SWTOR – A propos des combats
Georg Zoeller, Principal Lead Combat Designer, a été interviewé par le site TORWars.
Il commence son intervention en rappelant qu'avec Star Wars, ils devaient s'inscrire dans le cadre de l'histoire. Ça a ses avantages et ses inconvénients. Il parle de son précédent projet, Dragon Age : Origins. Dans ce jeu, il y avait tout à faire, de l'univers aux règles de combat. Ici, dans SWTOR, l'univers est connu. Pas besoin d'expliquer ce qu'est un Chasseur de Primes ou les talents des Jedi. Ça permet de se concentrer sur l'effort créatif bien que ce soit parfois compliqué d'allier les attente des fans avec l'équilibre des mécanismes de jeu.
Voici en susbstance l'article. J'ai parfois raccourci ses réponses (mais pas tant que ça au final). Pour l'interview en entier, c'est ici que ça se passe : http://torwars.com/2011/09/01/torwars-interview-swtors-georg-zoeller.
Q : Comment créez vous un système de combat qui va garder les gens intéressés et motivés pour de nombreuses heures par jour, voire sur plusieurs années ?
Georg Zoeller : Les options. Les classes avancées permettent aux personnages d'avoir plusieurs rôles et, avec les arbres de talents, nous offrons plusieurs types de style de jeu avec de nombreuses profondeurs.
Le PVP n'est pas comme, sur d'autres jeux, basé sur l'approche "pierre-feuille-ciseau". Bien que certaines situations favoriseront une classe plutôt qu'une autre, les designers ont passé beaucoup de temps pour s'assurer que la compétence des joueurs et la connaissance de la situation sont les principaux facteurs de l'issue d'une rencontre.
Bien sur, tout jeu qui veut maintenir l'intérêt des joueurs sur une période qui se compte en années doit assurer des ajouts constants de contenu et d'application. Nous travaillons déjà dur pour être sur d'atteindre et même dépasser les attentes des joueurs sur ce point.
Q : Vous avez récemment dévoilé la furtivité des agents impériaux et des contrebandiers. Ça paraît intriguant et amusant. Pouvez vous donner plus de détails à ce propos ? Quelles seront les limitations ? Y'a t'il un temps de recharge ou cela peut être utilisé régulièrement ? Est-ce qu'un contrebandier peut cacher une opération de 16 personnes en entier ?
GZ : Le malfrat et l'agent secret obtiennent, à haut niveau, la capacité temporaire de surcharger leur bouclier personnel pour couvrir une zone de x mètres autour d'eux afin de cacher tout les membres d'un groupe de 4, mais pas un groupe d'opération en entier.
Sur le serveur de test, le champ reste actif pour 15 secondes et ne peut être réactivé avant 3 minutes après l'utilisation. Les personnages qui apprécient ce talent peuvent se spécialiser via l'arbre de talents pour diminuer le CD à 2 minutes.
Alors qu'initialement la capacité de générer un champ était disponible pour les snipers et les franc-tireurs, les tests d'équilibre sur les serveurs de test nous ont amené à remplacer cette capacité par quelque chose qui leur correspond mieux : ces classes avancées gagnent à la place la capacité de créer un grand écran défensif (similaire à une couverture) autour de leur position qui couvre tous leurs alliés des dommages. Alors que le champ de furtivité est bien pour aller jusqu'à un objectif, le champ de défense est super pour le défendre.
Q : Est-ce qu'il y aura 2 versions de chaque talent, un pour le PVE, un pour le PVP ? Quel est votre opinion sur la question ?
GZ : C'est très difficile d'assurer l'universalité des compétences mais c'est important afin d'éviter autant que possible de devoir remanier sa barre de raccourci avant de se rendre en PVP
Quand l'équipe de Gabe a essayé le Huttball, nous avons très vite réalisé qu'il fallait donner à toutes les classes au moins une capacité de mobilité pour assurer à chacun une même zone de jeu et une même opportunité tactique.
Il n'y a que très peu de capacités qui ne fonctionneront pas en PVP, incompatible avec le style de jeu et l'équilibre des classes (ex : la capacité des Inquisiteurs Siths de sacrifier la santé de ses compagnons pour se soigner). Afin de limiter ces capacités, il faut qu'un compagnon soit présent, ainsi elles peuvent être utilisées en PVE ou en petits groupes mais ni en champs de bataille, ni en opérations qui n'autorisent pas les compagnons.
Q : Par rapport à la question précédente, quelle classe sera la meilleure au soin ? Est-ce que le Jedi Consulaire est le meilleur soigneur de tous ? Est-ce que le Chasseur de Primes est le meilleur soigneur en PVP ? Quelle est la différence entre le PVP et le PVE ?
GZ : Nous voulons donner au joueur le choix. Nous faisons des personnages basés sur le style de jeu et non leur viabilité. Nous voulons que les joueurs prennent le Chasseurs de Primes parce qu'il correspond et à leur style de jeu de jeu et leur conception de l'univers Star Wars et non parce qu'ils se sentent forcé de le prendre pour être un soigneur viable en PVP ou en PVP.
Ça signifie que nous faisons notre possible pour rendre tous les soigneurs équivalents en PVP et en PVE.
Q : Quelle sont les options pour les Tanks à distance pour garder leurs cibles à distance ?
QZ : Pour les débutants, les combats dans Star Wars sont très orientés distance, la plupart des ennemis ne viendront pas plus prêt, ils engageront le joueur à distance et y resteront.
Pour ceux qui viennent au contact, vous pouvez l'attaquer en courant avec vos capacités bien sur, permettant ainsi de maintenir un moment une distance entre le joueur et sa cible.
Les capacités comme Saut de Force permettent de rapidement s'éloigner sur une petite distance dans d'autres cas, la Cryo Grenade (du Soldat) peut permettre de retrouver l'éloignement.
Q : Quand nous avons participé à la "Fan Summit" en avril, vous aviez dit que les classes de Jedi étaient les plus populaires et que le fait a été pris en compte à la création du jeu. Vous avez également dit que quand le jeu sortira, les choses se tasseront quand certains joueurs testeront d'autres classes. Pouvez vous nous dire ce que vous avez prévu pour les masses de Jedi au lancement et le déséquilibre entre la République et l'Empire ?
QZ : Comme discuté en avril, nous sommes dans le domaine du fantastique et ce qui prévaut dans l'univers de Star Wars pour la plupart de nos fans sont les sabres lasers et la Force. Comme nous étions informés de ce fait, très tôt, nous avons fait le choix de créer deux classes de Jedi et deux classes de Sith afin de proposer tous les rôles possibles. Cela s'est également répercuté dans un certain nombre d'autres choix de conception.
Même si la majorité des joueurs joueront initialement Jedi ou Sith, nous mettons le même effort, que ce soit pour l'histoire ou les perspectives de combat, dans chaque classe. Nous assurons l'équilibre de chaque classe pour garantir la même efficacité.
De même, pour le déséquilibre des factions, les chiffres de la Bêta ne démontrent pas un tel déséquilibre entre les 2 côtés. En fait, la plupart des serveurs de tests ont une différence de population de 1 à 3% seulement.
Le déséquilibre, s'il arrive, sera plus basé sur de grosses guildes ou des préférences individuelles. Nous continuons à chercher des moyens ludiques de garder le contrôle de la population en nous basant sur ces deux éléments. Mais vous ne pouvez pas faire grand chose à ce sujet sans enfreindre le droit des joueurs de choisir librement leur serveur, c'est quelque chose que nous ne voulons pas trop faire.