SWTOR – Avant-Garde tank : capacités
Voici la suite de l'article, écrit par Jake Iscar de la guilde, Aurum Solis, présentant le tank avant-garde. Dans ce premier article, l'auteur avait établi une liste des caractéristiques de bases sur un personnage nu de niveau 50. De plus, il avait détaillé l’arbre de compétences défense de l'avant-garde. Il revient aujourd'hui dans cet article sur le panel de pouvoirs offerts aux soldats Avant-garde.
Les munitions
Le Soldat, pour utiliser la plupart de ses attaques, consomme des cellules énergétiques (munitions). Les munitions se régénèrent naturellement, plus nous avons de munitions, plus vite se fait la régénération et inversement. Nous devons donc apprendre à gérer notre jauge de cellules.
La régénération de munitions se fait sur trois palier :
8 cellules énergétiques ou plus régénèrent 0.60 munitions par seconde (MpS)
Entre 7 et 3 cellules énergétiques régénèrent 0.36 munitions par seconde
Entre 2 et 0 cellules énergétiques, la régénération tombe à 0.24 munitions par seconde
Vous l’aurez compris si nous consommons l’ensemble de nos munitions, nous sommes donc dans une régénération de 0.24 MpS, il faudra attendre 8.2 secondes pour réutiliser un sort standard (consommant 2 cellules énergétiques).
Les pouvoirs
Vous trouverez ci-dessous les pouvoirs qui, à mes yeux, sont extrêmement utiles à connaitre pour le tanking en avant-garde.
Frappe de Crosse :
Ceci est la compétence la plus importante que nous avons. Cette compétence génère une quantité élevée et constante d’animosité.
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Encore une compétence importante pour l’avant-garde. En effet via notre arbre de compétences, l’impulsion ionique applique un débuff réduisant les dégâts infligés par la cible de 4% pendant 15 secondes.
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Une compétence infligeant de beaux dégâts dans une zone cible à un maximum de 5 cibles dans un rayon de 8 mètres. Ce n’est pas la compétence aoe générant le plus d’animosité mais elle est très bien pour ouvrir le combat.
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Cette compétence remplace simplement notre impulsion ionique. En effet elle permet, via notre arbre de talents, d’appliquer le applique un débuff réduisant les dégâts infligés par la cible de 4% pendant 15 secondes et cela à un maximum de 5 ennemis dans un rayon de 5 mètres.
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Notre première compétence de provocation, le choc neural électrocute et provoque la cible. Très utile lorsque vous avez des petites plaisantins dans votre groupe.
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Cette compétence est notre seconde provocation. Mais celle-ci ne provoque pas que la cible, elle concerne également celles situées à proximité.
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Cette compétence ne génère pas d’animosité, elle ne provoque pas non plus la cible. Cependant elle s’avère extrêmement utile. En effet, la frappe anti-émeute interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 prochaines secondes.
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C’est tout simplement la compétence générant le plus d’animosité sur un groupe d’ennemis. Cette compétence doit être constamment en recharge.
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Encore une compétence incontournable, elle doit être utilisée juste après avoir lancé notre grenade adhésive. Notre arbre de compétence permet à notre tir à fort impact de perforer l’armure de la cible de 60%.
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Tempête :
En un petit résumé, si tu ne peux venir à moi alors je viendrais. Cette compétence permet de sauter sur votre cible et au passage de stopper l’incantation du sort de la cible.
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Harpon :
Si je ne peux venir à toi, alors tu viendras à moi ! Le harpon permet simplement d’attirer la cibler vers nous, mais surtout le harpon est une compétence qui génère une animosité élevée.
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Garde :
Cette compétence est à utiliser sur un compagnon incontrôlable. Dans tout les groupes, il y a un DpS qui saute partout et qui engage le combat avant le tank et bien c’est sur lui que votre garde sera utile. D’abord parce qu’il prendra 5% de dégâts en moins et surtout il générera 25% d’animosité en moins.
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Les rotations
Maintenant que nous en savons un peu plus sur les différentes compétences offertes à l’avant-garde spécialisé dans la maîtrise du bouclier, il est temps de parler de rotation. Comme toujours, depuis quelques temps déjà, nous ne pouvons plus vraiment parler de rotation.
Les combats sont contextualisés, il vous faudra parfois utiliser votre frappe anti-émeute et donc sortir d’une rotation linéaire. De même que les talents de notre arbre de compétences génèrent des procs, lorsque vous vous protégez d’une attaque, vous avez 50% de chance d’annuler le délai de réutilisation de la frappe de crosse. Et comme la frappe de crosse et la grenade adhésive sont vos compétences offrant la plus forte animosité, elle devront toujours être sous CD de réutilisation.
Vous comprendrez donc que ces rotations sont donc conçues comme une direction à prendre. Elle vous offre un guide pour gérer vos munitions, il est bon de garder à l’esprit que notre compétence de recharge de cellule dispose d’un temps de réutilisation de 2 minutes. Il faudra donc composer avec.
Abréviations
- FC : Frappe de crosse
- TFI : Tir à fort impact
- II : Impulsion ionique
- CI : Canon à impulsion
- AE : Afflux explosif
- VM : Volée de mortier
- TP : Tir pilon
- GA : Grenade adhésive
- SE : Souffle d’énergie
Rotation sur cible unique
Tempête > FC > TP > TFI > TP > II > TP > FC > TP > GA > TP > SE
Rotation sur cibles multiples
VM > GA > TP > Tempête > AE > TP > CI
En gras, les compétences nécessitant des munitions. Comme vous pouvez le remarquer, nous utilisons fréquement tir pilon qui nous permet de ne jamais être à court de munitions.
N'hésitez pas à poser toutes vos questions. A bientôt dans un nouvel article sur l'avant-garde tank !