SWTOR – James Ohlen sur la direction du projet
La site Gamasutra a publié ce matin une nouvelle Interview de James Ohlen. Vous pouvez la visualiser ici.
C'est un MMO très ambitieux, il y a beaucoup de pièces. À ce stade du processus de développement, à quoi faites-vous attention?
Le lissage (polish) du système de jeu, les tutoriaux et l'apprentissage pour les nouveaux joueurs. Ainsi, nous introduisons des systèmes qui le font. Nous sommes également concentrés pour nous assurer que nos technologies sont stables, que nous aurons un lancement très stable.
Un MMO est différent de n'importe quel autre jeu parce que vous avez toute cette vaste communauté en ligne tout autour du monde, connectée en même temps, et vous devez vous assurez que votre jeu ne peut pas être piraté. Vous devez avoir des mesures de sécurité très fortes, votre jeu doit pouvoir résister s'il y a des centaines de gens dans une seule zone au même moment. Il y a de nombreuses choses dont nous n'avons jamais eu à nous soucier à BioWare avant.
En raison du battage autour du jeu en ce moment, les chiffres pour la sortie prédisent quelque chose d'énorme, ce qui signifie que nous devons être prêts pour le plus grand lancement en ligne de l'histoire, ce qui est très difficile. Nous avons mis en place beaucoup de tests, juste pour nous assurer que cela se passera bien au lancement.
Nous nous concentrons également sur l'équilibre du jeu pour les combats, pour l'équipement, pour les systèmes sociaux. Nous avons mis en place beaucoup de tests, nous recevons beaucoup de commentaires sur le jeu. Et quand nous avons des retours, nous les utilisons pour faire des réglages et des changements. Nous ne faisons pas de changements majeurs maintenant, nous faisons juste les changements mineurs que nous pouvons. Chaque jeu de BioWare passe par ce processus ou tout autre jeu en général.
Un des secrets pour faire un jeu "90 Metacritic" est de vraiment continuer à lisser le jeu tout le long du processus jusqu'à la fin. Vous devez faire un lancement ciblé, car si vous devenez fou avec les commentaires et que vous modifiez les principaux systèmes, alors vous n'avez plus le temps pour le lissage. Vous devez choisir ce que vous allez changer en fonction des retours des joueurs, à la fois externes et internes.
Autant que le lissage, ce qui m'a particulièrement frappé et intéressé dans ce projet c'est qu'il est entièrement vocalisé. Traditionnellement un MMO peut être itérer facilement parce qu'ils n'ont pas à s'inquiéter de devoir réenregistrer les dialogues car c'est uniquement du texte. Est-ce un défi?
C'est quelque chose dont nous avons du être conscient, et ça dès 2006. Nous savions que c'était quelque chose dont nous devrions nous inquiéter et lorsque vous faites l'équilibrage de jeux pour les quêtes, il faut vraiment en être conscient. Ainsi, si un NPC vous dit "Vous devez assassinez ce type", vous pouvez changer ce qui arrive jusqu'au moment où vous l'atteignez.
Si nous avons des retours sur le fait que le déroulement actuel de la mission n'est pas intuitif ou très amusant, nous pouvons changer la façon dont la mission se déroule. Mais la conversation au début, quand on vous dit qu'il faut aller le tuer ? Cela ne doit pas changer. Enfin, la plupart des commentaires sont autour de l'activité qu'on vous a envoyé faire.
Un autre aspect de MMO qui est intéressant pour le développement est la manière dont il est constamment en expansion et en évolution. C'est un autre grand défi avec toutes ces voix d'acteurs. Est-ce quelque chose qui est planifié à l'avance ? Est-ce que vous allez rassembler toutes ces voix dans le studio le mois prochain?
Évidemment, si nous réussissons, comme je pense que ça va être le cas, pendant des années, nous allons faire de nouveaux contenus. Nous allons avoir du contenu gratuit et je ne veux pas aller dans les détails de ce que nous prévoyons après-lancement, mais évidemment, nous allons continuer à alimenter le flux de contenu si nous voulons garder les joueurs dans le jeu. Donc oui, nous pensons à ça.
Les acteurs les plus important à conserver sont ceux qui donnent leur voix aux personnages des joueurs car vous ne voudriez pas avoir votre voix qui change. Mais c'est quelque chose auquel nous devons être préparé, c'est l'un des défis. Nous avons seize voix différentes de personnages qui sont probablement celles que nous allons utiliser, encore et encore.
Est-ce que c'est le premier test beta d'un MMO dont vous faites partie ?
Eh bien, même si nous ne l'appelons pas vraiment comme ça, je suppose que c'est une sorte de bêta fermée. Oui, c'est la première fois que je suis impliqué dans le test d'un MMO.
Est-ce qu'il y a eu de grosses surprises une fois que des gens jouaient effectivement au jeu ? Il s'agit d'un processus de retour très différent d'un test pour un jeu solo.
C'est important d'amener les gens à tester votre jeu, mais les bêta-tests sont plus pour découvrir si votre technologie va assurer et trouver quelques petites modifications et changements. Mais tous les grands changements que nous avons fait ont été planifiés bien avant, car nous avons joué au jeu nous-mêmes. Si nous n'arrivions pas à comprendre ce genre de choses, nous serions de mauvaix concepteurs de jeu. Ainsi, dès le début en interne, nous avons compris beaucoup de problèmes.
Mais en même temps, c'est bien pour les fans de se sentir utiles et parfois, ils le sont. Parfois, ils remarquent des choses un peu surprenantes mais rien d'énorme. Il y a eu des surprises sur le projet, mais la plupart viennent de nos séances de test internes.
Avez-vous constaté que le processus de développement a suivi un plan traditionnel pour BioWare? Ou avez-vous eu vraiment à vous adapter?
C'est très différent. La plupart des jeux de BioWare qui sont nouveaux sont assemblés lors de la dernière ligne droite, quatre mois avant ou quelque chose comme ça. Habituellement, ça ressemble à une catastrophe ferroviaire. Quand on le montre aux producteurs ou aux éditeurs, c'est "Oh mon dieu, comment ce jeu va pouvoir être assemblé ?". Et ensuite, il sort, et c'est un jeu "90 Metacritic". Mais ce jeu n'a pas été le même, il a en fait été très bon et jouable très tôt.
Par nécessité.
Oui. Et cela a été très différent pour moi. La plupart des jeux de BioWare ne sont vraiment pas amusant avant cinq ou six mois de la sortie.
Quand vous retournez au bureau maintenant, en tant que directeur du projet, que faites-vous?
Il y a beaucoup de choses différentes. Il y a évidemment les choses pour l'après-lancement sur lesquelles je dois travailler, parce que tout ce contenu doit commencer très tôt dans le processus. Je regarde tous les commentaires qui arrivent. Je joue beaucoup au jeu maintenant. Une tâche-type est de passer au crible tous les commentaires que je reçois, à la fois des sources internes et externes, et de comprendre quoi en faire. Je tiens à m'assurer que je joue énormément au jeu pour ne pas juste prendre les mots comme ça mais bien comme une partie du jeu devant être réparée.
C'est une sorte de philosophie de BioWare. Même les deux chefs, Ray [Muzyka] et Greg [Zeschuk, fondateur de BioWare], ont toujours joué à nos jeux et ça leur permet de dire qu'ils ont effectivement joué au jeu, et ils peuvent dire oui, je suis d'accord que c'est ennuyeux ou que ça ne fonctionne pas ou quoique ce soit d'autre. C'est ce que je dois faire aussi bien, pour m'assurer que je suis au sommet du jeu. C'est une sorte de défi, avec les centaines d'heures de jeu et les huit classes différentes avec tant d'activités différentes.
Une différence entre les RPG et les autres types de jeux, c'est que les RPG ont tant de systèmes différents. Si vous pensez à un jeu de tir à la première personne, ce genre de jeux est très simplifié. Vous avez un mécanisme : vous tirez sur les choses. Mais dans un RPG, vous avez beaucoup plus de mécanismes.
Et puis dans un MMORPG comme The Old Republic vous avez énormément de mécanismes. Vous avez votre aventure, vous avez votre zone de guerre PVP, vous avez votre artisanat, vous avez l'espace. Vous avez l'équipement, le gain de niveau. Vous avez les systèmes sociaux multijoueurs, le dialogue multijoueur, il y a tant de systèmes impliqués. C'est un vrai défi de garder un contrôle sur tout.
Une chose que j'ai appris personnellement c'est que j'ai du m'impliquer beaucoup plus que dans les jeux précédents sur lesquels j'ai travaillé, je devais être beaucoup plus structuré.
J'allais le demander ! Il semble que la philosophie de BioWare soit que chacun doit être au top du jeu, mais il semble que vous devez vous répandre un peu moins dans un MMO et apprendre à déléguer.
Oui. Je dois faire confiance à mes lieutenants. J'ai des concepteurs senior en dessous de moi et, classiquement, mon style de gestion est maintenant de donner libre champ à mes gars tant qu'ils pensent qu'ils font comme je veux qu'ils le fassent, je ne m'implique pas. Même si je ne suis pas totalement d'accord avec quelque chose. Il n'y a aucun moyen pour une seule personne de contrôler un projet de cette taille. Et le fait est, il y a des éléments de projets sur lesquels je ne vais pas être bien informés.
Par exemple, Gabe Amatangelo est le gars qui dirige les zones de guerre et les opérations, notre PVP, et il a beaucoup d'expérience avec ça, venant de Warhammer. Je n'ai pas cette expérience, donc je lui donne beaucoup de liberté sur ce point. Notre auteur principal, Daniel Erickson a aussi beaucoup de liberté. C'est un écrivain, pas moi.