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Wildstar – Rencontre avec le directeur artistique

Cette semaine Matt Mocarski, directeur artistique de Wildstar a accordé une interview au site Massively.

WildStar ne ressemble à aucun autre jeu actuel, que ce soit au niveau des mécaniques du jeu ou des graphismes stylisés. Plus que tout il est impossible de dire que WildStar manque de personnalité !

L'article commence par une question sur les sources d'inspirations du look. On y apprend que c'est une volonté forte de l'équipe de création. Les différentes technologies existantes ont été utilisées pour sublimer le jeu et non l'inverse, ce n'est pas le jeu qui s'est adapté à l'utilisation de telle ou telle technologie.

Un des points forts de l'équipe est leur amour pour la BD et l'animation. Ainsi en explorant différents styles et en partageant leurs idées, ils en sont arrivés à la conclusion qu'ils voulaient tous quelque chose avec beaucoup de personnalité.


La seconde question porte sur les couleurs utilisées lors de la création artistique du jeu. En effet dans toutes les zones dévoilées jusqu'à maintenant, à chaque fois la palette de couleurs utilisée est assez restreinte afin de créer une ambiance particulière.

Matt dévoile que pour installer une ambiance, cela ne commence pas par la couleur mais plutôt par ce qu'il doit se passer dans cette zone et ce n'est qu'ensuite que les couleurs et les lumières prennent toutes leurs importances. En effet c'est ce subtil mélange de couleur et de lumière qui nous prépare, nous joueurs, à ce qui va nous arriver dans la zone.

Par exemple, s'ils devaient créer une forêt magique, il y aurait une sursaturation de verts et de jaunes afin de nous provoquer un sentiment d'émerveillement.  Toutefois si dans une partie de cette forêt ils souhaitent nous plonger dans le désarroi, ils vont modifier la palette de couleurs afin de raconter l'histoire qu'ils souhaitent. Ils vont par exemple utiliser des couleurs plus foncées et ajouter du brouillard pour donner un sentiment d'appréhension. La palette de couleurs peut contenir des dominances de marron et de gris pour faire ressortir les idées de mort et de décomposition.

Le but de la création artistique reste d'offrir au joueur la meilleure expérience de jeu possible.

L'ambiance d'une zone peut aussi changer grâce au ciel ou au brouillard. Ce sont des éléments qui arrivent sur la fin du processus de création et cela leur donne la liberté de modifier l'aspect d'une zone très rapidement si le besoin s'en fait sentir pour une quête de dernière minute.

Un autre aspect de la création d'une zone est ce qu'ils appellent le phénomène de fatigue d'une zone : jouer pendant des heures et des heures dans un type de zone peut devenir ennuyeux, peu importe la manière dont est restituée l'ambiance de la zone. La couleur des différentes zones est également un point important à surveiller. Ils essayent de faire en sorte que notre environnement d'une zone à l'autre soit réellement différent, par exemple si nous venons de passer plusieurs heures dans une zone avec une dominance orange, ils vont essayer de nous propulser dans un environnement avec une couleur à dominante bleue. Dans le cas de WildStar, nous propulser dans l'espace pendant un certain temps. Entre une forêt magique et un astéroïde minier, le dépaysement est garanti !


La question suivante aborde la problématique de rendre l'esthétique de WildStar unique dans un marché du MMO déjà bien encombré. En fait, l'équipe artistique n'a pas voulu se poser la question, ils ont simplement cherché à nous en mettre plein les yeux parce que s'ils avaient cherché à nous offrir uniquement des environnements qui n'ont jamais été vu ailleurs, ils auraient probablement échoué. Au début toutefois ils étaient partis sur ce type d'idées et voulaient nous proposer une zone sous-marine, ce qui n'avait encore jamais été fait dans un MMO. Et puis World Of Warcraft a annoncé Vashj'ir et ils sont donc retournés à leurs planches à dessin pour trouver de nouvelles idées. C'est peu de temps après qu'ils ont réalisé qu'ils devaient simplement créer des environnements qui fonctionnent pour WildStar et son histoire.

S'il y a une chose dont ils sont persuadés c'est que la personnalité de l'univers de WildStar et de ses personnages ne nous laissera pas indifférents. Il y a des éléments qu'ils ont aperçus dans beaucoup d'autres jeux tels que Team Fortress 2, mais qu'on ne trouve pas encore dans un MMO. Ils sont convaincus que WildStar va être rafraîchissant pour les adeptes des MMO.

L'avant dernière question se concentre sur l'élément visuel du jeu sur lequel Matt a préféré travailler jusqu'à ce jour. Question difficile puisque Matt nous avoue que sa préférence change constamment. Toutefois pour ne retenir qu'un élément, Matt nous confie adorer les personnages jouables du jeu. Il aimerait pouvoir jouer avec dans n'importe quel type de jeu. Les voir  prendre vie est le meilleur sentiment qu'il a pu avoir sur ce projet. Il nous lâche aussi aimer les options de personnalisation pour les courses, mais qu'est ce que ces fameuses courses ?

Ils ont beaucoup de liberté et peuvent faire tout un tas de choses avec la multitude d'idées amenées par les membres surexcités de l'équipe. Matt termine en admettant qu'il a très hâte de voir nos réactions lorsque ils nous en dévoileront davantage sur le jeu. Matt si par le plus grand des hasard tu lis cet article, allez y nous sommes prêts !


La dernière question peut paraître toute simple, le choix d'un univers stylisé présente des défis uniques qui n'auraient pas été là avec des modèles plus « réalistes ». Matt répond simplement que chacun a sa propre forme d'art avec ses propres défis, et que pour lui la chose la plus difficile reste de ne pas pouvoir utiliser la réalité comme référence mais de devoir concevoir sa propre référence.

Par exemple, les ombres, avec un modèle réaliste, certains métaux reflètent la lumière et l'environnement de manière très précise. Mais quand il s'agit de stylisation, ils doivent découvrir la meilleure façon de restituer ce métal de façon unique. Ce n'est qu'avec plusieurs essais qu'ils parviennent à apporter les finitions.

Enfin, le studio s'appuie beaucoup sur des artistes capables de peindre des croquis, ils n'utilisent aucune référence photo. Cela demande de former chaque artiste qui arrive dans l'équipe pour lui insuffler l'esprit du jeu. Cela représente beaucoup de travail, mais ils restent convaincus que cela sera payant à la fin.

 

Que pensez-vous de la "patte" graphique de WildStar ?



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