->963,shield->693,absorb->244}}
{2000,{defense->977,shield->729,absorb->294}}
{2100,{defense->990,shield->766,absorb->344}}
{2200,{defense->1004,shield->802,absorb->393}}
{2300,{defense->1019,shield->839,absorb->442}}
{2400,{defense->1034,shield->875,absorb->491}}
{2500,{defense->1050,shield->912,absorb->539}}
Je stoppe à 2500 de budget dans la mesure où aucun équipement ne permet pour le moment de monter au-delà. Et là, c’est le début des surprises et la fin des idées reçues (chez le gardien au moins):
- Alors qu’on a longtemps cru qu’il était logique de déclencher le bouclier autant que d’absorber avec, il n’en est rien ! Il apparaît plus rentable de le déclencher plus souvent, quitte à absorber moins ! Il semble ainsi inutile d’avoir la moindre absorption supplémentaire aux statistiques de base avant d’avoir atteint un budget de 1500 !
- La défense voit son rendement modifiée avec un hard cap très marqué à 19% soit un indice proche de 1200.
- Le bouclier conserve son profil de rendement et pourrait devenir le cap à atteindre en priorité puisqu’il profite du rendement basal de l’absorption chez le gardien.
Mitigation / Endurance ?
Alors là, il y a deux écoles ! Le débat sera enflammé à coup sûr … Faut-il, chez le gardien, privilégier l’endurance ou les statistiques secondaires (et le budget alloué à notre fameuse mitigation) ? J’ai personnellement déjà fait mon choix pour Elehy, mais je crois que chacun devra faire le sien en fonction de son style ! Je ne résume ici que les avantages des deux attitudes :
- Je vais taquiner les 43 000 pv et pouvoir me pavaner fièrement sur la flotte sans avoir honte de croiser un ombre tank 😉
- Je suis un vrai sac à PV que les soigneurs pourront remplir à loisir sans se faire surprendre par un burst dps sur ma tête.
- Je vais pouvoir me vanter plus souvent de parer, absorber devant le groupe !
- Au bout de 2 minutes de combat sur un boss (calcul fait en full stuff 72 mais assez reproductible sur tous les niveaux de stuff), je vais avoir grossièrement rattrapé les 7000 PV que j’ai en moins en évitant de les prendre et permettre, à partir de là, aux soigneurs de les offrir à quelqu’un d’autre. Bref, je suis l’ami de l’érudit Artenis (clin d’œil au guide précédent) et du malfrat Barah’zeezda (clin d’œil à mon GM, c’est toujours bon pour l’avancement).
Améliorations avancées 28
Même si la mode chez les gardiens tank que je fréquente semble être à l’optimisation endurance (auquel cas les améliorations sont toutes des fortitudes avancées 28), certains d’entre vous souhaiteront sans doute essayer une mitigation optimisée. Elle s’obtient sur un stuff homogène sans déplacement de modification (full 69 ou full 72) par 11 améliorations retranchement avancé 28 (défense) pour 3 améliorations bouclier avancé 28.
Voilà ! Je pense que le jedi gardien TANK reste un personnage très performant dans la gestion de dégâts, il a nettement progressé dans la prise d’aggro multi-cible et reste efficace dans tous les domaines du tanking HL. J’ai pu observer son association efficace et complémentaire avec d’autres classes tank, en particulier avec l’avant-garde (n’est-ce as Nei’lin ?) Merci d’avoir si patiemment considéré mon point de vue. J’espère qu’il donnera lieu à un débat enrichissant et que vous aurez envie de vérifier l’efficacité légendaire du jedi gardien TANK en opération !... Bon jeu à tous !
Elehy