WoW : Forever – Un royaume pour les gouverner tous !
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WoW : Forever – Un royaume pour les gouverner tous !

WoW : Forever change de système de serveurs !
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Jeux concernés : World of Warcraft: Forever

Version testée : World Of Warcraft : Forever (Bêta)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : MMORPG
Prix conseillé : 29,99€
Date de sortie : 5/11/2026
Studio / Editeur : Blizzard
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Vingt-deux ans. C’est le temps qu’il aura fallu pour que la première question posée à un nouveau joueur de World of Warcraft change. Depuis 2004, avant même de choisir sa race ou sa classe, il fallait choisir un royaume. Un nom dans une longue liste, accompagné d’une étiquette (Normal, JcJ, JdR…) et d’un indicateur de population. Un choix fait souvent au hasard, qui pouvait vous coller pendant des années sur un serveur désert, ou loin de vos amis qui avaient, eux, choisi celui d’à côté.

Avec World of Warcraft: Forever, Blizzard balaie tout ça. Plus de liste, plus de royaumes nommés : à la place, on choisit un « ensemble de règles », et on rejoint tous les joueurs de sa région qui ont fait le même choix. Après l’article consacré à la manette, et en attendant le gros aperçu du jeu (toujours en préparation, promis !), je me penche aujourd’hui sur ce nouveau système. En deux temps : d’abord ce que j’ai pu en voir pendant la bêta, puis ce que Blizzard a officiellement annoncé pour le lancement du 5 novembre.

Partie 1 : Ce que la bêta nous a montré

Adieu la liste, bonjour les règles

Premier contact, et premier changement : à la création d’un personnage, le jeu ne propose plus de liste de serveurs, mais un écran de choix du style de jeu. Et, dans mon cas, cet écran a lui-même changé en cours de route ! Lors de mon tout premier lancement, la semaine d’ouverture de la bêta, il affichait quatre cartes : Normal, JcJ, Jeu de rôle et Extrême, ce dernier étant marqué d’un liseré rouge un peu inquiétant (et pour cause : il implique la mort définitive du personnage).

Quelques connexions plus tard, changement de décor : l’écran, rebaptisé « Choisir votre ensemble de règles », ne proposait plus que Normal et JcJ. Bug d’affichage des premiers jours, ou changement volontaire de Blizzard en cours de route ? Je n’ai trouvé aucune communication officielle à ce sujet. Une chose est sûre en revanche : dès le jour de l’ouverture, des joueurs signalaient sur les forums officiels ne pouvoir choisir qu’entre Normal et JcJ, et c’est cette configuration qui est restée jusqu’à la fin de la bêta. Le Jeu de rôle est attendu pour le lancement, et le mode Extrême un peu plus tard.

Le premier, Normal, met l’accent sur l’aventure et le combat contre les monstres, en laissant chacun décider s’il veut affronter d’autres joueurs. Le second, JcJ, fait de chaque zone contestée un terrain de chasse, où les joueurs de la faction adverse peuvent vous tomber dessus à tout moment.

Le message en haut de l’écran est on ne peut plus clair : vous ne pourrez interagir qu’avec les joueurs qui ont choisi le même ensemble de règles que vous. Pas question, donc, de faire une petite escapade sur le JcJ avec un ami resté sur le Normal. Si vous voulez jouer avec quelqu’un, accordez-vous avant de créer votre personnage (et de choisir votre faction !).

Un méga-royaume… découpé en couches

Une fois en jeu, la promesse se vérifie assez vite : il y a du monde, partout. Ce qui n’a rien d’étonnant, puisque chaque ensemble de règles fonctionne comme un gigantesque royaume unique à l’échelle de la région. Évidemment, Azeroth ne pourrait pas accueillir tous ces joueurs au même endroit en même temps sans se transformer en embouteillage géant. La solution de Blizzard porte un nom bien connu des joueurs de Classic : le layering.

Le principe ? Le monde existe en plusieurs exemplaires, ou « couches », et le jeu répartit les joueurs entre elles. Cette technologie existe déjà sur Retail, ainsi que sur de nombreux autres MMORPG. Sur Forever, chaque zone dispose de son propre plafond de joueurs, défini selon sa taille et la probabilité qu’il y ait du combat JcJ, et une nouvelle couche ne s’ouvre qu’une fois ce plafond atteint. Blizzard a d’ailleurs pu faire combattre plusieurs centaines de joueurs à Orneval pendant la bêta, sans que le moindre lag ne se fasse ressentir.

Le système a toutefois ses petits travers, encore bien visibles pendant la bêta. Deux zones voisines peuvent se trouver sur des couches différentes, et franchir la frontière peut donc vous faire changer de couche, sans avertissemennt. Quitter un groupe peut aussi vous envoyer ailleurs. Et il arrivait qu’un monstre, qu'un autre joueur, ou bien une ressource, disparaissent sous vos yeux au moment où vous formiez un groupe, tout simplement parce qu’ils étaient restés sur l’ancienne couche. Un bug connu, que Blizzard dit être en train de corriger. Les développeurs eux-mêmes parlent d’un système en cours d’amélioration, par petites touches.

Pour éviter les mauvaises surprises, Blizzard a ajouté une notification de « rafraîchissement du monde » : avant de vous transférer sur une autre couche, le jeu vous prévient et vous laisse quelques minutes pour terminer ce que vous faites. Une fois en sécurité, un bouton permet de basculer immédiatement. Attention, la nouvelle couche n’est pas forcément identique : un monstre que vous veniez d’éliminer peut y être de nouveau en vie, et un filon de minerai peut avoir disparu (ou être apparu !). Pensée à l’origine pour le mode Extrême, où un changement de couche au mauvais moment peut coûter la vie à votre personnage, cette notification profite à tout le monde.

La langue, le nouveau critère du « bon » serveur

Sans royaumes, comment les joueurs francophones vont-ils se retrouver entre eux ? Jusqu’ici, on choisissait tout simplement un royaume français. Sur Forever, c’est un réglage qui s’en charge. Il se trouve dans le menu du jeu (Échap > Options > Système > Langues et interactions sociales), sous l’intitulé « Langue préférée en ligne ». Le jeu s’en sert pour vous placer en priorité avec des joueurs qui partagent cette même langue.

Le réglage s’applique à l’ensemble des personnages du compte pour la région, et ne peut être modifié qu’une fois par jour. Un garde-fou logique : sans lui, rien n’empêcherait de sauter d’une communauté à l’autre à volonté. Dans ma version bêta, la langue préférée était réglée sur Anglais, et seul l'Espagnol et le Portugais étaient disponibles. Un détail à garder en tête au lancement : pensez à vérifier ce réglage, histoire de ne pas vous retrouver à quêter au milieu de joueurs anglophones sans comprendre pourquoi.

Juste en dessous se trouve un second réglage, plus discret : l’« Emplacement de compte préféré ». Il permet de choisir l’emplacement par défaut du compte au sein de la région, et suit les mêmes règles que la langue (valable pour tous les personnages du compte, modifiable une fois par jour). Le mien affichait NA-West, ce qui nous amène directement au point suivant…

Une bêta 100 % américain

C’est le gros point noir de cette bêta pour les joueurs européens : elle était hébergée exclusivement en Amérique du Nord. Que vous ayez un compte européen ou non, vous vous retrouviez sur des serveurs situés aux États-Unis, avec la latence qui va avec. Rien de nouveau sous le soleil, cela dit : les bêtas et les royaumes de test de Blizzard sont, depuis plusieurs années, hébergés outre-Atlantique.

Le problème, c’est que cette bêta n’était pas gratuite, et nulle part il n’était précisé que les serveurs seraient américains. Sans surprise, les forums européens ont vu fleurir les messages de joueurs mécontents, entre latence élevée et files d’attente interminables les premiers jours. Il faut tout de même rappeler qu’à environ 200 ms de latence, un jeu comme Forever reste parfaitement jouable pour de la quête et de l’exploration. Mais pour tester sereinement le JcJ sauvage ou les combats de masse, c’est une autre histoire.

Rassurez-vous, ce ne sera pas le cas au lancement : WoW Forever aura bien ses serveurs européens, comme nous allons le voir.

Partie 2 – Ce que Blizzard a annoncé pour le lancement

Cinq ensembles de règles, dont un arrivé sur le tard

Au lancement, le 5 novembre, l’écran de choix ne se limitera plus à deux options. Voici les ensembles de règles officiellement annoncés par Blizzard :

  • Normal : l’expérience de base, centrée sur l’exploration, les quêtes et la coopération. Le combat entre joueurs reste possible, mais uniquement quand vous le décidez.
  • JcJ : chaque passage en territoire contesté devient risqué. Les joueurs de la faction adverse peuvent vous attaquer à tout moment.
  • Jeu de rôle : pour celles et ceux qui veulent incarner pleinement leur personnage, avec des exigences plus strictes en matière de comportement et de choix de nom.
  • Jeu de rôle-JcJ : le petit dernier, qui marie l’immersion du JdR et le JcJ sauvage. Disponible dès le lancement.
  • Extrême : le fameux mode « Hardcore », avec mort définitive du personnage. Il arrivera quelque temps après le lancement.

L’arrivée du Jeu de rôle-JcJ mérite qu’on s’y attarde, car c’est un vrai revirement. Il y a encore quelques semaines, Josh Greenfield expliquait dans le podcast officiel de WoW Forever qu’aucun ensemble de ce type n’était prévu.

Son argument : depuis 2019, les royaumes JdR-JcJ de Classic avaient eu tendance à s’éloigner du jeu de rôle, et un ensemble de règles sans royaume a besoin d’une masse critique de joueurs pour vivre. Face aux réactions de la communauté, l’équipe a finalement changé d’avis, et l’a annoncé le 22 octobre.

Ses règles précises n’ont pas encore été détaillées, mais Blizzard prévoit de le rendre disponible dès l’ouverture de la réservation des noms. Une belle preuve d’écoute, qui fera plaisir aux rôlistes amateurs d’embuscades !

Chacun chez soi : groupes, factions et champs de bataille

Blizzard a été très clair sur un point : chaque ensemble de règles est un espace à part. On peut grouper, faire des donjons et des raids avec n’importe quel joueur du même ensemble, mais il est impossible de grouper avec un joueur d’un autre ensemble. Les factions restent elles aussi séparées : Horde et Alliance ne pourront pas faire équipe. Blizzard tient à garder la « guerre » dans Warcraft, et franchement, je ne m’en plains pas !

Seule exception à ce cloisonnement : les champs de bataille. Ceux-ci pourront mélanger des joueurs venus de différents ensembles de règles, à l’exception du mode Extrême, qui restera totalement isolé. Blizzard n’a en revanche pas précisé s’il sera possible de rejoindre la file d’attente avec un ami d’un autre ensemble.

Autre point à retenir : un personnage ne peut pas changer librement d’ensemble de règles. Pour jouer sous d’autres règles, il faudra créer un nouveau personnage. Seule exception annoncée pour le moment, le mode Extrême, sur lequel je reviens juste après. Blizzard n’a pas encore indiqué si des transferts payants entre les autres ensembles seraient proposés plus tard.

JcJ : une seule bannière par compte

Sur l’ensemble JcJ, Blizzard prend des mesures pour éviter qu’une faction n’écrase l’autre. Première règle : un compte ne peut y créer des personnages que d’une seule faction. Créez un personnage de l’Alliance, et vous ne pourrez plus créer de personnage de la Horde sur cet ensemble (et inversement). Sur les ensembles Normal, Jeu de rôle et Extrême, les deux factions restent accessibles.

Seconde mesure : des systèmes d’équilibrage inspirés de la Saison de la Découverte, durant laquelle la création de nouveaux personnages d’une faction pouvait être temporairement limitée si l’écart de population devenait trop important. Une décision qui risque de frustrer ceux qui aiment avoir un pied dans chaque camp, mais qui me semble indispensable sur un royaume aussi gigantesque. Un JcJ sauvage où une faction pèse 70 % de la population, on a déjà vu ce que ça donne !

Le mode Extrême : mourir pour mieux renaître ailleurs

Le mode Extrême n’arrivera pas le 5 novembre, mais un peu plus tard. Blizzard évoquait jusqu’ici l’hiver, sans date précise. Le principe est simple : si votre personnage meurt, c’est définitif. Les joueurs de cet ensemble évolueront dans un écosystème totalement fermé, sans contact avec les autres ensembles, champs de bataille compris.

La bonne idée, c’est la seconde vie accordée aux héros tombés au combat. Un personnage mort en Extrême pourra être transféré vers un autre ensemble de règles, JcJ compris, afin d’y être ressuscité. Des dizaines d’heures de jeu qui ne partent donc plus à la poubelle au moindre faux pas !

Côté progression, les collections et les points d’Héritage seront partagés entre les ensembles de règles à l’échelle du compte, avec une subtilité pour le mode Extrême : ce que vous y gagnez pourra profiter à vos autres personnages, mais l’inverse ne sera pas possible. Impossible donc d’arriver en Extrême avec un coup de pouce gagné ailleurs. Logique, et c’est tout l’intérêt du mode.

Des noms en deux parties, et une réservation anticipée

Sans royaumes, les noms de personnages deviennent uniques à l’échelle de toute la région, et non plus d’un serveur. Pour laisser un peu de place à tout le monde, chaque personnage portera désormais un prénom et un nom de famille (ce dernier étant obligatoire). Sur l’ensemble Jeu de rôle, les règles de nommage seront plus strictes, et le nom devra sonner comme un nom crédible en Azeroth, et Blizzard a déjà serré la vis durant la Bêta, avec de nombreux bannissements. Oubliez donc les « Lolkikoo » et autres « Healdemort » !

Pour éviter la ruée de la nuit du lancement, Blizzard ouvre une période de réservation anticipée des noms, du 27 octobre au 3 novembre (heure du Pacifique), pour tous les joueurs ayant acheté l’une des offres de WoW Forever. Chacun pourra créer jusqu’à trois personnages, selon le principe du premier arrivé, premier servi. Un conseil : mettez-vous d’accord avec votre groupe sur l’ensemble de règles et la faction avant de réserver, car le personnage réservé les conservera.

Sans royaumes, mais pas sans frontières

Dernier point, et non des moindres pour nous autres Européens : si Forever n’a pas de royaumes, il a toujours des régions. Les développeurs l’ont résumé lors d’une session de questions-réponses en septembre : le jeu est sans royaume, mais pas sans région. Les comptes européens joueront donc sur des serveurs européens, comme pour WoW Retail et WoW Classic. Le jeu est d’ailleurs proposé aussi dans les régions Amériques et Océanie, Europe, Corée et Taïwan.

Le revers de la médaille, c’est qu’il ne sera pas possible, au lancement, de jouer avec un ami inscrit dans une autre région. Blizzard ne ferme pas la porte au jeu inter-régions, mais évoque des défis techniques qui demandent du temps. En attendant, la seule solution reste de posséder un compte dans chaque région… avec deux abonnements.

Conclusion

Avec WoW Forever, Blizzard enterre l’une des plus vieilles traditions de son MMO, et c’est sans doute pour le mieux. Fini le stress du choix du royaume au lancement, fini les serveurs fantômes où l’hôtel des ventes sonne creux : on choisit sa façon de jouer, et le jeu se charge du reste. La bêta a montré que le principe tient la route, avec des zones vivantes et des combats de masse étonnamment fluides, même si le layering a encore quelques mauvaises habitudes, et que l’hébergement 100 % américain a laissé un goût amer aux testeurs européens.

Pour le lancement, Blizzard va affiner sa copie : cinq ensembles de règles, un Jeu de rôle-JcJ ajouté à l’écoute des joueurs, un mode Extrême plus clément envers ses héros tombés, et des serveurs européens. Restent quelques zones d’ombre, mais plus que quelques jours avant d’en avoir le cœur net. D’ici là, un dernier conseil : réservez vos noms, accordez-vous avec vos amis pour l'ensemble de règles, la faction… et pensez à régler votre langue préférée !

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