Publicité

Dungeon Clawler – Le rogue-like qui transforme une machine à pinces en piège à addiction

Version testée : Nintendo Switch
Plates-formes disponibles : Xbox Series, Ps5, Pc, Nintendo Switch et Mobile
Genre : Rogue-Like
Prix conseillé : 14,99€
Date de sortie : 30 avril 2026
Studio / Editeur : Stray Fawn Studio
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Il y a des jeux qui essaient de paraître intelligents. Et puis il y a Dungeon Clawler, qui te balance une machine à pinces rouillée au milieu d’un donjon et te dit : “Débrouille-toi avec ça.” Sur le papier, ça ressemble presque à une blague de "Game Jam". En pratique, c’est un rogue-like étonnamment malin… et capable de te ruiner une soirée entière sans que tu voies le temps passer. Déjà disponible sur mobile, le jeu est arrivé sur consoles et PC le 30 avril 2026, et honnêtement ? C’est probablement là qu’il trouve enfin son terrain idéal.

Le principe est simple : les combats se déroulent au tour par tour, mais au lieu d’attaquer de manière classique, on utilise des grappins pour attraper des objets dans une espèce de fosse bordélique remplie d’armes, de défenses et d’objets spéciaux. Chaque tour du joueur dispose de deux grappins, et très vite, le jeu devient un mélange étrange entre stratégie, gestion du hasard et petit moment de panique quand le grappin attrape EXACTEMENT l’objet inutile que tu voulais éviter. Et c’est là que Dungeon Clawler devient vraiment accrocheur. Parce que derrière son look de dessin animé un peu innocent, il cache une vraie réflexion stratégique. Attraper une arme puissante, c’est bien. Mais récupérer un objet défensif au bon moment peut littéralement sauver une run. Certains objets se combinent entre eux, d’autres deviennent monstrueux après amélioration, et on finit par regarder cette fosse à objets comme un joueur de poker regarde une mauvaise main : avec l’espoir absurde qu’un miracle va sortir du chaos. Le jeu réussit un truc très rare : rendre le hasard amusant sans donner l’impression d’être injuste. Enfin… la plupart du temps.

Chaque run demande de traverser 20 étages avant d’atteindre le boss final. Et forcément, comme tout bon rogue-like, chaque combat gagné permet de choisir un nouvel objet avec différents bonus ou effets. C’est ce qui crée cette boucle infernale où une build moyenne peut soudain devenir complètement cassée après deux bons choix. Le problème, c’est que le jeu sait très bien comment te garder accroché. Tu rates une run à l’étage 6 ? Tu relances immédiatement. Tu meurs à l’étage 19 après plus d’une heure de jeu ? Tu fixes l’écran en silence comme si le jeu venait personnellement de t’insulter. Et malheureusement, ça m’est arrivé beaucoup trop souvent. À titre personnel, je me suis fait écraser plusieurs fois aux étages 19 ou 20, et il y a quelque chose de particulièrement cruel là-dedans. Dungeon Clawler adore te faire croire que cette fois, c’est la bonne. Puis il te retire le tapis sous les pieds à deux salles de la fin. Frustrant ? Oui. Mais aussi terriblement addictif.

L’autre grosse force du jeu, c’est sa galerie de personnages jouables. Il y en a 23 à débloquer, chacun avec sa propre mécanique.
L’un remplace son second grappin par un aimant capable d’attirer les objets métalliques. Un autre possède un barrage de castor qui absorbe les dégâts à sa place. Certains changent complètement la manière d’aborder les combats, et ça aide énormément à renouveler les runs. Le jeu multiplie aussi les petites idées annexes : des salles pour améliorer les objets, changer leur matériau, détruire ce qui encombre l’inventaire, des mini-jeux type machine à sous ou Plinko pour récupérer de l’or ou des objets. Tout ça donne au jeu une énergie presque chaotique, comme s’il lançait constamment de nouvelles mécaniques sur la table pour voir lesquelles vont casser l’équilibre. Par contre, la machine à sous devient vite pénible à la longue. Un mode automatique aurait franchement été apprécié, surtout après plusieurs runs de plus d’une heure.

Le passage sur console change vraiment l’expérience, et c’est probablement le point le plus important. Sur mobile, les runs entre 1h et 1h30 finissaient parfois par devenir fatigantes. Le jeu est excellent pour “encore une salle”, mais beaucoup moins agréable sur un petit écran tenu à bout de bras. Sur Nintendo Switch, en revanche, le confort change énormément de choses. Pouvoir jouer partout avec un écran plus grand rend les longues sessions bien plus agréables, et le format portable colle parfaitement au côté “je lance une run vite fait” qui finit systématiquement en session marathon. Visuellement, le style cartoon fonctionne très bien aussi. Ce n’est pas un jeu qui cherche à impressionner techniquement, mais il a une vraie personnalité visuelle. Tout est lisible, coloré, vivant… presque trop mignon pour un jeu qui prend autant de plaisir à briser tes espoirs au dernier étage.

Le vrai défaut de Dungeon Clawler, c’est qu’après plusieurs heures, la répétition commence doucement à se faire sentir. Le gameplay reste solide, mais la structure des runs finit par devenir prévisible. On continue parce que le système est addictif, pas forcément parce que le jeu se renouvelle constamment. Heureusement, la progression permanente aide à garder l’envie de revenir. Une fois une run terminée, on débloque des pattes de lapin offrant des bonus supplémentaires, ainsi qu’un système de taux d’endettement qui ajoute de nouveaux défis et augmente la difficulté. C’est une bonne manière d’étirer la durée de vie sans simplement gonfler artificiellement les statistiques des ennemis.

Dungeon Clawler ressemble à une idée absurde griffonnée sur un coin de table… et c’est précisément ce qui fait sa force. Transformer une machine à pinces en système de combat stratégique était un pari risqué. Pourtant, le jeu réussit à rendre chaque combat tendu, drôle et parfois ridiculement frustrant. Oui, il devient un peu répétitif avec le temps. Oui, certaines défaites tardives donnent envie de poser la console pendant cinq minutes en regardant le vide. Mais malgré ça, il possède ce truc très rare : cette capacité à te faire relancer une run immédiatement après un échec. Et au final, c’est probablement le meilleur compliment qu’on puisse faire à un rogue-like.

Points forts Points faibles
Concept de machine à pinces vraiment original Certaines défaites en fin de run peuvent être très frustrantes
Gameplay stratégique malgré le côté aléatoire Les runs peuvent sembler longues selon les sessions
23 personnages avec de vraies différences de gameplay Quelques pics de difficulté assez brutaux
Boucle de progression extrêmement addictive

Personnellement, Dungeon Clawler fait partie de ces jeux qui m’ont surpris beaucoup plus que prévu. Je pensais lancer “une petite run pour tester”… et je me suis retrouvé à enchaîner les parties pendant des heures en répétant constamment “allez, juste une dernière”. Le concept de machine à pinces aurait pu être un simple gimmick, mais le jeu réussit vraiment à en faire quelque chose de stratégique et addictif. Et même après plusieurs défaites rageantes aux étages 19 ou 20, j’avais toujours envie d’y retourner. Sur Switch, le format fonctionne d’ailleurs parfaitement : c’est le genre de jeu qu’on lance cinq minutes et qui finit par monopoliser toute la soirée.



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<