R-Type Dimensions III – L’espace ne pardonne pas
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC, Nintendo Switch 1 & 2, PlayStation 5 et Xbox
Genre : shoot’em up horizontal
Prix conseillé : 34,99€
Date de sortie : 18 mai 2026
Studio / Editeur : KRITZELKRATZ 3000 / ININ, Tozai Games, Inc.
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
R-Type Dimensions III revient sur R-Type III The Third Lightning, épisode sorti à l’origine sur Super Famicom au Japon en 1993, puis sur SNES en 1994.
Cette nouvelle version ne reprend pas la forme d’une compilation et ne remplace pas R-Type Dimensions EX, qui regroupait les deux premiers épisodes. Elle se concentre sur un seul jeu, avec une reconstruction visuelle en 3D, une bande son réenregistrée, des options modernes et la possibilité de basculer entre l’habillage classique et l’habillage retravaillé.
Le cadre reste celui d’un shoot’em up horizontal où l’humanité affronte de nouveau les Bydo.
L’histoire ne révolutionne pas grand chose... pour ne pas dire rien, se reposant surtout sur les environnements, les ennemis et la progression. La série a toujours fonctionné de cette manière. Ce n’est donc pas sur ce terrain que j’attendais le jeu. Pour moi, l’intérêt venait surtout de la sensation manette en main et de la manière dont le remake respecte les automatismes de R-Type III.
Chaque décor impose une manière de se placer, chaque boss oblige à comprendre un rythme, et chaque mort indique souvent une erreur d’anticipation plutôt qu’un simple manque de réflexe.



Le cœur du jeu, c’est toujours la Force.
Ce module peut se fixer au vaisseau (avant ou arrière), ou être envoyé devant soi pour frapper à distance. Dans beaucoup de shoot’em up, un bonus de tir sert surtout à augmenter les dégâts. Dans R-Type, la Force sert aussi de bouclier, de point d’impact, d’arme autonome et de solution de placement. Et ça, c'est bien pratique !
La fixer à l’avant permet de sécuriser une partie des menaces qui arrivent de face. La rappeler à l’arrière devient utile lorsque le niveau fait surgir des ennemis derrière le vaisseau. La détacher permet de nettoyer une zone avant d’y entrer, de maintenir une pression sur un boss ou de couvrir un angle pendant que le vaisseau reste dans une position plus sûre.
Cette gestion donne une grande partie de son identité au jeu. C’est aussi là que j’ai été la plus attentif : dès qu’un tir, un déplacement ou un timing paraît un peu étrange, ça se ressent immédiatement dans un jeu aussi précis.



Les couleurs d’armes jouent aussi un rôle concret. R-Type III revient au système rouge, bleu et jaune, avec des lasers associés à la Force équipée. Le même bonus ne produit donc pas la même utilité selon le module choisi.
Une arme peut être pratique dans un couloir, moins utile face à un ennemi placé hors axe. Une autre peut faire gagner du temps contre un boss mais laisser davantage de zones mortes pendant un passage chargé. Je l'ai subi à plusieurs reprises, c’est pour cette raison qu’il vaut mieux éviter de ramasser les bonus de manière automatique. Le bon choix dépend du niveau, de la Force, du rythme des vagues ennemies et de la position que l’on veut tenir à l’écran.
Le Wave Cannon reste l’autre mécanique centrale. Le tir chargé demande de décider à l’avance quand garder le bouton, quand relâcher la charge et quand revenir au tir normal. Une charge maximale peut traverser des ennemis et des obstacles, ce qui permet de répondre à des alignements précis ou de punir une ouverture de boss.
En activant le mode Hyper, le vaisseau gagne temporairement un tir rapide dont les impacts provoquent des explosions. Si des Bits ont été récupérés, ils se mettent aussi à tourner autour du vaisseau avec une énergie accrue.

La difficulté mérite d’être abordée : R-Type Dimensions III est vraiment très (très) dur. Pas seulement parce que l’écran se remplit de projectiles, mais parce qu’il demande de savoir où se placer avant que le danger arrive.
Les tunnels qui tournent, les murs qui se referment, les ennemis qui arrivent dans le dos, les boss qui prennent de la place et les passages chargés en effets visuels obligent à mémoriser les routes.
Et il faut ajouter à tout ça les corrections de position, le timing du tir chargé ou le placement de la Force.
Si vous n'avez pas froid aux yeux, vous pouvez le tenter en mode "Advanced", encore plus dur.
Sinon, pour les pas doués, le mode Infinite donne des vies infinies, et permet donc de réapparaître en boucle. Utile pour observer les pièges, mémoriser les mouvements des vilains, tester une position de Force... Avant de revenir et de tout dégommer de manière plus legit. Car, forcément, il enlève une partie de la tension et rend le jeu "fade".


Visuellement, le jeu garde une structure de shoot’em up horizontal, mais l’habillage moderne donne plus de relief aux décors et aux créatures Bydo.
La fonction de bascule entre rendu classique et rendu moderne permet de comparer l’ancien et le nouveau, mais aussi de vérifier la lisibilité dans les passages serrés.
Sur le principe, l’idée fonctionne. Le problème, c’est que cette modernisation manque encore de polish par endroits et, avec mon écran ultra-large, j'ai des bandes "collées" (vous pouvez en voir ci-dessus à gauche par exemple). Et elle ne m’a pas toujours semblé être la plus confortable pour lire l’action.


La caméra 3D donne une présentation plus spectaculaire, mais la vue la plus stable reste la plus adaptée pour apprendre les niveaux proprement. Je vous assure, pour un premier parcours, mieux vaut privilégier la lisibilité aux effets de caméra.
La bande son suit la même logique de reconstruction. Les morceaux de R-Type III sont réenregistrés avec une production moderne, mais sans réécriture complète des compositions. J’ai en revanche été moins convaincu par la partie sonore, qui donne parfois l’impression d’avoir été modernisée sans retrouver totalement l’impact ou la netteté attendue.
J’aurais aussi aimé un peu plus de souplesse dans les options, notamment pour adapter les commandes et le confort de jeu. Pour une version pensée comme une porte d’entrée moderne, ce genre de détail compte.
Quelques conseils en vrac !
Pour progresser, la première chose à retenir est simple. Il ne faut pas jouer uniquement en réaction. Avant d’entrer dans une zone, il vaut mieux se demander d’où va venir la prochaine menace et où placer la Force avant qu’elle arrive.
Dans les couloirs, la vitesse du vaisseau doit rester maîtrisable. Accumuler trop de bonus de vitesse peut rendre les micro déplacements plus difficiles, surtout lorsque les parois deviennent proches.
Face aux boss, il faut apprendre les ouvertures plutôt que tirer en continu sans regarder la suite. Le Hyper Wave Cannon doit être gardé pour les fenêtres où son feu rapide crée un vrai avantage, pas pour les moments où la phase suivante exige un canon chargé disponible.
Le choix de Force peut aussi servir de méthode d’apprentissage. La Round Force donne une base assez claire pour comprendre le rythme général. La Shadow Force peut aider à traiter les ennemis qui arrivent par des angles moins confortables. La Cyclone Force demande plus de précision, mais peut devenir intéressante une fois les niveaux mieux connus. Il est utile de rejouer un même stage avec plusieurs Forces pour comprendre ce qui change réellement.
Certains passages deviennent plus simples, d’autres demandent une adaptation.


Au final, j’ai eu l’impression d’un remake intéressant dans son intention, mais pas encore totalement net dans son exécution. Le cœur de R-Type III est bien là, mais certains aspects techniques ou de confort empêchent l’ensemble d’être aussi évident qu’il aurait pu l’être.
En regardant aussi les premiers retours Steam après ma session, j’ai eu l’impression que mes réserves n’étaient pas isolées. Le remake plaît surtout pour son idée de départ et son respect global de R-Type III, mais il semble aussi diviser sur sa finition, son audio, certaines sensations de jeu et ses options encore limitées.
| Reconstruction 3D du jeu | Très difficile |
| Bascule classique / moderne | Pas de réelles nouveautés |
| Mode Infini | |
R-Type Dimensions III ne cherche pas à réinventer R-Type III, mais à le rendre plus lisible et plus accessible. J’ai retrouvé ce jeu de placement, d’anticipation et de gestion du risque, avec cette exigence propre à la série.
Mais j’en ressors aussi avec quelques réserves sur la finition, notamment côté audio, lisibilité et confort de configuration. Le remake habille l’expérience pour aujourd’hui, sans trahir son idée de départ, mais il aurait gagné à être un peu plus solide dès sa sortie.







