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Crushed In Time – Une aventure élastique

À l’occasion d’une présentation presse, le studio français Draw Me A Pixel a levé le voile sur Crushed In Time, prévu pour le 10 juin sur Steam, avant de sortir sur iOS, Android et Nintendo Switch. Le jeu sera entièrement doublé et proposera des sous-titres en dix langues.

Après There Is No Game: Wrong Dimension, sorti en 2020 sur PC, iOS, Android, Mac et Switch, le studio revient avec un projet dans le même univers, sans pour autant en être une suite directe. C'est un spin-off, dont l’histoire se déroule après les événements de There Is No Game. On y retrouve notamment Sherlock Holmes et Dr. Watson.

Tout débute lors de la fête de lancement du jeu. Tout semble prêt, jusqu’à ce que... des PNJs disparaissent ! Du coup, les joueurs sont mécontents et une vague de mauvaises critiques déferle sur un service n'étant pas sans rappeler Steam.

C'est là que nous, pauvre testeur QA, on se retrouve aspiré à l’intérieur du jeu, l'occasion d'introduire un changement de perspective. On ne contrôle pas un personnage au sens classique du terme : on se retrouve coincé dans le jeu, comme une présence capable d’influencer les objets, l’environnement et les personnages. Il n’y a donc pas d’inventaire classique, contrairement à de nombreux point’n click traditionnels.

Crushed In Time est décrit par le studio comme un point’n click avec une mécanique élastique.

Dans la démo, cette mécanique prend plusieurs formes. On peut attraper certains points blancs, les étirer, puis les relâcher pour déclencher une action. Cela peut permettre d’ouvrir un tiroir, de projeter une clé vers une serrure, de brancher un téléphone, de faire tourner un élément ou encore d’interagir avec un objet au bon moment.

J'ai remarqué plusieurs types d’interactions. Il y a d’abord l’action de base, qui consiste à saisir un point, l’étirer puis le relâcher. Vient ensuite l’éjection, utilisée pour envoyer un objet à un endroit précis. Le jeu proposera aussi des rotations, une interaction de zoom, des actions linéaires et des actions demandant un timing précis. Pour un total de six différentes (je crois).

Même si l’univers du jeu est volontairement cartoonesque, les énigmes reposent toujours sur une certaine logique. L’équipe indique vouloir éviter les solutions trop absurdes parfois reprochées à certains anciens jeux d’aventure.

Pourtant, ça ne paraît pas si évident dans la démo : on se retrouve tout de même à utiliser du miel pour rendre une lettre collante, afin de la faire glisser du plafond, où elle était inaccessible, jusqu’au mur pour pouvoir l’attraper.

Il va falloir être observateur pour s'en sortir, repérer les éléments interactifs, comprendre les liens entre les objets et utiliser l’élasticité au bon moment. Le jeu reste toutefois une aventure narrative. Interrogé sur la possibilité d’avoir plusieurs solutions à certaines énigmes, le studio explique que le jeu s’inscrit davantage dans la tradition du point’n click classique : chaque énigme possède généralement une solution. Au joueur de comprendre comment ça fonctionne.

Le voyage dans le temps occupe une place importante, mais pas de la manière habituelle. Il ne s’agit pas de visiter la Préhistoire, le Moyen Âge ou d’autres époques. Non ! Le voyage se fait à travers les différentes étapes de production d’un jeu vidéo. Chapeau pour l'idée ! Au cours de l’aventure, on va explorer plusieurs états : bêta, alpha, prototype...

Dans l’extrait montré, une scène se déroule dans un environnement aux murs non texturés et aux hitbox visibles.

Certains éléments vus dans le jeu sont d’ailleurs issus de la production réelle : le studio explique avoir scanné des papiers et des post-it utilisés pendant le développement pour les intégrer. En revanche, d’autres éléments, comme certains bureaux visibles dans une bande-annonce, sont imaginaires, puisque Draw Me A Pixel est un studio 100 % en télétravail.

L’un des points abordés pendant la séance de questions-réponses concerne l’apparence volontairement inachevée de certains niveaux. À la question de savoir si créer un jeu qui semble non terminé permet de gagner du temps, la réponse du studio est claire : non. J'ai adoré la question, d'ailleurs.

Draw Me A Pixel explique que cette direction artistique pose au contraire de nombreux défis. Les perspectives en deviennent étranges, les décors sont inclinés et l’ensemble évoque une direction artistique dans l’esprit de Day of the Tentacle, mais réalisée ici en 3D.

L’un des principaux défis pour l’équipe a consisté à placer correctement la caméra afin que les scènes restent lisibles malgré des environnements atypiques.

Côté durée de vie, Crushed In Time devrait proposer environ sept heures d’aventure, selon les estimations du studio. Cette durée pourra varier selon les compétences du joueur en tant que détective ou, comme le formule l’équipe, en tant que testeur QA.

Le jeu est actuellement prévu sur PC (j'en parlais en intro, sortie le 10 juin). Les versions mobiles iOS et Android arriveront dans les mois qui suivront, puis la version Switch après. Concernant une éventuelle version Mac, le studio indique qu’elle n’est pas prévue dans l'immédiat, mais qu’il espère pouvoir l’envisager plus tard, tout comme d’autres consoles.

Pour le Steam Deck, le jeu devrait proposer une prise en main proche de celle de There Is No Game, avec la possibilité d’attraper rapidement les différents points grâce aux gâchettes. Le studio mentionne la possibilité d’utiliser l’écran tactile de la machine (mais pas d'info sur les PC tactiles genre Surface).

Draw Me A Pixel enrichit son catalogue de jeux étranges et atypiques qui cassent le quatrième mur. Là où There Is No Game jouait déjà avec la relation entre le joueur, l’interface et le jeu lui-même, ce nouveau projet va encore plus loin !

Entre Sherlock Holmes, Dr. Watson, bugs, versions prototypes et mécanique élastique, Crushed In Time m’a donné envie de replonger dans un point’n click singulier, alors que cela fait longtemps que je n’en ai plus testé (et pourtant, c’est par ce genre que je suis venue au gaming).



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