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GW2 – Élémentaliste Feu, Air, Terre dagues – PvP

Voici un guide de Nicou basé sur l'élémentaliste au corps à corps. Mobilité, burst, critiques, résistance, anti-conditions tout y est!

Ce build très offensif n'oublie pas qu'au corps à corps, un tissu se découpe facilement. Voici donc pourquoi je l'ai renforcé en terre avec quelques skills en extra.
Bonne lecture!

L'élémentaliste Feu, Air, Terre aux doubles dagues
Maître des quatre éléments, capable de déchaîner la foudre sur ses ennemis tout en soutenant ses alliés d’une averse régénérante, l’élémentaliste est d’une grande polyvalence sur le champ de bataille. Séismes et tempêtes de feu l’accompagnent lorsqu’il monte au combat, mais ce puissant mage sait aussi défendre ses compagnons et leur apporter son soutien de multiples façons. À tout moment, l‘élémentaliste peut s’accorder avec un nouvel élément et ainsi adapter son style de combat à chaque situation.
Le gameplay de l’élémentaliste se caractérise par sa maîtrise des quatre éléments primordiaux : feu, eau, air et terre.
À chaque élément correspond un ensemble de compétences et un style de jeu différent. Malgré ses nombreuses compétences défensives, l’élémentaliste reste un lanceur de sorts à l’armure légère qui préfère se spécialiser dans la puissance de ses sorts. La richesse de son gameplay tient à sa capacité à changer d’affinité élémentaire pour s’adapter au combat et profiter d’une palette élargie de compétences.
Vous aurez donc 4 affinités avec les éléments :

 

Les quatre affinités élémentaires sont accessibles grâce aux touches F1 à F4 et sont disposées au-dessus des compétences d’arme. L’élémentaliste peut passer très rapidement de l’une à l’autre afin de s’adapter à une situation donnée. Lors du changement d’affinité, les cinq compétences de l’arme sont modifiées en fonction de l’élément choisi. L’affinité précédente se recharge et sera inutilisable pendant une quinzaine de secondes. Un élémentaliste peut donc changer fréquemment d’affinité afin d’accéder à un panel varié de compétences. Ses aptitudes lui permettront de demeurer très polyvalent ou, au contraire, de préférer se spécialiser dans un ou deux éléments qu’il maîtrisera avec brio.

 

  • Affinité ignée : Le feu est une source de dégâts bruts couvrant une vaste zone. Il peut infliger brûlure à de multiples adversaires.
  • Affinité aquatique : L’eau est l’élément de soutien par excellence. Il permet notamment de régénérer ses alliés. Ses aspects offensifs se concentrent sur les altérations.
  • Affinité aérienne : L’air propose de nombreuses attaques électriques infligeant beaucoup de dégâts. Il permet également de projeter des adversaires loin du lanceur de sorts et de les aveugler. Il assure par ailleurs une très grande rapidité à l’élémentaliste et à ses compagnons.
  • Affinité terrestre : La terre marie protection personnelle et haut potentiel offensif. Importants dégâts de zone, saignement et immobilisation ne sont que quelques exemples des capacités de cet élément.
L’activation de chaque affinité déclenche autour de l’élémentaliste un effet qui lui est propre. Il ne faut surtout pas oublier ceci :
  • Feu : Une explosion de flammes brûle ses ennemis.
  • Eau : Ses alliés sont soulagés par une vague de soin.
  • Air : Une explosion d’énergie électrocute les adversaires.
  • Terre : Les ennemis proches sont surpris par un séisme.

 

LES APTITUDES
Pour l'explication des aptitudes :
  • Feu : Le feu à l'aide de double dagues est un élément très offensif, encore faut-il savoir/pouvoir rester le plus possible près de l'ennemi. Pour celà vous avez la "vélocité incandescente" (sort 3). Bref, nous sommes dans ce chapitre pour les aptitudes feu. Ce build feu vous donne 20% de chance de brûler l'ennemi s'il vous attaque (super la brûlure durera longtemps et tapera fort grâce à votre spé feu/terre). Vous ferez également des dégâts autour de vous constamment grâce à la "tâche solaire" et finalement, grâce à la "rage ardente" vous ferez 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. N'oubliez pas que vous êtes aussi spécialisés dans l'air; L'air qui vous octroie de nombreux critiques... Vous avez 20% de chance d'infliger brûlure si vous attaquez l'ennemi. sans oubliez qu'en feu vous infligerez 10% de dégâts supplémentaires... Ouh lala, l'ennemi constamment sous votre brûlure longue et puissante + votre grosse puissance de feu, votre sort pour rester à portée! Tous vos sorts de feu peuvent être utilisés en déplacement, superbe car c'est ce que l'on veut. Passons donc à l'air voir pourquoi il faut constamment se déplacer pour frapper.
  • Air : Comme j'ai séléctionné un magnifique skill, le fait de frapper tout en vous déplaçant vous octroiera 5% de dégâts supplémentaires. Parlons déplacement, vous gagnez 10% de vitesse de déplacement grâce à cette affinité et votre spé. Des éclairs frapperont les ennemis autour de vous et vous aurez 60% d'infliger vulnérabilité lors d'un de vos critiques. Vous avez aussi le pouvoir de "chevaucher l'éclair" et de foncer sur votre ennemi. Vous pourrez l'étourdir s'il ose vous attaquez pendant que vous êtes sous l'effet d'"aura de choc". Vous pourrez le projetter et gagner en rapidité grâce à "courant ascendant"... Oh j'oubliais, vous frappez 10% plus fort avec votre spé air!
  • Terre : Puissance, puissance... C'est bien beau mais en tissu on risque de se faire péter les dents vite fait me direz vous! Et bien voici le build terre à la rescousse! 200 de résistance supplémentaire + un bonus d'armure! Yay! Vous infligerez aussi 5% de dégâts supplémentaires au corps à corps et quelques autres babioles bien sympathiques. La terre occasionne de gros dommages (peut-être un chouya moins que le feu) mais surtout des saignements... Accumulables! Plus vous taperez, plus l'ennemi saignera. Tous vos sorts de terre occasionnent saignement sauf UN... Qui permet de se la péter façon jedi... une prise de force qui amène l'ennemi à vous. C'est pas beau ça? Sérieux moi on m'attire vers mon ennemi, on me frappe on me brûle, on me saigne, on me rejette au loin me vidant de mon sang... Je prend mes jambes à mon coup! Jettez un coup d'oeil aux capacités double dagues en terre et vous comprendez que ça pique bien.

 

 

GAMEPLAY
Le changement d'affinité est très important. Switchez dès que vous sentez que c'est le bon moment. Vous maîtriserez ça petit à petit.

Pour un petit exemple de combat face à une cible :

Disons que je commence avec la terre. L'ennemi va me balancer, par logique, ses sorts les plus puissants. Votre armure et résistance supplémentaire encaissera le plus gros des dégâts. Pendant ce temps vous utilisez "prise magnétique" pour l'attirer à vous puis dans l'ordre "Séïsme" -> "Bouleversement de terre" -> "Anneau de terre". S'il frappe toujours trop fort pour vous, restez en affinité terre et appliquez lui d'autres saignements avant de réutiliser "prise magnétique" et/ou "séïsme". Il sera renversé et vous pourrez vous soignez un peu. Sinon sortez de suite l'artillerie lourde en affinité feu. Il lui reste pas mal de saignements, profitez en pour rajouter des brûlures. "Vélocité incandescente" -> "Cercle de feu" -> "Souffle de drake" -> "Poigne de feu". Passez directement à l'air et enchaînez avec "Caresse foudroyante" qui le laissera vulnérable -> "Aura de choc" pour l'étourdir -> "Courant ascendant" pour le projeter au loin -> et courrez tout de suite vers lui grâce à "Chevaucher l'éclair". Revenez avec la terre et réappliquez vos saignements, étourdissez le, attirez le, frappez le, mordez le! 😀

J'oubliais! Si ça se gâte sortez votre armure de terre et votre conjuration de bouclier de terre.

Armé du bouclier terrestre, vous pourrez jouer de la force magnétique pour attirer ses adversaires à vous, créer un rempart infranchissable, ou bien donner des coups de bouclier et le lancer sur ses ennemis.

C'était un petit exemple pour montrer qu'en combat on doit changer d'affinités souvent.
N'oubliez pas également de bouger beaucoup, de faire des esquives et de vous déplacer en frappant grâce à votre bonus de spé.
Ce que l'on recherche : Contrôler les mouvements de la cible et l'étourdir, le projeter, lui sauter dessus, lui infliger le maximum de saignements et brûlures. Ce que l'on veut c'est balader l'ennemi et lui imposer son rythme. Toujours se déplacer et faire attention à ses cooldowns. L'élémentaliste ne laisse pas de chance à l'erreur.
Équipement : Grâce à ce build, vous devrez chercher les points de vie, l'armure vous aurez ce qu'il faut en terre, skills et la conjuration du bouclier de terre. Cherchez donc points de vie, puissance et un bon ratio de critiques.
COMPÉTENCE SOIN - UTILITAIRE - ÉLITE
Soins : J'ai donc pris l'aura de restauration. On gagne de la vie a chaque fois qu'on lance un sort. Vous devez frapper constamment donc évidemment votre regénération de vie grâce à ce soin se fera sentir. pas assez de régen vie? utilisez le sort pour regagner plus de vie.
Utilitaire : Un sceau de feu pour améliorer le proc de coups critiques et infliger une brûlure à l'ennemie (Bonne idée! On full brûlure l'ennemi et on rajoute ce sceau avant d'utiliser la "poigne de fe"... Ouuuh cha doit piquer!) || L'armure de la terre octroie de la protection (-33% de dommages) et de la stabilité (ne peut pas être renversé) || La conjuration de bouclier de terre comme écrit plus haut, sisi, cherchez un peu 🙂
Élite : Une conjuration d'espadon MWAHAHAHAH... Hé bien voilà de quoi effrayer l'adversaire! Vous disposez de nouveaux sorts durant cette conjuration. Vous en invoquez un dans vos mains et un par terre comme chaque invocations. Vous disposerez comme le montre l'image ci-dessous de nouveaux sorts :
  1. Une boule de feu est décochée sur l'ennemi à chacun de vos coups.
  2. Coincez votre épée dans le sol pour faire jaillir des flammes près de vos ennemis.
  3. Vous avancez et frappez les ennemis sur votre passage.
  4. Une charge dirigée contre un ennemi, qui laisse une trainée de feu dans votre sillage.
  5. Une tempête de flammes s'abat sur la zone ciblée.
Avantages :
  • Vous serez très très mobiles
  • Vos dégâts seront principalement basés sur les saignements (terre), la brûlure (feu) et de gros sorts à dégâts directs
  • Beaucoup de contrôle de l'adversaire et de déplacements pour vous
Inconvénients :
  • il faudra de l'expérience pour maîtriser vos ordres de changements d'affinité
  • Prévoir les actions et déplacements des joueurs
  • Connaître ses cooldown et ses sorts parfaitement
  • Jouez en sûreté, si l'ennemi est trop fort, partez grâce à vos deux sorts, celui de feu en premiez puis la boule éclair pour courir vite ensuite. Attendez le au tournant avec un ami. La clé est de jouer safe.

 

Merci de m'avoir lu, n'hésitez pas à commenter si vous avez bien tout lu.

(Ajout des talents sous peu)



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