Urban Strife – Reconstruire avant l’arrivée de la horde
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : RPG, survie, gestion d’un refuge et combats tactiques au tour par tour
Prix conseillé : 33,99€
Date de sortie : 14 juillet 2026
Studio / Editeur : White Pond Games / MicroProse Software
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Une ambulance accidentée au milieu de véhicules abandonnés, un patient que le CDC tentait d’évacuer d’Atlanta et quelques morts-vivants pour rappeler que le monde ne tourne plus vraiment rond : Urban Strife ne perd pas beaucoup de temps avant de poser son décor. Développé par White Pond Games et édité par MicroProse, le jeu mélange RPG, survie, gestion d’un refuge et combats tactiques au tour par tour.
Sorti en accès anticipé fin 2024, il est désormais disponible en version 1.0 depuis mi juillet. La campagne est complète et mène jusqu’au siège d’Urban Shelter par la horde venue d’Atlanta. Je suis encore loin d’avoir découvert tout ce que cette partie finale réserve, mais cette première prise en main suffit à comprendre comment les différentes mécaniques s’imbriquent.
Un patient sans passé et un refuge en mauvais état
L’histoire se déroule deux ans après le début d’une pandémie qui a presque fait disparaître l’humanité. Notre personnage est un mystérieux patient évacué d’un laboratoire du CDC peu avant la chute d’Atlanta. Le transfert s’est mal terminé et les habitants d’Urban le retrouvent à l’article de la mort.
Après une courte introduction qui sert de tutoriel, la création du personnage permet de choisir son apparence et de commencer à définir ses aptitudes. Rien de très déroutant pour les habitués du RPG : plusieurs caractéristiques orientent progressivement le survivant vers le combat, l’exploration ou des compétences plus pratiques.
Une fois remis sur pied, je découvre Urban Shelter, un refuge endommagé dans lequel les habitants manquent de ressources et de personnes capables de se battre. Le jeu prend alors le temps de présenter la communauté à travers de nombreux dialogues. Certains survivants peuvent rejoindre le groupe, tandis que d’autres seront plus utiles au refuge grâce à leurs compétences. Tout le monde n’a pas vocation à prendre un fusil, et c’est justement l’un des éléments intéressants de cette organisation.
Les dialogues servent aussi à construire la réputation du personnage et à comprendre les intérêts de chacun. Trois factions principales se disputent la région : une garnison militaire passée dans la dissidence, la secte de la Seconde Chance et les motards du Shady Lady. Les alliances conclues avec l’une d’elles peuvent débloquer des échanges, des recrues ou des améliorations particulières pour le refuge. Le jeu ne les présente pas comme de simples choix entre le bien et le mal, même s’il faudra avancer davantage pour mesurer les véritables conséquences de ces décisions.


Du temps réel jusqu’au premier coup de feu
L’exploration se déroule en temps réel. Je peux visiter les bâtiments, fouiller les véhicules, parler aux habitants et me déplacer librement tant qu’aucun affrontement n’est engagé. Dès qu’un ennemi repère le groupe, ou que je décide d’attaquer, le jeu passe au tour par tour.
Chaque personnage dispose alors d’un nombre limité de points d’action. Ils servent à avancer, attaquer, recharger, changer de posture ou utiliser certaines capacités. Leur emploi reste assez libre : il est possible de se déplacer, tirer, puis revenir derrière une couverture si le nombre de points disponibles le permet.
Cette souplesse rend les combats rapidement familiers, mais elle sanctionne aussi les déplacements mal calculés. Avancer de quelques mètres de trop peut laisser un personnage exposé, sans les points nécessaires pour tirer ou se replier. Avant de valider une action, j’ai donc pris l’habitude de vérifier le coût de l’attaque prévue et de garder une solution de repli.
Les interruptions, les réactions et le tir de surveillance complètent le système. Conserver des points d’action peut permettre de réagir pendant le déplacement d’un adversaire au lieu de tout dépenser immédiatement. Face aux groupes de zombies, le jeu utilise par ailleurs une phase simultanée : les morts-vivants se déplacent ensemble tout en conservant leurs propres décisions. Ce fonctionnement doit éviter les tours adverses interminables lorsque la horde prend de l’ampleur.


Une tôle ne vaut pas un moteur
La balistique est l’élément qui distingue le plus clairement Urban Strife des mécaniques plus classiques qui l’entourent. Le jeu affiche bien une probabilité de toucher et une estimation des dégâts, mais le résultat ne se limite pas à un simple jet de dés. Une fois le tir effectué, chaque projectile suit sa propre trajectoire.
Le calibre de l’arme, la distance, l’angle du tir, le matériau et l’épaisseur de la couverture influencent sa pénétration. Une palissade ou une tôle peut masquer un personnage sans réellement arrêter une balle, alors que le moteur d’un véhicule constitue une protection autrement plus sérieuse. Les plombs d’un fusil à pompe sont également calculés séparément, ce qui permet à une seule décharge de toucher plusieurs cibles, mais impose aussi de surveiller les alliés placés dans la ligne de tir.
Le décor ne se résume donc pas à une succession de cases offrant ou non un bonus de couverture. Il faut regarder ce qui se trouve réellement entre le tireur et sa cible. Cette lecture du terrain donne davantage d’importance au placement, sans pour autant rendre les combats incompréhensibles.
Il est aussi possible de viser différentes parties du corps. La tête peut permettre d’abréger un affrontement, mais elle reste plus difficile à toucher. Le torse offre généralement une cible plus accessible, tandis qu’une attaque contre un bras ou une jambe peut réduire les capacités de l’adversaire. Chercher systématiquement le tir à la tête n’est donc pas toujours la meilleure décision.
La simulation des projectiles ne fait toutefois pas disparaître toute part d’incertitude. J’ai encore connu quelques tirs manqués à bout portant, et c’est toujours aussi rageant. J’avais déjà rencontré cette frustration dans XCOM : voir un personnage rater une cible située juste devant lui reste difficile à accepter, même lorsque le jeu affiche clairement que la réussite n’est pas garantie.

Faire du bruit, c’est aussi inviter les voisins
Les armes à feu ne sont pas la seule solution. Urban Strife affiche les zones dans lesquelles les ennemis peuvent voir ou entendre le groupe. La posture, le déplacement et le bruit produit ont donc une influence directe sur l’approche d’une zone.
Un zombie isolé ne justifie pas forcément une détonation capable d’attirer ceux qui se trouvent à proximité. Le corps-à-corps et les armes silencieuses permettent d’économiser des munitions, mais surtout de ne pas transformer une rencontre limitée en affrontement beaucoup plus large. Les armes improvisées sont nombreuses et certaines peuvent être modifiées grâce à l’artisanat.
La discrétion ne consiste pas seulement à rester accroupi jusqu’à atteindre sa cible. Il faut tenir compte des lignes de vue, des zones de bruit et du placement du reste du groupe. Sur ce point, le passage immédiat du temps réel au tour par tour aide à préparer une attaque sans perdre le contrôle de la situation.
Tout ce qui est ramassé ne finit pas dans un chargeur
Les expéditions servent naturellement à récupérer des armes et des munitions, mais le refuge a besoin de bien plus que cela. Nourriture, médicaments, carburant, matériaux et objets utiles au moral doivent également être rapportés à Urban Shelter.
La communauté doit être nourrie, soignée et alimentée en énergie. Ses installations peuvent être réparées, développées puis confiées aux personnes possédant les compétences nécessaires. Une recrue moyenne au combat peut ainsi devenir indispensable si elle permet de faire fonctionner un atelier ou de produire une ressource manquante.
Cette gestion donne un sens à la fouille des environnements. Une nouvelle arme attire immédiatement l’attention, mais quelques médicaments ou les composants nécessaires à une réparation peuvent avoir davantage d’importance sur la durée. La capacité de transport reste limitée et oblige à réfléchir à ce que l’on rapporte au lieu d’accumuler tout ce qui peut être ramassé.
L’artisanat permet de fabriquer des objets, des munitions et différentes améliorations. Les ressources disponibles dans le refuge ou portées par les membres du groupe peuvent être utilisées en commun, ce qui évite de déplacer chaque composant d’un inventaire à l’autre avant de lancer une fabrication.
Les armes et les protections s’usent également. Depuis la version 1.0, elles peuvent être réparées, à l’exception des plaques balistiques consommées lorsqu’elles encaissent des impacts. L’équipement inutile peut être démonté afin de récupérer les pièces nécessaires à l’entretien du matériel réellement utilisé.


Une version 1.0 tournée vers le siège
La principale différence avec la période d’accès anticipé est l’arrivée de la conclusion de la campagne. La horde partie d’Atlanta finit par atteindre Urban Shelter et tout ce qui a été construit auparavant doit alors servir à défendre la communauté.
Les fortifications, les réserves, les alliés et les améliorations du refuge participent à cette préparation. Une fois le siège commencé, il n’est plus question de repartir tranquillement fouiller un quartier pour trouver les ressources oubliées. Le jeu demande donc d’anticiper plutôt que de considérer la gestion comme une activité secondaire entre deux combats.
La version 1.0 a également revu les avantages liés aux professions. Ils sont désormais répartis sur trois niveaux et peuvent être sélectionnés afin d’adapter les survivants à la composition du groupe. Chaque recrue conserve en parallèle un avantage naturel et un trait qui lui est propre.
Ces ajouts donnent une véritable finalité à la reconstruction du refuge. Je ne peux pas encore juger l’équilibre du siège ou l’influence réelle de toutes les alliances, mais l’objectif est clairement annoncé dès le début : ce qui n’aura pas été préparé avant l’arrivée de la horde risque de manquer au pire moment.


Une apocalypse lisible, des personnages encore un peu raides
La vue isométrique correspond bien au rythme du jeu. Les bâtiments endommagés, les véhicules abandonnés et les barricades composent des zones faciles à lire, aussi bien pendant l’exploration que lors des affrontements. Le décor a également une fonction tactique puisqu’il bloque les déplacements, coupe les lignes de vue ou protège plus ou moins efficacement contre les projectiles.
Les animations des personnages m’ont en revanche paru un peu légères. Certains déplacements et certaines interactions manquent de poids, ce qui contraste avec le soin apporté aux calculs de trajectoire et de pénétration. Cela ne gêne pas la compréhension des combats, mais le décalage se remarque.
Sur le plan technique, je n’ai rencontré aucun problème de performance, ralentissement notable ou bug particulier. Le début de la campagne, les dialogues, l’exploration et les premiers combats se sont déroulés correctement. Ce constat ne permet évidemment pas de garantir le même résultat pendant les affrontements les plus chargés, mais ma prise en main n’a posé aucun souci.
L’audio est proposé en anglais, tandis que l’interface et les sous-titres sont disponibles en français. La partie sonore ne s’est pas suffisamment imposée pour que j’en fasse une qualité ou un défaut. Le son possède néanmoins une fonction claire dans les mécaniques d’infiltration, puisque chaque déplacement et chaque arme peuvent modifier la manière dont les ennemis détectent le groupe.


Quelques réflexes utiles pour débuter
Vérifier le coût d’une attaque avant de déplacer un personnage. Il faut garder assez de points d’action pour tirer, rejoindre une couverture ou préparer une réaction.
Ne pas viser systématiquement la tête. Un tir dans le torse est souvent plus fiable, tandis qu’une attaque contre un membre peut réduire les capacités de l’adversaire.
Observer la matière d’une couverture. Une clôture ou une tôle peut cacher un personnage sans arrêter le projectile qui lui est destiné.
Surveiller toute la ligne de tir. Une balle ou les plombs d’un fusil à pompe peuvent toucher un obstacle, un autre ennemi ou un allié mal placé.
Éviter les armes à feu contre chaque zombie isolé. Le bruit peut attirer des adversaires qui n’étaient pas encore engagés.
Conserver parfois des points pour une interruption ou un tir de surveillance plutôt que de chercher à attaquer à tout prix.
Choisir le butin en fonction des besoins du refuge. La nourriture, les médicaments et les matériaux peuvent être plus utiles qu’une arme supplémentaire.
Ne pas jeter trop vite une arme endommagée. Elle peut être réparée ou démontée afin d’entretenir un équipement plus important.
Examiner les compétences de chaque survivant. Leur intérêt ne se limite pas à leur efficacité pendant les combats.


Ce que j’en retiens
Urban Strife ne révolutionne pas le RPG tactique au tour par tour. Les points d’action, le ciblage des différentes parties du corps, les réactions et la surveillance seront familiers aux habitués du genre. La simulation des projectiles apporte toutefois sa propre logique, car une couverture ne protège pas simplement parce que le jeu lui a attribué une icône : sa matière et son emplacement comptent réellement.
La gestion du refuge relie correctement les expéditions au reste de la campagne. Je ne fouille pas uniquement pour améliorer l’équipement du groupe, mais aussi pour nourrir la communauté, réparer ses installations et préparer la défense contre la horde. Cette relation entre le terrain et Urban Shelter est pour le moment l’aspect qui donne le plus de cohérence à l’ensemble.
Les animations manquent parfois de poids, les ratés à bout portant peuvent faire grincer des dents et la partie sonore reste encore difficile à évaluer, mais je n’ai rencontré aucun problème technique particulier. Il reste surtout à voir si les factions, le développement du refuge et le siège final conservent le même intérêt sur toute la durée de la campagne.
Au-delà du jeu lui-même, retrouver le nom de MicroProse au générique m’a fait quelque chose. MicroProse intervient ici comme éditeur, mais son nom reste lié à des jeux auxquels j’ai joué il y a fort longtemps. Urban Strife ne réinvente pas le genre et conserve même certains de ses vieux travers, pourtant cette petite dose de nostalgie suffit à me remplir de joie. Ce n’est pas un argument technique, mais cela fait aussi partie du plaisir de retrouver aujourd’hui un nom qui accompagne autant de souvenirs.









