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Atlas Reactor – Découverte

J'ai eu l'occasion d'assister à une présentation d'Atlas Reactor en compagnie de développeurs du studio Trion, James Karras et Peter Ju, pour découvrir un nouveau jeu prometteur !

Ce jeu de stratégie tactique par équipe est développé en interne chez Trion (à la différence de leurs derniers jeux, ArcheAge ou Devilian, où ils ne sont qu'éditeurs). Ils travaillent sur ce projet depuis plusieurs années, d'une petite équipe réfléchissant à un prototype pour arriver aujourd'hui à un projet d'envergure bientôt prêt à débarquer sur nos claviers dans une alpha qui s'annonce prochaine.

L'inspiration vient directement des jeux auxquels s'adonne l'équipe, un mélange de Street Fighter et de MOBA (détonnant, n'est-ce pas ?). Du côté des graphismes, ils ont opté pour ce style qui permet de faire quelque chose d'amusant et d'expressif.

Lorsque la partie a débuté, nous avons pu choisir le freelancer que nous allions contrôler. Différents personnages sont disponibles et nous optons pour Lockwood. Ces personnages sont des indépendants, embauchés par le Trust pour trouver des informations sur le dernier réacteur sur Terre. Charismatiques, uniques à leurs façons, ils arrivent avec une histoire qui se débloquera au fur et à mesure que nous jouerons le personnage. D'une façon plus terre à terre, en terme de gameplay, ils ont chacun des caractéristiques et des compétences uniques, nécessitant de réfléchir à la stratégie avec ses amis dès la création de l'équipe. La capacité principale de chaque personnage est conçue pour être amusante et très représentative du personnage, en quelque sorte sa signature sur le champ de bataille.

REACT_POSE_CargoShip_Garrison_01 REACT_POSE_CargoShip_Lockwood_01

REACT_POSE_CargoShip_Pup_01 REACT_POSE_CargoShip_Zuki_02

Nous nous trouvons dans une équipe composée de notre personnage et d'un Bot pour Asana. Face à nous, P.U.P. et Zuki. Dans ce match à mort en 2 vs 2, la première équipe à tuer 4 personnages ennemis gagne. D'autres modes sont prévus (limite de temps, nombre de morts, nombre de participants) ainsi que différents paramètres pour modifier la partie (nombre d'opposants et nombre d'opposants gérés par l'ordinateur), permettant de jouer à 1 vs 1 jusqu'à 5 vs 5. Il n'y a pour le moment que des modes JcJ, l'équipe se focalisant avant tout sur des affrontements compétitifs, même si en interne ils réfléchissent à des possibilités JcE (via par exemple une campagne). Quelques exemples à objectifs fonctionnent également déjà en interne.

Score

Durant un tour, plusieurs phases s'enchaînent :

  • Décision
  • Résolution:
    • Préparation : pose des boucliers (temporaires), des pièges, des améliorations sur ses alliés ou des désavantages sur ses ennemis
    • Evasion : capacités pour se mettre hors de portée de l'ennemi, les sorts de cette catégorie doivent être à utiliser avec soin car c'est l'ultime chance pour survivre à ce qui arrive après !
    • Blast : capacités de combat
  • Mouvement

Lors de la phase de décision, les capacités des personnages (au nombre de 8) sont identifiées via une icône et un code couleur, dont le petit trait en dessous, permet d'indiquer la catégorie de la capacité. Le premier trait vert concerne les capacités de préparation, puis le trait jaune pour les capacités d'évasion et enfin le dernier trait rouge pour les capacités de blast.

Interface

Durant la phase de mouvement, je remarque que le positionnement est important. Et c'est d'autant plus vrai lorsqu'on sait qu'une couverture bien utilisée peut diviser les dégâts par 2. Le présentateur positionne son personnage derrière un mur tandis qu'il fait charger l'autre (Asana) qui a une attaque de mêlée en arc de cercle. Puis les tours s'enchaînent, les personnages s’entre-tuent, des morts (in)évitables arrivent... A savoir qu'en complément, des ressources sont à récupérer sur la carte permettant d'obtenir des améliorations temporaires.

Les parties sont rapides, avec des tours durant 10 à 15 secondes pour une quinzaine de minutes au total. D'après les premiers tests réalisés en externe, après le tutoriel d'introduction, les joueurs ont pris environ 3 parties pour commencer à comprendre et 5 parties pour gérer correctement leurs personnages. Bien que cela semble assez compliqué, avec pas mal de télégraphes et de paramètres à gérer, Atlas Reactor paraît donc accessible.

Du côté de la progression, elle est double : au niveau du compte et au niveau du personnage. Rien ne viendra déséquilibrer le jeu en lui même mais cela permettra de débloquer des choses amusantes, comme des apparences, des couleurs, des bannières...

AtlasReactor21

Comme sait si bien le faire Trion, Atlas Reactor sera un free-to-play avec une boutique cosmétique. Dans la mesure où ils visent un haut niveau compétitif, ils seront très vigilants à ne rien ajouter qui puisse déséquilibrer le jeu. Et comment faire avec les joueurs au comportement nocif ? Des mécanismes sont réfléchis afin de remplacer rapidement des joueurs déconnectés ou absents par un ordinateur, tout en permettant à ce même joueur de pouvoir reprendre la partie s'il arrive à se reconnecter.

Voilà pour ce que j'ai pu voir à l'occasion de cette présentation ! L'alpha est pour bientôt, ce qui vous permettra de juger par vous même et de peut-être mieux comprendre le fonctionnement qui n'est pas évident à décrire. Et si vous aimez vraiment le jeu et désirez vous impliquer, cela tombe bien car les développeurs sont totalement ouverts aux propositions : l'alpha sera pour eux l'occasion d'obtenir des retours de la part des joueurs et, en fonction, de modifier l'évolution ! Ainsi, si les joueurs veulent des missions ou du JcE, pourquoi pas !

REACT_POSE_CargoShip_Asana_01 REACT_ACT_CargoShip_Lockwood_vsRask_01



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