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TESO – Présentation presse du Marché nocturne

Il y a des présentations presse où tout est parfaitement cadré, où la démo suit un chemin bien balisé, voire où ce n'est qu'une vidéo, permettant de prendre ses notes tranquillement. Et puis il y a le Marché nocturne de The Elder Scrolls Online, où l’on commence par nous prévenir que "tout le monde meurt à chaque session", avant de nous envoyer dans une zone bondée d’ennemis, de boss errants et d’objectifs qui partent dans tous les sens.

Ah. Et pas le temps de noter. Ou même de poser des questions ! On était tous si concentrés sur notre survie, qu'il y avait parfois de grands blancs... et juste des clics frénétiques !

Disponible dans le cadre de la Saison Zéro, le Marché nocturne est présenté officiellement comme la toute première zone d’événement d’ESO. Il s’agit d’un contenu PvE à durée limitée, gratuit pour l’ensemble des joueuses et joueurs, ouvert du 29 avril au 17 juin, qui nous emmène dans une nouvelle région du domaine d’Oblivion de la Tombe du Fin fond. Sur place, il faut rejoindre l’une des trois factions, participer à différentes activités et gagner des récompenses.

Mais sur le terrain, l’expérience est moins celle d’une simple zone événementielle que celle d’un joyeux chaos organisé.

Notre session commence par la formation d’un groupe d’une dizaine de personnes. Finn, notre guide côté ESO (Mike Finnigan, Associate Design Director), nous rappelle rapidement les bases : le Marché nocturne est conçu pour être difficile, avec plusieurs couches de progression. Les premiers boss se trouvent dans le monde ouvert et peuvent être affrontés par un grand nombre de joueurs. En les vainquant, on récupère de quoi accéder aux affrontements de niveau or, plus resserrés et pensés pour quatre joueurs. Plus loin encore, le palier opulent mène à une instance d’épreuve pour douze joueurs.

Très vite, on comprend que le Marché nocturne ne plaisante pas alors qu'on vient juste de rentrer dans l'un des trois quartiers, l’Ami du Chagrin. Les packs sont plus massifs que dans une zone classique, les monstres encaissent davantage et certains ne rigolent pas. Je meurs sur le premier pack sous les coups d'un chaman minotaure à facettes.

Le début d'une longue série !

Le Marché nocturne ne nous pousse pas dans un couloir, un concept souvent présent dans TESO d'ailleurs. On y croise des quêtes répétables, des objectifs secondaires, des événements de zone, des puzzles appelés anomalies, des éclats de reliques à récupérer et des bonus temporaires amusants.

À un moment, un joueur est devenu un loup-garou, avec un nouveau set de compétences. Exactement le genre de récompenses qui donne envie de foncer dans le tas, toutes griffes dehors, même quand on sait très bien que c’est une très (très) mauvaise idée.

L’autre grande idée du Marché nocturne, encore une fois quelque chose de courant à Tamriel, c’est la coopération. La zone a été pensée pour encourager les joueurs à se regrouper naturellement. Des curieux peuvent rejoindre un combat en cours, un boss peut attirer plusieurs groupes à la fois.... Plus on est de fous ! Finn souligne d’ailleurs que ce contenu a donné un vrai coup de boost à l’outil de recherche de groupe qui n'a jamais été aussi utilisé que récemment.

Et je comprends bien pourquoi : seul, on ne va pas loin. À un moment, je me suis éloignée... et bam. Encore morte !

Notre première grosse rencontre contre un boss calamiteux nous le prouve peu après (Bedina la Larmoyante). Ces boss sont des menaces de niveau épreuve (donc pour 12 personnes) qui se déplacent dans la zone. Ils peuvent surgir au mauvais endroit, au mauvais moment, y compris pendant un autre combat. Sur la carte, leur présence est visible mais, dans la pratique, entre les monstres, les effets, les résurrections et la stratégie (le chaos) du groupe, on a vite fait de les rater.

Notre groupe affronte donc cette imposante créature flottante, capable de décimer les imprudents en quelques attaques. Plusieurs d'entre nous tombent, reviennent depuis un oratoire protégé, repartent au combat, meurent à nouveau. Ces oratoires servent de points de retour spécifiques à la zone, évitant de transformer l’expérience en simple ruée suicidaire.

Entre deux combats, nous en apprenons davantage sur les reliques propres à chaque quartier. Dans l'Ami du Chagrin, Finn mentionne une lampe, nécessaire pour explorer certaines zones plongées dans les ténèbres. Sans cette relique, inutile de forcer le passage : l’obscurité tue. Lors de la démo, nous avons fait demi-tour à cause de ça.

Les accrochages, eux, fonctionnent comme des événements publics à plusieurs phases. Lors de notre session, nous arrivons sur la fin d’un affrontement déjà entamé par d’autres joueurs. Il faut détruire des pierres, gérer des tas d'ennemis, puis abattre le boss (nommé Kynmarcheur Strix).

Le développeur insiste sur un point : chaque étape ne doit pas simplement demander de tuer, tuer, tuer. Les objectifs varient, même si, j'ai surtout vu du combat, j'avoue.

Tanks et soigneurs ne sont pas là pour faire joli, rappelant les beaux jours des instances exigeantes. Les moments les plus tendus reposent sur la capacité du tank à garder l’aggro, des soigneurs à maintenir les survivants debout, et du reste du groupe à comprendre les mécaniques (ce qui tombe bien car ce sont des développeurs qui incarnent les rôles utiles !).

À plusieurs reprises, l’équipe plaisante sur le fait qu’un wipe est "un effort collectif". Ce n’est pas faux.

La fin de notre partie arrive face à un boss niveau argent inspiré de mécaniques déjà connues des habitués, avec charges, ombres à gérer et passages dans un royaume obscur (le Spectre de l'exarque Molonach). Les joueurs ciblés doivent attirer la créature vers des zones lumineuses pour la faire sortir de sa phase. Sur le papier, c’est clair. En pratique, j'ai rien pigé entre les loups, les adds, les morts au sol...

J'ai été l'un de ces poids morts, par terre à plusieurs reprises, et les autres m'ont rejointe à quelques pourcents de la victoire. Dommage 🙁

Côté récompenses, le contenu s’inscrit dans les grands ajouts de la Saison Zéro.

La mise à jour 49 inclut donc cette zone d’événement du Marché nocturne, mais aussi le système des Tomes de Tamriel, une campagne de Poursuites dorées, le Bazar de la Côte d’or, des améliorations de personnalisation et de confort, ainsi qu’une refonte du Chevalier-dragon et des animations d’armes à deux mains.

Le Marché nocturne ne sera pas pour tous les joueurs... j'ignore si pour ma part j'aurai l'occasion d'y retourner. En tant que joueuse solo, je devrais me reposer sur des groupes pick-up... et on sait souvent comment ça se termine. Mais pour celles et ceux qui jouent avec des amis et qui aiment des défis collectifs, c'est parfait !



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