SWTOR – Soigneur en JcJ
Alors comme ça, il est venu à mes oreilles qu'il y aurait des joueurs PvP par ici, bon d'ordinaire, je rentre dans une flame war en disant que le PvE c'est mieux et ça troll pendant des heures. Mais comme je vous aime bien, et surtout comme je prend pas mal mon pied en warzone sur TOR, je vais vous donner un peu de bonheur dans ce nouvel épisode de Prêts pour la release ? avec un petit décorticage tout ce qu'il y a de plus amateur du PvP en tant que heal dans The Old Republic.
Je tiens d'abord à vous prévenir, et à me prémunir contre des commentaires haineux : je suis une grosse quiche en PvP. J'ai joué une trentaine/quarantaine de warzones en beta ce qui m'a permis de me donner une petite idée de ce qui se passe à ce niveau dans SW:TOR, mais je suis loin d'être une référence. Globalement, sur WoW, je perdais des BGs en chaîne et une fois je me suis fait monter à 1k5 de cote en arène mais mon mate a préféré, suite à cette expérience traumatisante, partir vivre loin des hommes dans une grotte au Népal. Bref, vous l'avez compris, prenez ce qui suit avec des pincettes. Et si vous êtes un pro du déboîtage de vos contemporains sur les mmo, je suis désolé mais je suis perché, na ! Allez troller quelqu'un d'autre. Non mais oh !
Le PvP dans The Old Republic
Globalement, dans TOR, le PvP est assez similaire à ce qu'il est dans beaucoup de mmo du même genre (qui a dit WoW-like ?). En serveur PvP vous pouvez taper sur les vilains à partir de la quatrième planète où vous commencerez à en croiser (soit vers le niveau 20) et ensuite jusqu'à ce que mort s'en suive. En serveur PvE, ben vous ne pouvez pas, à moins d'être tagué en PvE. Voilà pour le PvP sauvage. Bon j'exagère un peu, en fait le fait qu'il y ai pas mal de World Boss et autres joyeusetés favorise plutôt cette pratique, ajoutons à ça le fait qu'on ne peut pas dans SW:TOR vraiment camper les corps vu que c'est bien fait, et ça donne le potentiel à de petites sessions sympatiques.
Il y une chose importante à savoir sur le PvP dans The Old Republic : les tanks servent à quelque chose et vont être vos meilleurs amis ! En effet, s'ils n'ont pas une capacité à depop des mecs qui fait rêver, ils ont en retours deux compétences complètement folles : leur taunt réduit les dégâts sur toutes les cibles de leur adversaire exceptés eux-même pour quelques secondes et ils ont un bouclier qui redirige 50% des dégâts subis par un allié vers eux même. Bref, ils ont une fonction de support/défense qui va vous faire rêver. Et en tant que soigneur, vous allez vouloir et aimer leur bouclier de protection !
Ah oui, je le signale directement tant que j'y pense et avant qu'on me pose la question dans les commentaires : il n'y a pour le moment pas d'arène au format WoW du terme dans SW:TOR. Voilà, c'est dit.
Côté gros PvP de zone, on a deux choses annoncées à l'heure actuelle (et probablement pas d'autres surprises dans ce domaine d'ici à la release) : Illum et l'Outlaw Den sur Tatooïne.
- Le principe d'Illum c'est que c'est une très grosse zone PvP avec plein d'objectifs à remplir pour gagner le contrôle des diverses zones et par extension de la planète. Ça ne s'arrête jamais vraiment et quand on le contrôle, ça donne des bonus de points de PvP gagnés en Zone de Guerre. Y'a des véhicules, des bases, des gros canons, des ressources rares et ça peut accueillir des centaines de joueurs sans limite. République contre Empire si vous n'aviez pas compris.
- L'Outlaw Den part d'un principe différent. C'est une zone fermée dans Tatooïne où le principe est simple : un fois dedans, vos seuls alliés sont les membres de votre groupe, tous les autres sont des méchants, et faut leur péter la mouille. Pas d'objectif particulier si ce n'est profiter des ressources et PNJ de la zone à condition qu'ils ne soient pas dans un état de mort avancé. Bref, un défouloir qui devrait en faire jouir de bonheur plus d'un !
Bon ça c'est bien beau, mais je l'ai pas testé, et ça reste pas ce qui sera le plus pratiqué en terme de PvP dans le jeu, ce qui va nous intéresser aujourd'hui et que je vais dégrossir au burin du point de vue d'un heal, ce sont les Zones de Guerre ou Warzones. Je vais rentrer dans le détail de chacune d'entre elles en expliquant son principe de fonctionnement et comment selon moi un soigneur doit aborder chacune de ces zones. Mais avant tout voyons les quelques principes de base de ces Warzones :
- Vous combattez à 8 contre 8 et ne pouvez rejoindre ces zones qu'avec un groupe 4 joueurs au maximum. Vous aurez donc nécessairement 4 joueurs choisis aléatoirement au moins avec vous.
- Vous ne pouvez pas choisir dans quel zone de guerre vous allez atterrir.
- Une partie dure entre 15 et 20 minutes suivant la zone de guerre.
- Les Warzones rapportent expérience, crédits, points de courage et récompenses PvP.
- En fin de partie vous pouvez voter pour le meilleur joueur de votre équipe, ce qui lui rapportera un pourcentage de récompenses supplémentaires.
- Il y a des bonus cachés dans les recoins des zones pour obtenir des petits buffs en cours de partie : sprint, soin et augmentation de dégâts.
Aldérande : go tag bordel !
Première des trois, Aldérande est une zone de guerre de contrôle de points. Côté scénario, vous débarquez sur la planète en même temps que des vilains du camp opposé et vous vous battez pour le contrôle de la zone en tentant de déboîter le gros vaisseau de débarquement de l'adversaire. Pour se faire, vous allez descendre au sol en motorbike et tenter de garder le contrôle de la base au sol sur laquelle se trouve trois gros canons sol-air.
Il y a donc trois points à tenir comme vous le voyez sur le plan, le principe étant que de manière assez logique en contrôler 2 sur 3 suffit à assurer la victoire. La république commence au sud et l'empire au nord. Le canon de droite est normalement plus facilement accessible pour les impériaux grâce à un petit bonus de sprint bien placé sur la map et à une distance plus avantageuse, inverse pour le canon de gauche. Evidemment, le canon du milieu est équidistant et globalement la zone où ça fritte le plus. Autres détails à connaitre sur la map : des rampes permettent de passer rapidement du canon central à ceux du côté, mais pas l'inverse. Enfin, un souterrain qui passe sous le cercle central permet de relier assez rapidement (là encore il y a des bonus de sprint qui popent) les canons de gauche et de droite. Voilà pour la présentation géographique des choses.
Les canons se contrôlent en cliquant dessus, il faut ensuite rester 10 secondes à pirater la tourelle sans être interrompu pour en prendre le contrôle (n'importe quel dégât vous arrête, évidemment). Ensuite, ben ils font le boulot passivement pendant que vous défendez le point. L'avantage est donc de manière assez nette à la défense puisqu'il est assez simple une fois un point pris de le défendre du moment que les forces sont équilibrées. Tout l'enjeu de la zone de guerre et de contrôler au moins deux points et de parvenir à les défendre, réussir à prendre le troisième est un bonus non négligeable puisqu'il va vous donner une avance savoureuse, mais globalement ça reste assez risqué. Voilà, les jalons sont posés.
Maintenant passons à ce qui nous intéresse, comment gérer ça en tant que heal ? Globalement, votre boulot devrait être de défendre, défendre et rarement attaquer. Ce n'est pas à vous de tag les points, et si vous vous retrouvez à le faire, vous êtes en droit d'injurier vos collègues et de vous resservir une bière. Quand le ménage est fait et que ça tag, vous devez caler votre petite regen. Votre position normale devrait se trouver au centre, parce que c'est généralement le point le plus difficile à tenir et aussi celui qui vous permet d'aller rapidement assister les côtés. Et surtout vous ne devez jamais être seul, il vous faut toujours une cible à soigner sinon, ben franchement vous servez à rien. Votre boulot est clairement de tenir sur la longueur puisqu'un point ne se fait guère capturer que quand tous ses défenseurs tombent/partent ailleurs (essayons d'oublier l'option : font de la merde). Vous êtes donc dans une optique de maintenir au mieux votre squad pour garder (ou prendre) votre point à tout prix. Quand vous êtes plutôt en attaque, n'hésitez pas à faire un peu d'assist dps pour que les cibles tombent vite, en défense par contre, économisez vos ressources au maximum tout en tenant vos copains. Idéalement, essayez de jouer avec un tank en défense, son bouclier de protection posé sur vous et son taunt vous assureront à deux de pouvoir tenir bien longtemps et sereinement un point en attendant que les dps viennent faire le ménage. Le plan c'est de se la jouer pépère en cassant les tentatives de tag sur le canon des méchants à coup de control tout en maintenant vos potes en vie pour qu'ils puissent donner dans la boucherie tranquillement. Si vous arrivez à maintenir un flux de découpage de péons actif et que les adversaires se mettent à revenir désorganisés et séparés, c'est gagné !
Aldérande n'est pas ma Warzone préférée, mais globalement je n'ai jamais été très fan des captures de point. Après ça offre quand même à un soigneur un boulot franchement intense et de bons défis en défense pour tenir face à un gros focus adverse. Ce qui sera plus frustrant, c'est que si vos collègues ne font pas le boulot d'attaque et de focus dps, voire de penser à laisser une personne par point en défense, vous risquez de pas mal rager. Mais bon, à la fin, ils vous vénéreront en voyant votre heal effectué sur le tableau des scores.
L'Etoile du Néant : plante moi cette foutue bombe !
Pour cette seconde Warzone, on est sur une attaque-défense. Un vieux vaisseau impérial avec des technologies trop kikoo dans son processeur central est découvert, suivant si vous arrivez en premier ou non sur les lieux, l'Empire ou la République défend ou attaque. C'est en deux manche, le second groupe qui attaque devant réaliser soit un meilleur temps soit une meilleure progression que l'autre. En défense, vous devez protéger l'ordinateur du vaisseau pendant que vos ingénieurs récupèrent les données. Trois séries de deux portes séparent cette objectif des attaquants, pour les faire tomber ils doivent poser des bombes. Entre les premières et secondes portes, il doivent abaisser des ponts et entre les deuxièmes et troisièmes faire tomber des champs de force pour progresser.
Ce qui est important à savoir avec l'Etoile du Néant, c'est que les phases d'attaques sont très rapides et que l'avantage est donné aux attaquants. Ces derniers repopent en effet directement et peuvent retourner à la marave alors que les défenseurs quand ils claquent se retrouvent parfois derrière un champ de force qui ne s'ouvre que toutes les 10-15 secondes. Bref, si les défenseurs se font rouler sur la tête, les attaquants ont normalement largement le temps de poser leur bombe. Il y a deux portes par "phase" et il faut donc autant en attaque qu'en défense naviguer entre les deux pour être efficaces. Pour les bombes, il faut une dizaine de secondes pour en poser une en attaque, et moitié moins de temps pour la désamorcer en défense. Elles explosent au bout d'une vingtaine de secondes pour ouvrir le passage vers la suite. Bref, c'est une zone de guerre où tout va très vite et où chaque seconde gagnée est... ben une seconde gagnée.
Pour un soigneur, le but sera encore une fois de tenir votre groupe pendant que vos potes font le travail. En attaque, la stratégie sera généralement de coller toute la pression sur une porte avec la majorité du groupe, pendant qu'éventuellement un ou deux joueurs tentent le surprise butt-sex sur l'autre. De manière générale, on est mieux avec la majeure partie du groupe qu'à tenter des trucs de folie en solo (même si parfois ça joue tellement mal qu'on a pas d'autre choix que de se la jouer poseur de bombes, mais c'est pas sensé être le but). Si vous soignez efficacement et aidez vos potes à renvoyer le gros des adversaires derrière leur champ de force en attente de repop, poser cette foutue bombe ne devrait pas poser de soucis. Ensuite c'est juste quelques secondes de défense à tenir le temps que la bombe explose, et on recommence (il est normalement très très rare qu'une bombe soit désamorcée, voire impossible si on joue de manière décente). Lorsqu'une porte explose, les défenseurs vont être renvoyés à leur mort à leur point de repop suivant, dépêchez vous donc de cleaner les vilains pour faire tomber ponts/champs de force et passer à la suite (c'est normalement plus rentable d'éclater les mecs avec votre groupe que de tenter le rush pour un soigneur, les fufu sont là pour ça).
En défense, le plan se résume généralement à stick to the fucking gate ! Restez collés à la porte, et soignez tous vos potes au mieux jusqu'à ce que mort s'en suive. Il faut tenir le plus longtemps possible et empêcher quiconque d'approcher et d'avoir une chance de poser sa bombe. Parfois vous serez tentés de bouger pour aller pousser les mecs un peu plus loin, ne le faites pas. C'est comme ça qu'un type en fufu va vous passer dans le dos et poser sa bombe pendant que vous faites le beau. Si vos collègues partent trop loin et se mettent hors portée, ne les suivez pas, ils méritent la mort et que vous insultiez copieusement leur maman. Pensez aussi à encourager vos copains à prendre les petits bonus cachés derrière les murs près des portes, ça serait dommage de laisser ce soin gratuit aux attaquants. Quand une porte tombe, rushez vers la suite pour faire chier les attaquants un maximum de temps en les empêchant de faire apparaître les ponts ou de faire tomber les champs de force. Vous êtes vraiment dans une logique de gain de temps. Il faut bien sûr aussi garder un oeil sur les deux portes via la carte et ne jamais en laisser une sans personne. En tant que soigneur vous ne devriez pas être celui qui initie les déplacements (si le monde est bien fait il devrait toujours y avoir un healer par porte et les dps feront les allers-retours, mais bon on parle de dps, si on se met à leur faire confiance...). Enfin si ça sent le gaz et qu'une porte reste plus de 4-5 secondes sans personne, n'hésitez pas à y aller à condition que ça ne laisse pas la votre ouverte. Une pose de bombe par un ombre/assassin en mode fufu + sprint, ça va très vite et ça fait très mal.
Ce n'est pas non plus ma warzone préférée, mais faut avouer que l'Etoile du Néant a l'avantage d'offrir des parties franchement intenses. Comme pour Adlérande, ça peut être un mode de jeu ultra-frustrant tant vous pouvez perdre une phase malgré de super performances de votre part. Si une porte est laissée sans défense où si vos collègues s'emplafonnent dans la défense adverse sans vous attendre, c'est pas beau à voir. C'est clairement la zone de guerre où l'erreur individuelle peut le plus coûter cher à l'équipe. Encore que, il ne faut jamais parier sur la capacité des autres à faire de la merde en toute circonstance.
Le Huttball : allez les Vers de chair !
Le Huttball, c'est... c'est... Je cherche une métaphore à la fois glauque et magnifique depuis 10 minutes pour décrire l'orgasme que procure chez moi à chaque fois ce mode de jeu, mais sans succès. Franchement , le Huttball ça te prend, ça te retourne façon west-coast et ça met la vidéo sur Youtube. Dieu que c'est bon. Ça se passe sur Nar Shaada, planète des cartels de Hutts (vous savez les grosses limaces dont on se demande vraiment comment ils sont devenus des barons du crime), dans une arène où deux équipes, les Chiens-grenouilles et les Vers de chair s'affrontent sous les encouragements de présentateurs complètement cinglés qui font des blagues douteuses sur le fait que les Hutts n'ont pas de jambes. Pour corser le tout y'a des rampes, bumper, bains d'acides et grills intermittents. Au milieu y'a une balle, il faut la prendre et aller caler un touchdown dans le camp adverse comme au football américain. Tous les coups sont permis, ça dure 15 minutes et voilà, vous y êtes. Trop d'la bombe de balle.
Il y aurait beaucoup à dire sur le Huttball parce que ça sort quand même beaucoup des cadres habituels du champ de bataille en mmorpg, il y a une vraie richesse de gameplay et des possibilités franchement variées. Mais bon il faut quand même faire court, donc deux choses à retenir : faites des passes et passez par les rampes pour aller marquer. Ah oui, sachez aussi que quand le porteur de balle claque, c'est son adversaire le plus proche qui récupère, et que si une passe rate, la balle est réinitialisée au centre. Voilà, vous savez l'essentiel. Franchement, sur la stratégie générale, je ne peux guère plus développer. Vous découvrirez vite sur le terrain toutes les astuces à base de bump des plates-formes, de stun dans les flammes, etc. Observez bien pendant vos premières partie la carte pour repérer quel chemin mène où, c'est toujours moche d'avoir la balle et de se retrouver dans un cul de sac avec plein de méchants sur le dos.
Du point de vue soigneur, c'est assez exaltant parce que vous allez toujours être en mouvement pour suivre le porteur de balle, voire même porter cette foutue balle et aller marquer (gardez cependant en tête de ne jamais jouer solo, la passe est la clé pour gagner à ce jeu). Pensez à utiliser vos contrôles de manière efficace pour dégager les opportuns et protéger votre porteur, coincer le porteur adversaire où le renvoyer en arrière, etc. Les bumps sont du pain béni au Huttball, utilisez les et craignez les. De toute façon, tout se joue avant tout au contrôle des adversaires et du terrain, entre un burst dps et un stun bien placé, le second sera toujours plus intéressant. Il est également très important de faire attention à sa ligne de vision et à sa portée de heal. Avec les différentes plate-formes qui se chevauchent, il y a vraiment moyen de se retrouver hors portée du reste du monde facilement. Il est également terriblement important de garder à l'oeil la positon autant de ses alliés que de ses adversaires tant un mauvais placement peut être fatal. Un chevalier jedi/guerrier sith en dessous de vous près de la ligne de but, un saut de force sur vous et le voilà à trois mètres de vous mettre un point. Un consulaire/inquisiteur sur la plate-forme, mieux vaut lui coller un bump avant de subir le sien...
Idéalement, fonctionnez en duo avec un tank, avec son bouclier posé sur vous, la balle entre ses mains et vous en over-heal sur lui, vous devriez faire un binôme assez dur à stopper. Je me suis vu en duo Vanguard + Érudit coller trois buts d'affilée à 2v6 sans que les mecs réussissent à rien faire. Que du bonheur ! Il y aussi moyen avec une team bien organisée de se placer soigneur dans une position centrale, et de jouer les pivots pour réceptionner des balles et les envoyer vers quelqu'un en attaque tout en gardant facilement à portée la majorité de l'équipe. C'est finalement la warzone où on arrive à s'amuser le plus et à souffrir le moins des erreurs de ses collègues, sans pour autant pouvoir dominer la partie si les gens en face savent jouer. De plus, pour un soigneur, il y a vraiment moyen de faire de belles actions d'éclat en sauvant un porteur de balle, portant la balle et survivant à des gros burst dps, réalisant un bon combo de remontage de joueur + passe, etc. Bref, le Huttball, c'est que du bonheur.
Quelque part c'est un peu triste, parce que c'est de loin la warzone que je préfère, mais je n'arrive pas à vraiment à en parler très longtemps tellement son gameplay est variable et plein de rebondissements en fonction de la façon de jouer des équipes. Je pense que ça prendrait des heures pour lister ou expliquer tout ce qu'un soigneur peut faire comme actions géniales, et ça n'aurait aucune utilité puisque ces actions ne sont valables que dans des configurations ou des situations bien précises... Bref, si on a une seule chose à regretter en fait, c'est qu'on ne puisse pas choisir de tag à huit en groupe d'opération pour enchaîner du Huttball toute la nuit.
Et quel soigneur pour aller PvP ?
Tant de personnes se posent la question que je ne pouvais décemment pas parler de ça pour conclure cet article. Vous l'avez vu, en fonction de chaque zone de guerre et des diverses situations d'attaque ou de défense, on a besoin en tant que soigneur de réaliser telle ou telle prouesse : tenir sur la longueur pour la défense d'un point, burster comme un âne pour soutenir un groupe en pleine attaque, sauver les fesses d'un porteur de balle, tenir son tank qui subis un focus à cause de son bouclier, maintenir son groupe, assister au dps et j'en passe. Et du coup, sans surprise, on se rend compte que suivant la situation, chaque heal va avoir ses points forts ou faibles. C'est sûr que pour cramer toute sa ressource pour tenir un groupe en plein rush à l'Etoile du Néant, un érudit/sorcier va être assez génial. Par contre, quand il s'agira de tenir le point central d'Aldérande pendant un fight de 8 minutes, c'est clairement plutôt les soldats/chasseurs de primes et malfrats/agents qui auront le dessus. Pour faire un rush en portant la balle, un Érudit aura l'avantage de la vitesse, mais un Mercenaire mettra la barre haute en terme de résistance au burst grâce à son bouclier. Pour soutenir un focus soudain sur un dps, le Malfrat aura la possibilité de cramer son avantage pour un énorme instant, puis de caler deux HoT pour assurer une grosse régen, alors qu'un Erudit ne pourra compter presque que sur son Armure de Force à condition qu'elle soit disponible... Je pourrais détailler ce genre de situations à l'infini.
Avant de faire ce guide, je pensais que peut être j'arriverai à sortir une logique du genre "Dans l'Etoile du Néant la star sera plutôt telle classe, et au Huttball telle autre", mais à mesure que j'ai réfléchi et détaillé le gameplay de soigneur dans ces trois zones de guerre, je me rend compte qu'une conclusion du genre serait totalement stupide. Suivant les situations, chaque heal a ses forces et faiblesses, et c'est à ça qu'on sent un jeu équilibré. Bien sûr dans telle ou telle situation vous ragerez de ne pas avoir choisi l'autre classe parce que vous rêverez d'avoir un de ses talents qui vous aurait sauvé la peau, mais objectivement, tout le monde devrait penser pareil. Bon ça rassure pas beaucoup dans son choix de classe, je suis d'accord, mais bon c'est cool de savoir qu'à la fin on sera tous des gros rageux jaloux des autres, non ?