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Tavrn’s Takedown – Tapeeeer !

Version testée : Meta (Quest 3)
Plates-formes disponibles : Quest Family, Valve Index, Vive, Vive Pro, Oculus Rift / Rift S
Genre : Beat ’Em Up en réalité virtuelle
Prix conseillé : 19,99
Date de sortie : 26 mars 2026
Studio / Editeur : VR STUDIO LDLC
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Lorsque j'avais pris la clé pour ce jeu en réalité virtuelle, c'est avant tout pour l'histoire car elle se situe dans l'univers adoré du podcast légendaire Naheulbeuk ! Développé par VR Studio LDLC, en partenariat avec John Lang, Artefacts Studio, Blanktone Studio et Clair de Lune, TaVRn’s Takedown est le tout premier jeu en réalité virtuelle de la licence.

Nous nous retrouvons à Mliuej où les tavernes ont été corrompues. Chacune est matérialisée par un niveau et il va falloir se charger d'une bonne quantité de clients avinés qui ne sont pas que des humains (les gobelins tentent de se barrer par exemple) !

De base, seuls nos poings sont disponibles, avec des coups localisables, une garde et quantité d'éléments dispatchés à travers les salles pour mieux se battre : balais, chaises, tabourets, chopes de bière, bouteilles, trophées, casseroles... Il y a aussi des pouvoirs aléatoires proposés au début : télékinésie, poing chargé, grosse arme très fragile...

Entre chaque baston, le repos s'effectue dans notre QG, où se trouve notre guide, la gentille Margaux, servant aussi d'avatar à la déesse de la boisson qui nous a missionnée sur cette quête de haute importance. C'est également à partir de là qu'on lance le combat.

Chaque run est l'occasion de gagner une pièce d'équipement, à utiliser dans l'un des quatre emplacements, représentés sous la forme de cartes à collectionner (je ne me souviens plus du nom mais c'est similaire à Magic dans la prononciation). Les pièces non équipées sont rassemblées dans un grand livre. Avec une notion de qualité, typique des jeux de rôle.

Attention cependant, Tavrn's Takedown n'est pas un JdR, mais bien un Beat'Em Up dans des arènes fermées. Les ennemis arrivent, on les dégomme, d'autres arrivent, et ainsi de suite. La difficulté est plutôt bien dosée même s'il y a parfois des groupes plus corsés que d'autres. C'est d'autant plus vrai pour les champions, des boss où, là, la stratégie demande un peu plus que spammer.

Je n'ai pas trop compris l'utilité des tonneaux. En tapant plein de fois dessus, ils explosent mais entre le temps pris à les exploser, la complexité à s'assurer que les vilains soient bien dessus, sans oublier le risque d'être pris dans le souffle... J'ai abandonné l'idée de les exploiter, c'est dommage.

Pareil pour les boites qui renferment de la nourriture. J'ai dû avoir des bugs, ou raté un truc car il fallait taper tellement de fois dessus avant qu'elles ne se brisent que ça me mettait vite en danger. Mais pas le choix pour récupérer de la nourriture, qui est l'un des seuls moyens de remonter sa vie. À ce propos, elle est affichée sur le poignet, très pratique, évitant ainsi une interface inutile.

Pour les options de confort VR, c'est bien pensé, avec la possibilité de jouer en mode assis ou debout. Un système de décalage de hauteur est disponible, ça m'a été indispensable car je n'arrivais pas à attraper les objets à terre par défaut. Du côté des mouvements, deux options : soit la téléportation, soit le mouvement fluide. Autant vous dire que la téléportation est préférable car il faut bouger énormément pour éviter les baffes.

Par contre, ce qui manque vraiment, c'est la prise en compte de la force du coup. Inutile de porter son attaque en réalité. Il suffit de mouliner devant pour envoyer des mandales aussi puissantes qu'en y mettant tout son coeur (et mes phalanges qui ont rencontré ma table s'en rappellent). Ce qui compte uniquement, c'est l'objet brandi (et le métal fait plus mal que le bois). Quelques petits détails de collision gênants, rien de bien grave, mais les objets utilisés ont tendance à traverser le décor.

L'humour est au rendez-vous, le contraire aurait été étonnant. Et j'avoue que c'est ce qui fait de ce jeu au gameplay classique un divertissement sympa. Nous sommes 200 ans avant la quête du Donjon, mais on retrouve pas mal de mentions connues : Gurdil, Picrate... Un gros casting également dans le doublage, avec notamment (pour la partie FR) : Brigitte Lecordier (Dragon Ball), Franck Pitiot (Perceval de Kaamelott), Davy Mourier (chaîne Nolife), Caroline Pascal (Demetra de Kaamelott), Cécile Corbel (Arietty : Le Petit Monde des Chapardeurs), Gregory Laisné (Fire Force, L’Attaque des Titans) et le seul, l'unique John Lang (le créateur original de Naheulbeuk).

Mais il manque néanmoins un petit "quelque chose". Entre les environnements assez répétitifs et les ennemis qui sont avant tout des sacs à PV (sauf les champions), les combats se ressemblent beaucoup, se résumant au final à : courir, attraper ce qui traîne et le balancer dans la horde. C'est amusant, une heure ou deux, mais ça lasse vite (il faudra environ 3 h 30 pour terminer l'histoire principale, 10 h si vous cherchez à collectionner l'intégralité des cartes). En tout cas, ça a été mon cas.

Ensuite, par rapport au prix, ça reste bon. Surtout pour les fans de Naheulbeuk.

Points forts Points faibles
Un bon défouloir Répétitif (ennemis et environnements)
Univers Naheulbeuk fidèle Physique parfois imprécise
Doublage/ambiance réussis

Fidèle à l’esprit du Donjon de Naheulbeuk, le jeu distribue surtout du chaos, des coups et des vannes ; de quoi passer un bon moment, même si le fond manque un peu de bouteille.

Dispo sur Meta et Steam !

En guise de conclusion, le premier épisode de la mini-série web créé pour l'occasion avec des petits airs de Kaamelott en prime :



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