Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC (Steam) - PlayStation 5 - Xbox Series X/S
Genre : 4X
Prix conseillé :49,99 €
Date de sortie : 17/09/2026
Studio / Editeur : AMPLITUDE Studios / Hooded Horse
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Endless Legend 2 est un 4X développé par AMPLITUDE Studios et édité par Hooded Horse, sorti en version 1.0 le 17 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.
Il y a un peu plus d'un an, je vous racontais mes premiers pas sur Saiadha, dans une démo limitée à 125 tours, avec une poignée de factions et une interface qui se cherchait encore. Depuis, le jeu a passé un an en accès anticipé, a enchaîné les mises à jour, et Amplitude a (beaucoup) écouté sa communauté.
Résultat : la version 1.0 débarque avec six factions majeures, deux factions renégates, un créateur de faction, de nouvelles conditions de victoire... et un monde qui, lui, n'a rien perdu de son caractère.
Je ne vais donc pas revenir sur tout le parcours de l'accès anticipé : place à la version finale, celle que vous achèterez aujourd'hui.
Pour ce test, j'ai principalement pris les rênes des Gardiens des Sables, la grande nouveauté de cette 1.0, avec quelques détours du côté des Héritiers de Sheredyn, histoire de retrouver de vieilles connaissances.


Saiadha, un monde qui ne tient pas en place
Premier constat : la planète reste LE personnage principal du jeu. Saiadha est un monde océanique au bord de l'extinction, et deux phénomènes viennent rythmer toute la partie.
D'abord, la Mousson. Lorsqu'elle s'abat, le jeu vous prévient sans détour : « C'est la Mousson sur Saiadha ! ». Pendant cette période, les factions mineures deviennent furieuses, les ponts temporaires sont détruits et le champ de vision de vos unités se réduit. Mais en contrepartie, les gains de butin de guerre grimpent de 20 %, des curiosités propres à la Mousson apparaissent sur la carte, et un nouveau siège se libère au Conseil de votre empire (j'y reviens plus bas).
Du danger, donc, mais surtout des opportunités pour ceux qui osent sortir de leurs frontières.

Ensuite, les marées.
À intervalles réguliers, l'océan se retire et dévoile de nouvelles terres, de nouvelles ressources, des anomalies à explorer... et de nouveaux passages par lesquels l'ennemi pourra venir frapper à votre porte, que vous pourrez emprunter pour aller frapper à leur porte ! Votre territoire reste intact, mais la valeur stratégique de la carte évolue à chaque marée : la côte tranquille d'hier devient l'isthme le plus convoité de demain.
On apprend très vite à regarder la mer autrement, et à anticiper où les prochaines terres émergeront pour s'y positionner avant les autres. Contrairement à la majorité des 4x, l'exploration du monde ne se fait pas en découvrant de nouvelles technologies. Il se dévoile au travers de son évolution propre, indépendamment de l'avancée et de l'évolution des factions.
Et le petit détail qui m'avait séduit dans la démo est toujours là : le bonus de repérage avant construction, qui récompense ceux qui prennent le temps d'explorer avant de fonder leur première ville. Il est désormais paramétrable à la création de la partie.
D'ailleurs, petit détour par la création de partie. Il est possible d'en créer de manière rapide, avec des options prédéfinies (archétype de la carte du monde, taille, vitesse du jeu et difficulté).
Mais le choix de personnaliser entièrement sa partie est également disponible : archétype et taille de la carte (de très petite à gigantesque, jusqu'à 8 joueurs), vitesse de jeu, sept niveaux de difficulté (de Néophyte à Endless), mode pacifique, durée de paix initiale, événements facultatifs, activation ou non de chaque condition de victoire... De quoi composer une partie à sa mesure, du petit affrontement rapide à la grande fresque sur plusieurs centaines de tours.


D'Auriga à Saiadha : ce qui change depuis le premier opus
Pour ceux qui ont usé leur souris sur le premier Endless Legend (sorti en 2014, déjà !), les repères sont bien là : cartes hexagonales, quartiers qui s'étendent autour des villes, la Brume comme monnaie universelle, des factions mineures à pacifier ou à assimiler, des héros, et des combats tactiques qui se déroulent directement sur le terrain de la carte.
Mais la formule a sérieusement évolué :
- Le climat change de nature. Sur Auriga, dans le premier opus, c'était l'hiver qui s'installait, toujours plus long et plus rude, pour étouffer les empires. Sur Saiadha, la Mousson et les marées ne se contentent pas de punir : elles redistribuent les cartes, et ouvrent de nouvelles terres au lieu d'en fermer, étendant de plus en plus la carte du monde au fur et à mesure que la partie avance.
- Les factions mineures pèsent bien plus lourd à présent. Elles ne se limitent plus à fournir quelques unités et un bonus : leurs populations rejoignent les vôtres, et leurs figures notables peuvent siéger dans votre Conseil ou accompagner vos héros.
- La nouveauté marquante est le conseil ! Ce Conseil permet de placer héros et notables à des postes clés, chacun apportant ses propres bonus à l'empire.
- Mais surtout, l'un des plus grands changements, c'est la victoire. Cette dernière a été repensée. Aux classiques victoires au score et par conquête s'ajoutent les victoires par éveil, directement liées à l'histoire de la planète.
- La diplomatie est également à présent beaucoup plus progressive. Les traités se débloquent au fil de la relation avec vos voisins, mais aussi au déblocage des technologies.
Et visuellement, le bond est énorme. La carte fourmille de détails, les villes grandissent de façon organique au fil des quartiers, et la vue stratégique, façon parchemin annoté, est aussi belle que lisible lorsqu'il s'agit d'avoir une vue d'ensemble de son empire.


Six peuples majeurs... et quelques renégats
Comme toujours chez Amplitude, l'asymétrie est reine. On n'est pas dans l'équilibrage au scalpel, mais dans des factions qui jouent chacune selon leurs propres règles.
La version 1.0 propose six factions majeures, chacune avec sa quête, ses unités, ses héros et ses mécaniques uniques :
- Les Héritiers de Sheredyn, les défenseurs. Plus le niveau de fortification de leur capitale est élevé, plus ils débloquent de commandements sacrés (Service divin, Terre bénie, Foi renouvelée, Marche forcée, Courroux céleste...) et plus ils peuvent compter sur les Élus, ces géants qui forment l'épine dorsale de leur armée. Étiquetés « Débutant », ce sont les compagnons idéaux pour une première partie.
- Les Derniers Seigneurs, chevaliers maudits dont toute l'économie tourne autour de la Brume.
- Les Nécrophages, une ruche qui vit pour la guerre, et qui parsème la carte de nids et de terriers pour traverser de vastes distances et surgir sous les pieds de ses ennemis.
- Les Aspects, toujours portés sur leur corail vivant, la coopération et la diplomatie, avec des traités qui leur sont propres.
- Les Tahuks, qui font de la science le moteur de leur empire.
- Les Gardiens des Sables, la nouveauté de la 1.0. Plus ancienne civilisation de Saiadha, ils se souviennent d'une époque où la planète n'était qu'un globe désertique, et se sont donné pour mission sacrée de la ramener à cet état. Concrètement, ces terraformeurs transforment les territoires qu'ils contrôlent en sable : une aubaine pour leur économie, et une vraie plaie pour les empires voisins, dont les rendements chutent.
Chaque faction affiche d'ailleurs un niveau de difficulté (Débutant, Confirmé, Expert), ce qui aide bien à s'orienter.

À cela s'ajoutent les factions renégates, des variantes de factions existantes, avec leur propre quête et leur propre gameplay.
L'Ordre de Zelevas est une version conquérante des Héritiers de Sheredyn, tandis que les Nécrophages voient une partie des leurs faire sécession, les griffes arrachées, une branche qui ne peut remplacer ses pertes qu'en asservissant d'autres peuples.
Et pour les plus créatifs, le créateur de faction est de la partie : avec un budget de 100 points à répartir entre l'attitude, l'armée et les attributs, on peut mélanger affinités, traits, unités et populations piochés dans tout le jeu, puis choisir le nom, l'apparence du chef et la description de sa faction. De quoi prolonger la durée de vie du jeu... et tester des combinaisons parfois improbables !



Pour ma partie principale, j'ai donc incarné les Gardiens des Sables. Et voir, tour après tour, mon empire s'étendre de continent en continent, avec des dizaines de villes à mes couleurs, a quelque chose de profondément satisfaisant. Mes voisins, eux, ont sans doute un avis plus nuancé sur la question, d'autant plus lorsqu'ils me voient débarquer sur leur territoire pour activer les ruines de mes ancêtres !
Bâtir un empire, tuile après tuile
Le cœur de la gestion reste la ville. On fonde une première cité, puis on l'étend en construisant des quartiers autour de ses structures centrales. Chaque quartier exploite les tuiles environnantes, avec des bonus d'adjacence et de terrain à optimiser. Survoler une tuile affiche son rendement détaillé : par exemple, un simple bosquet rapporte ainsi deux de nourriture et deux d'industrie (entre le bonus de la case et celui du biome), et coûte 2 points de déplacement à traverser. Tout est lisible, tout est calculable.
On retrouve les ressources de base de la série, le NIBSI (Le BINS dans les jeux de la licence n'ayant pas l'influence comme ressource !) : Nourriture, Industrie, Brume, Science, Influence (Influence. Facile aussi !). S'y ajoutent six ressources stratégiques, indispensables pour faire évoluer les unités et les aménagements avancés, et une quinzaine de ressources de luxe aux effets variés passifs et actifs. Les excédents, eux, peuvent même générer des revenus supplémentaires.

La recherche est découpée en ères, chaque technologie débloquant de nouveaux quartiers, améliorations ou unités. Il faudra faire des choix, car on ne peut pas tout rechercher en même temps, et la bonne orientation dépend autant de votre faction que de votre voie vers la victoire. Le jeu propose un système de suggestion, qui indique les recherches qui sont recommandées pour la faction choisie. Bien entendu, vous n'êtes pas obligé de suivre ces suggestions.
Côté population, chaque citoyen est affecté à une vocation (production, science, etc.), et il faudra garder un œil sur l'approbation de vos villes. Une croissance trop rapide ou une expansion trop gourmande la fait chuter, et une ville mécontente est une ville qui ne produit plus grand-chose... voire qui se révolte !
Enfin, les quêtes de faction rythment la partie. Chercher un point d'intérêt, atteindre 1800 points de fortification dans une ville pour les Sheredyn, développer des améliorations liées à la nourriture... Elles se déroulent en chapitres, avec des embranchements narratifs et des récompenses qui valent largement le détour. Comme dans le premier opus, c'est ce qui donne une vraie personnalité à chaque partie.
Factions mineures, notables et Conseil
C'est probablement l'une des évolutions les plus réussies par rapport au premier Endless Legend. Chaque territoire abrite généralement un ou deux villages de factions mineures. On peut toujours les écraser pour piller leurs ressources, mais les pacifier, puis les assimiler, sont bien plus intéressants : leurs populations viennent grossir les vôtres (avec leurs propres bonus et spécialités), on peut recruter leurs unités, et chacune apporte une figure notable.
Ces notables, tout comme vos héros, peuvent alors siéger au Conseil de votre empire. Celui-ci se forme lors de la première Mousson, puis gagne un siège à chaque nouvelle Mousson. Chaque conseiller apporte un bonus lié à l'économie, à la société, à la découverte ou à la défense, et on peut réorganiser le Conseil au début de chaque Mousson... ou à tout moment, moyennant quelques poignées de Brume. Les notables peuvent aussi devenir les compagnons de vos héros, pour leur apporter de nouveaux bonus.
Et petit clin d'œil à la communauté : la 1.0 introduit une nouvelle faction mineure, une étrange espèce en forme d'étoile de mer, la Mangrove de l'Harmonie, conçue en collaboration avec les joueurs, avec son propre héros et sa propre ligne de quêtes !
De la paix au partenariat... ou à la guerre
La diplomatie a gagné en profondeur depuis l'aperçu. La relation avec chaque empire évolue par paliers, et chaque palier débloque de nouveaux traités : échange de cartes, pacte de non-agression, partage des recherches, frontières ouvertes, puis politique d'immigration, échange de visibilité, alliance militaire, collaboration étroite, et même victoire partagée. La plupart ont une durée limitée (une trentaine de tours) et devront donc être renouvelés.
Dans ma partie, les Aspects, d'abord indifférents à mon égard, mais en paix, sont ainsi passés au statut de partenaires, débloquant peu à peu l'essentiel de l'arbre des traités. Et avec leur exploitation de corail partagée, les Aspects restent fidèles à eux-mêmes : la diplomatie est leur terrain de jeu favori.



Quand la diplomatie ne suffit plus, place aux armes.
Les armées sont menées par des héros, qui gagnent de l'expérience, de l'équipement, des compétences et nouent même des amitiés entre eux. Les combats se déroulent au tour par tour directement sur la carte : placement initial, renforts, points de passage stratégiques, hauteurs à tenir...
Chaque faction dispose en plus de capacités de combat qui lui sont propres. Ceux qui préfèrent se concentrer sur la gestion peuvent toujours opter pour la résolution automatique (et même la forcer dans les options de la partie). Cette option est d'ailleurs utile pour résoudre rapidement les rencontres avec un déséquilibrage notable,, lorsque vous avez, par exemple, 4 fois plus de puissance que l'adversaire. La résolution automatique est vraiment bien calibrée et ne fait pas de mauvaise surprise.
Saiadha s'éveille : les chemins de la victoire
C'est l'une des grosses nouveautés de la version finale. En plus des victoires au score (l'empire avec le meilleur score au dernier tour l'emporte) et par conquête (être le dernier empire en jeu), il est désormais possible de remporter une victoire par éveil.
Au fil de la partie, le dieu endormi de Saiadha s'éveille, et chaque empire doit choisir comment l'accueillir, parmi trois voies :
- Adoration : accueillir le dieu avec révérence et humilité, en possédant une large population et en construisant des monuments dédiés aux Perdus.
- Émerveillement : prouver sa puissance au dieu, en recherchant les technologies de la dernière ère et en pacifiant de nombreux villages sur ses territoires.
- Asservissement : lui faire comprendre qui sont ses nouveaux maîtres, en contrôlant les fléaux de la planète et un vaste territoire.
Pour gagner, il faut remplir les deux objectifs de sa voie, puis conserver ses acquis pendant 10 tours. Chaque voie octroie par ailleurs des attributs tant qu'on la poursuit, et le choix n'est pas définitif : on peut changer de cap après quelques tours si la situation l'exige. J'ai personnellement suivi la voie de l'Émerveillement avec mes Gardiens des Sables, et l'objectif « Stature » (20 villages pacifiés dans mes territoires) a fini par tomber, porté par mon expansion galopante. Reste à terminer ces fameuses technologies de la dernière ère...


Le revers de la médaille
Le seul vrai reproche, même s'il est minime, que j'ai à faire concerne le tutoriel. Il a clairement progressé depuis l'accès anticipé, et il accompagne bien les premiers tours et tout du long, mais il reste parfois un peu nébuleux.
Il lui arrive de vous demander d'effectuer une action... sans jamais vous indiquer comment la réaliser, ni où trouver le menu correspondant, parfois en utilisant des termes spécifiques à l'univers Endless. Ce qui peut perdre le joueur.
Pour un 4X aussi dense, avec autant de systèmes qui s'entremêlent, c'est dommage : les nouveaux venus risquent de passer un moment à fouiller l'interface (ou l'encyclopédie en jeu) pour comprendre ce qu'on attend d'eux.
Les habitués du genre, eux, s'en sortiront sans trop de mal. Même si, personnellement, il m'est arrivé à un moment d'avoir cherché plusieurs minutes où était située une action demandée par l'une des quêtes, étant une mécanique spécifique à ma faction que je venais de débloquer, et qui n'a pas été expliquée. L'action était facile à utiliser, mais avec une interface aussi dense, avec autant de menu et sous--menu, trouver où elle était située a été un peu long.
Endless Legend 2 réussit son passage en version 1.0 avec brio. Amplitude y conjugue tout ce qui a fait la force de ses 4X. Des factions à l'identité marquée, une narration omniprésente, une direction artistique somptueuse, avec un monde qui, pour une fois, ne reste jamais figé. Moussons, marées, Conseil, factions mineures et victoires par éveil forment un ensemble dense, cohérent et diablement addictif, où l'on se surprend à lancer « juste un dernier tour » bien après minuit.
Le tutoriel mériterait encore un petit coup de polish pour guider les nouveaux venus, mais c'est bien peu de chose face à la richesse de l'ensemble. Que vous soyez un vétéran d'Auriga ou un curieux attiré par le genre, Saiadha vous attend. Et croyez-moi : quand la mer se retire, mieux vaut être le premier sur la plage.
