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Wildstar – Interview Stephan Frost

Le site DualShockers a eu l'opportunité d'interviewer Stephan Frost l'un des producteurs de WildStar. Le sujet de l'interview était en quoi WildStar était un MMO amusant et unique.

Vous pouvez retrouver l'intégralité de l'interview en anglais ici. Néanmoins voici ce qui ressort de cet entretien.

WS_2013-11_Spellslinger_Class_Drop_06

Tout d'abord, on apprend que le jeu aurait pris 9 ans pour être développé, 3 années et demi pour WildStar uniquement le reste étant dû à l'apprentissage de la technologie de développement. Concernant les technologies, WildStar en utilise un grand nombre. Le moteur du jeu est appelé Engine, il a été crée spécialement pour celui-ci.

L'origine du jeu est simple : créer un MMO unique qui révolutionnera le monde dans lequel il évoluera. Le but étant de créer un jeu avec des combats dynamiques mais aussi du contenu haut-niveau avec des raids 20 ou 40 ainsi que des WarPlots. En clair, faire un jeu où le haut-niveau existe avec une montée en niveau pas trop nulle.

Pour la montée en niveau, ils ont essayé de rendre cela le plus amusant possible. Dans la majorité des MMO (WildStar compris), vous devez tuer des choses, mais pour rendre cela agréable et non ennuyeux, nous avons les télégrammes.

Pour rappel, les télégrammes sont des sorts vous ciblant par une zone que vous pouvez éviter en vous déplaçant. Malheureusement ou heureusement, certains sont capricieux et vous suivront pour vous infliger des dégâts. Ou encore vous devrez vous placer entre deux télégrammes pour ne pas mourir. Tout l'art d'être ou de ne pas être au bon endroit.

Le contenu du jeu est très riche. Nous aurons le droit à du JcJ, du JcE, des arènes, du WarPlot,... Il y aura aussi les vocations qui donneront des nouveautés  dans le gameplay. Si vous souhaitez plus d'informations sur les vocations : c'est ici.

Concernant l'équilibrage des classes, il est fait en fonction de nos retours sur les forums. Par exemple, au niveau 23, les arcaneros tuaient beaucoup plus que les autres classes, ils ont alors subi une modification pour palier à ce problème.

Pour le lore du jeu, il évoluera en même temps que le joueur grâce aux aventures et aux donjons. En gros, l'histoire est que vous êtes venu sur cette ancienne planète qui était gardée par une ancienne technologie et des systèmes de défense. La race qui vivait sur Nexus a disparu. Vous découvrirez pourquoi ils ont disparu et ont tout laissé sur Nexus pendant votre montée en niveau.

Les challenges du jeu ont été crées pour donner un certain défi au joueur en lui disant : " Hey! Peux-tu tuer 20 de ces choses en 2 minutes ? ". C'est à l'image des jeux comme Darksiders ou Dante's Inferno qui offrent une option similaire.

Continuons sur le monde de WildStar, il est immense. Il n'y a pas moins de 13 zones. On peut comparer les Etats-Unis avec celui-ci. Dans ce monde, nous avons des états et dans ces états des comtés. Chaque comté offrant son lot de quêtes et de monstres. Il ne faudra pas oublier d'acheter une monture.

Pour les montures, il en existe beaucoup. De plus, nous pourrons les personnaliser en ajoutant des canons sur les cotés par exemple. Il y aura aussi des hoverboards qui pourront aller sur l'eau. Néanmoins, l'hoverboard est moins rapide que les montures terrestres. Par contre, on peut faire un double saut avec.

WildStar_Customisation_-_Mounts_-_Hoverboard_2

Il n'est pas prévu de version console pour le moment car Carbine voulait se concentrer sur la version PC.

Stephan Frost nous donne rendez-vous le 3 juin 2014 ou 3 jours avant si vous avez pré-commandé le jeu.

 

Que pensez-vous de cette interview ?



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