Ravenwood Academy: A Wizard101 Story part d’une idée assez simple que l’équipe de KingsIsle traîne depuis longtemps. Wizard101 se déroule autour d’une école de magie, mais le joueur passe beaucoup plus de temps à sauver le Spiral qu’à suivre une vie d’étudiant.
Avec Ravenwood Academy, le studio voulait enfin construire un jeu où l’école elle-même devient le sujet. Le résultat a beaucoup changé depuis son annonce en 2024. Ce qui était alors présenté comme un life sim narratif avec emploi du temps, procès, décisions et plusieurs fins est aujourd’hui un jeu solo centré sur les enquêtes, les personnages et les mystères de Ravenwood.
C’est sans doute le point le plus important à retenir de mon rendez vous gamescom. Ravenwood Academy n’est plus pensé comme un RPG et ce n’est pas un MMO. Le projet a été recentré après plusieurs années de développement. L’équipe expliquait avoir au départ imaginé quelque chose de beaucoup plus proche d’un Persona, avec des journées découpées en créneaux, des activités à choisir, davantage de systèmes de vie scolaire et une structure où certaines décisions pouvaient modifier profondément le déroulement de l’histoire. En construisant tout cela, KingsIsle s’est rendu compte que l’ensemble dépassait en grande partie ce que la petite équipe pouvait faire correctement.
Le choix a donc été de revenir vers les deux domaines que le studio estime maîtriser le mieux : l’univers et la narration. Ravenwood Academy est désormais présenté comme un jeu narratif construit autour de la résolution de mystères. On incarne un étudiant transféré depuis Dragonspyre qui rejoint Ravenwood avant les événements de Wizard101. Les cours, les professeurs et la vie scolaire restent présents, mais le cœur du gameplay n’est plus de gérer un agenda heure par heure. Chaque scène possède toujours une date et un moment précis, mais l’histoire peut passer directement de la fin d’une journée à plusieurs jours ou même une semaine plus tard.

Cette évolution se voit bien dans la démo gamescom. La séquence était très courte, autour de six minutes, parce qu’elle devait permettre à beaucoup de visiteurs de passer sur le stand. Elle commence par une scène d’introduction dans l’auditorium avant de lancer une enquête autour d’une statue brisée. L’objectif n’était pas de montrer une mission spectaculaire, mais pratiquement tout le cœur du jeu en quelques minutes. On se déplace dans Ravenwood, on examine l’environnement, on parle aux témoins, on récupère des indices, puis on utilise le carnet pour reconstruire ce qui s’est passé.
Les commandes de cette version reposaient sur WASD pour le déplacement et sur la souris pour les interactions. Le support manette était encore en cours de travail pendant la présentation. L’interface, en revanche, était considérée comme proche de la direction finale. Lorsque le curseur passe sur un personnage ou un élément important, différentes actions deviennent disponibles. Il est possible de parler à quelqu’un, de l’observer ou d’examiner un objet afin de récupérer une information.
Chaque indice apporte surtout des mots. Une lettre trouvée sur un personnage peut révéler un nom de famille. Une conversation permet de récupérer un prénom. Une tenue, un objet ou le contexte peuvent suggérer une fonction. Tous ces éléments apparaissent ensuite dans le carnet sous forme de blocs que l’on doit placer au bon endroit. La première page sert par exemple à identifier les personnes présentes sur la scène, tandis qu’une autre demande de reconstruire une phrase ou un paragraphe décrivant l’événement.

Le fonctionnement est très lisible dans la démo. Cyrus Drake peut être identifié en croisant ce que l’on entend dans une conversation et ce que révèle une lettre. Caretaker May peut être déduite grâce à plusieurs éléments, entre autres son nom et les objets qui entourent son rôle. Le joueur ne choisit donc pas juste une réponse parmi trois propositions. Il rassemble d’abord des informations, puis les combine pour remplir les différents emplacements du carnet.
Cette mécanique doit peu à peu devenir plus exigeante. Le carnet ne va pas soudainement ajouter des dizaines de systèmes supplémentaires, mais les enquêtes peuvent comporter davantage de catégories, plus de personnages et plusieurs puzzles de mots à résoudre. L’équipe évoquait environ treize ou quatorze enquêtes pour le jeu complet, certaines pouvant contenir jusqu’à quatre puzzles différents. Leur complexité ne viendra pas seulement du nombre de cases. Plusieurs affaires demanderont de relier un indice récent à quelque chose appris auparavant.
KingsIsle ne veut cependant pas que le joueur reste bloqué pendant une heure sur une déduction. Un système d’indices est prévu pour aider peu à peu lorsque la solution ne vient pas. L’équipe réfléchit même à une forme d’évaluation qui pourrait distinguer une résolution sans aide d’une enquête terminée avec plusieurs indices, mais ce point n’est pas encore tout à fait arrêté. En revanche, le principe est clair. Ravenwood Academy veut tester l’observation et le raisonnement sans empêcher quelqu’un de poursuivre l’histoire parce qu’il a raté une information.
Le jeu conserve aussi toutes les informations importantes dans le carnet. La mémoire pure n’est donc pas mise à l’épreuve puisqu’il est possible de revenir consulter ce qui a déjà été découvert. La difficulté vient plutôt de la capacité à reconnaître qu’un élément trouvé dans un livre, une conversation ou une enquête précédente peut expliquer un nouvel indice. L’équipe travaille encore sur la profondeur maximale de ces chaînes de déduction. Une association en deux étapes est assez facile à suivre, mais multiplier les liens peut vite rendre un mystère artificiellement compliqué.

The Case of the Golden Idol fait partie des références citées pendant l’entretien, pour cette idée de collecter des mots puis de reconstruire un événement. Ravenwood Academy ne cherche toutefois pas à devenir aussi opaque. Les indices doivent rester assez clairs pour que le récit avance et le studio préfère guider un peu trop plutôt que laisser l’histoire s’arrêter complètement. Cela n’empêchera pas les fausses pistes. Plusieurs informations pourront sembler pointer vers une conclusion avant qu’un autre élément ne vienne modifier la lecture de la scène.
Un témoin peut même mentir. Ce ne sera pas forcément le cas à chaque enquête, mais KingsIsle veut laisser la possibilité qu’une déclaration ne soit pas tout à fait fiable. Certaines conversations avec les amis pourront alors amener le groupe à discuter de la crédibilité d’un personnage. Le jeu ne marquera pas automatiquement chaque phrase suspecte en rouge. Il faudra parfois décider si ce qui a été entendu correspond aux autres indices.
Cette direction est beaucoup plus resserrée que celle annoncée en 2024. À l’époque, les incidents devaient mener à des enquêtes puis à de véritables audiences devant les professeurs, avec présentation de preuves et conséquences selon les décisions prises. Ces procès ont disparu. L’idée de résoudre certaines affaires juste par une longue confrontation verbale a aussi été abandonnée. Une fois les indices rassemblés et le carnet bien complété, l’histoire avance.
Les mauvaises réponses ne débouchent pas non plus sur une branche narrative où le joueur condamnerait la mauvaise personne avant de découvrir son erreur plusieurs heures plus tard. L’équipe a expérimenté cette possibilité puis l’a écartée. Le jeu doit valider la bonne résolution avant de continuer. Cela enlève une partie du risque, mais correspond mieux au nouveau cadre. KingsIsle préfère construire une histoire de mystère cohérente plutôt qu’une multitude de scénarios alternatifs difficiles à produire avec une équipe réduite.

Le même recentrage concerne les fins multiples. Il n’y en aura qu’une. Le studio avait au départ imaginé des conclusions différentes selon les procès, les relations et plusieurs décisions importantes. Ce système a été jugé trop coûteux à développer pour ce projet. Les choix restent présents, mais ils servent désormais davantage à personnaliser le parcours et les relations qu’à modifier la destination finale de toute l’histoire.
Les amitiés conservent donc une place importante. Cinq autres étudiants sont à ce jour prévus avec leurs propres arcs narratifs. Le temps consacré à l’un ou à l’autre détermine la quantité de leur histoire que l’on découvrira, mais la suppression de l’ancien calendrier très rigide réduit fortement la peur de rater tout un pan du jeu parce qu’une mauvaise activité a été choisie un mardi après midi. Il devrait être possible d’aller au bout de plusieurs relations pendant une même partie, sans forcément tout voir.
Certaines de ces histoires peuvent aussi déboucher sur une romance. À la fin d’un arc, le joueur pourra signaler qu’il considère la relation comme plus qu’une simple amitié et le personnage concerné pourra partager ce sentiment. Cette évolution reste séparée des enquêtes. Être proche d’un étudiant ne donne pas automatiquement accès à une solution différente ni à une preuve exclusive indispensable pour terminer l’affaire principale.
Le studio assume cette simplification. Ravenwood Academy devait à l’origine être beaucoup plus systémique, mais ces systèmes finissaient par éloigner le projet de l’expérience plus calme et narrative recherchée. L’équipe ne ferme d’ailleurs pas complètement la porte à un véritable life sim dans cet univers un jour. Elle préfère juste réussir d’abord ce jeu plus ciblé et voir ensuite si l’univers de Wizard101 peut fonctionner dans d’autres formats que le MMO.
Le rythme général doit lui aussi rappeler davantage un roman policier qu’une succession de quêtes. Le début sera assez lent avec beaucoup de mise en place et de scènes consacrées aux personnages. La démo gamescom a même retiré plusieurs lignes de dialogue de son introduction uniquement pour tenir dans le temps très court prévu pour le salon. Dans la version complète, certaines conversations seront donc sensiblement plus longues.
La tension doit ensuite monter peu à peu. L’équipe situe un véritable changement de rythme autour d’Halloween. À partir de ce moment, les événements deviennent plus sérieux et les enquêtes commencent à s’enchaîner plus vite. Vers la fin, une découverte importante doit directement pousser vers un autre lieu ou une nouvelle investigation. Le jeu cherche ainsi à reproduire le mouvement d’un roman où les premiers chapitres installent les personnages avant que les révélations commencent à se succéder.
Le principal moteur ne doit donc pas être l’augmentation d’un niveau ou la recherche d’une meilleure pièce d’équipement. Il n’y a pas de combat classique, pas de deck building et pas de progression RPG comparable à Wizard101. La magie existe bien dans le jeu, mais les sorts apparaissent surtout dans les scènes narratives lorsque l’histoire en a besoin. Le joueur ne se promène pas dans Ravenwood avec une barre de sorts destinée à résoudre les enquêtes à coups de magie.
C’est une rupture importante avec Wizard101, mais pas avec son univers. Ravenwood Academy utilise justement le fait d’être un préquel pour montrer une période que les joueurs du MMO ne connaissent qu’à travers quelques personnages et morceaux de lore. Le studio ne veut pas multiplier les références uniquement pour déclencher un sourire nostalgique. Les personnages familiers doivent avoir une vraie fonction dans l’histoire.
Dalia Falmea en est un bon exemple. Dans Ravenwood Academy, la future professeure de feu traverse une phase beaucoup plus punk et possède une personnalité très affirmée. Elle est directe, préoccupée par les injustices et prête à intervenir lorsqu’elle considère que quelque chose ne tourne pas rond. L’équipe veut qu’elle soit intéressante même pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Wizard101, tout en permettant aux anciens joueurs de comprendre comment elle a pu devenir la personne qu’ils connaissent plus tard.
Le cas de Sylvia et Malistaire Drake va encore plus loin. Dans Wizard101, leur histoire appartient déjà au passé et possède des conséquences très importantes. Ravenwood Academy les montre lorsqu’ils sont encore ensemble avant leur mariage. Le joueur sait donc forcément qu’une partie de leur avenir est déjà écrite, mais le but est justement de donner davantage de poids à cette histoire en montrant qui ils étaient auparavant.
Malistaire peut même prendre le personnage joueur sous son aile en partie parce qu’ils partagent des liens avec Dragonspyre. Le studio espère que cette proximité rendra le futur du personnage plus tragique pour ceux qui connaissent déjà Wizard101. Pour les nouveaux venus, cela doit juste fonctionner comme une relation avec un mentor, sans demander de connaître vingt ans de lore avant de commencer.
La question du préquel crée une limite. Certains personnages sont connus pour être encore vivants bien plus tard et d’autres ont au contraire un destin déjà établi. KingsIsle ne peut pas faire croire sérieusement qu’ils risquent de disparaître à chaque scène. L’équipe préfère donc déplacer les enjeux vers le personnage joueur, ses amis et les événements immédiats de Ravenwood. Un ami peut traverser un deuil, quelqu’un peut subir du harcèlement et une situation locale peut avoir de vraies conséquences même si l’on sait que le Spiral existe toujours des années plus tard.
Le jeu est aussi utilisé pour préciser l’histoire de l’école. Les informations introduites dans Ravenwood Academy sont considérées comme faisant partie du canon de Wizard101. L’équipe donnait l’exemple de Fulminia Iron Gaze, présentée comme une ancienne professeure de Storm avant Halston Balestrom. Cela ne signifie pas forcément qu’elle l’a précédé aussitôt, mais son existence à ce poste devient bien un élément de l’histoire officielle.

La direction visuelle reste très proche de l’univers original tout en étant sensiblement plus propre et expressive. Les personnages utilisent toujours des silhouettes très stylisées, les couleurs des différentes écoles sont omniprésentes et Ravenwood conserve aussitôt son identité. Les gros portraits pendant les conversations ajoutent davantage d’expression aux échanges, tandis que les décors permettent enfin de passer du temps dans des lieux scolaires qui servaient surtout de points de passage dans Wizard101.
La démo actuelle utilise entièrement l’anglais avec doublage complet. La localisation fait partie des sujets que KingsIsle étudie sérieusement, entre autres grâce au travail effectué récemment autour des versions européennes de ses MMO. Le jeu est construit sous Unity, ce qui simplifie en grande partie l’adaptation par rapport aux outils historiques de Wizard101. Rien n’est toutefois confirmé pour le français à ce stade. La version Steam ne liste à ce jour que l’anglais et l’équipe ne sait pas encore si d’éventuelles traductions arriveraient au lancement ou après.
La plateforme est elle aussi limitée pour l’instant. Ravenwood Academy vise le PC et le fonctionnement sur Steam Deck est prévu. KingsIsle aimerait ensuite aller sur davantage de plateformes si l’accueil du jeu le permet, mais aucune version console n’est annoncée aujourd’hui. Le studio veut d’abord terminer cette première expérience solo avant d’étendre éventuellement le projet.
Le modèle économique est beaucoup plus simple que celui de Wizard101. Il s’agit d’un achat unique. L’équipe n’a à ce jour aucun plan pour des microtransactions ou des DLC. Une deuxième partie pourra éventuellement servir à suivre d’autres arcs d’amitié ou à remarquer plus tôt certains indices dont on comprend seulement l’importance après avoir terminé le jeu, mais rien n’est construit autour d’un contenu vendu morceau par morceau.
Des récompenses croisées avec Wizard101 sont en revanche envisagées. L’idée pourrait être d’obtenir un objet dans le MMO en achetant ou en terminant Ravenwood Academy, et éventuellement l’inverse. Le studio travaille sur cette possibilité, mais rien de précis n’était encore décidé pendant notre rendez vous, donc mieux vaut ne pas considérer un objet ou un système particulier comme confirmé.
Le prix n’est pas fixé non plus. KingsIsle veut d’abord terminer assez d’enquêtes pour mesurer la durée moyenne d’une partie. Cette donnée permettra ensuite d’établir un tarif cohérent. Le jeu complet devrait contenir autour d’une douzaine d’affaires importantes, mais leur durée peut varier fortement selon la quantité de dialogues, le nombre d’indices et la complexité des puzzles.
Ravenwood Academy a donc beaucoup changé depuis son annonce. En 2024, les quatre créneaux par journée, les activités concurrentes, les procès, les choix lourds de conséquences et les fins multiples donnaient l’image d’un life sim narratif ambitieux. Deux ans plus tard, KingsIsle a retiré une grande partie de cette couche systémique pour se concentrer sur un jeu d’enquête plus linéaire et beaucoup plus facile à définir.
Je trouve cette évolution assez cohérente avec la démo. En quelques minutes, on comprend aussitôt ce que l’on fera dans le jeu. Explorer une scène, parler aux personnages, récupérer des mots, observer les indices et reconstruire l’événement dans le carnet. Derrière ce système simple, l’équipe veut peu à peu demander davantage de raisonnement tout en utilisant les affaires pour raconter l’histoire de Ravenwood, de ses professeurs et de plusieurs personnages que les joueurs de Wizard101 connaissent déjà sous une autre forme.
Le projet reste sans date de sortie et plusieurs éléments sont encore en ajustement, entre autres la difficulté des déductions, le système d’indices, la durée totale et la localisation. En revanche, sa direction est aujourd’hui beaucoup plus nette qu’au moment de son annonce. Ce n’est plus le Persona de Wizard101 que certains pouvaient imaginer. C’est une histoire de mystère située dans une école que les joueurs connaissent depuis longtemps, mais qu’ils n’avaient jamais eu le temps de fréquenter comme de vrais étudiants.