Modulus: Factory Automation – Une usine… ou un puzzle géant ?
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : jeu de construction d'usine
Prix conseillé : 24,50€
Date de sortie : 2 avril 2026
Studio / Editeur : Happy Volcano / Kwalee
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Lorsque je découvre dans le nom d'un jeu "factory" (usine) accolé à "automation" (automatisme), forcément, je craque. Surtout quand le troisième mot sous-entend la modularité. Il faut bien combler ce manque lié au fait d'avoir terminé (plusieurs fois) Satisfactory !
La partie se déroule sur des sortes d'îles volantes. Au début, sur une seule puis, très vite, l'opportunité est offerte d'en acheter d'autres. Pas d'exploration néanmoins, je préfère mettre les choses au clair de ce côté dès le départ. Nous sommes vraiment plus sur un puzzle game (ce qui n'est en rien un défaut surtout que, du coup, il n'existe aucun combat ou ennemi, ce que je trouve très reposant).


Le début est très guidé par un tutoriel et heureusement car, même en connaissant le genre, j'ai eu besoin d'un petit temps d'adaptation. Modulus n'est en effet pas basé sur les habituels minerais, mais sur des carrés de 4x4 - même s'ils sont extraits de sortes de "mines". À partir de cet élément, il faut créer des tas d'autres formes, elles-mêmes à combiner pour fabriquer des objets (des drones, des droïdes...).
Pour tout ça, ne sont disponibles qu'assez peu de machines au final :
- une découpeuse : fait des tranches horizontales ou verticales
- un assembleur : combine deux blocs en un seul
- une poinçonneuse : extrait une forme d'une autre, permettant de récupérer les deux à la sortie
Autant dire que se creuser les méninges est indispensable pour obtenir des résultats parfois très alambiqués (même s'il y a par la suite des versions avancées de ces trois machines qui offrent un peu plus de flexibilité).


Ne pas créer une usine spaghetti se révèle un véritable défi. Les mines sont rassemblées à un endroit, ce qui oblige à avoir des tapis roulants tous au même endroit. Les îles ne sont pas des terrains vides. Des bâtiments ou des obstacles naturels (style lac) empêchent de tirer bien droit ses chaînes de production. Ajouté à ça l'arrivée de la peinture (qui complexifie le noir/blanc par défaut) basée sur l'utilisation du pétrole et les versions avancées des machines qui nécessitent du liquide de refroidissement... Ou alors si vous aimez comme moi vous rajouter du challenge en minimisant les pertes. Ça part dans tous les sens !
Heureusement, il n'y a pas de malus à tout casser. Les "mines" sont infinies. L'interface est plutôt bien pensée pour supprimer, dupliquer et déplacer facilement. Ce qui n'empêche pas qu'il reste ce petit sentiment de : ce n'est pas optimisé ! Mais c'est le jeu !


Les usines ne demandent pas uniquement des formes pour fonctionner, il faut aussi livrer des composants terminés, amenant à optimiser la production initiale afin de ne pas tomber en rade ou de créer de goulot d'étrangement. Des drones volants aident à assurer la livraison sauf que, bien sûr, ils sont limités, autant en vitesse, qu'en distance ou en nombre. Les îles sont reliées par des sortes de ponts (appelés blondins) qui peuvent aussi très vite déborder.
Et tout ça doit être livré au même seul endroit, au quai central de l'île du début !


L'objectif principal est de créer des fragments de données, gris, puis bleus et enfin jaunes. Ce n'est pas sans me rappeler Dyson Sphere Program ! Histoire de ne pas s'ennuyer, des défis débloquent des éléments cosmétiques selon trois paliers. Au moins, l'avantage est qu'une fois l'or atteint, il n'y a plus besoin de s'embêter à continuer la production. Hop ! Poubelle et ça recommence pour un autre.
L'ultime but est de créer trois monuments spéciaux : le Nexus gris, le Coffre bleu et la Pointe jaune. Ils sont a priori liés avec une entité extra-terrestre. Enfin, la façon dont ces éléments sont apparus dans l'arbre des technologies était étrange ! Je n'en sais pas plus pour le moment, je travaille encore à leur déblocage...

Parfaite transition pour parler de cet arbre, où sont débloquées les nouvelles machines et les améliorations. Les monnaies à dépenser sont les fragments de données (dans les trois couleurs) et ça dans des quantités assez pharaoniques au bout d'un moment (4 000 rien que pour le Nexus gris !).Ces mêmes fragments sont indispensables pour ajouter des étages aux bâtiments (ce qui augmente leur rendement). Il faut faire un choix. Dur !


Enfin, la progression vient aussi de l'XP, obtenue en accomplissant surtout les défis. Chaque rang débloque un permis d'extension pour acheter plus d'îles.
Si vous aimez laisser tourner en mode AFK, vous allez être déçu. Je suis partie manger et, quand je suis revenue, j'avais un vilain message d'alerte me disant que le rendement était réduit à cause d'inactivité. Zut alors !


De toute façon, l'espace est bien assez grand pour pouvoir laisser tourner en arrière-plan. J'ai trois permis non utilisés et encore de la place pour y glisser au moins une ou deux chaînes sur mes îles déjà achetées.
Voilà pour le concept de ce jeu casse-tête au possible. Mais on aime, non ? Un dernier point avant de terminer : le pitch parle d'un jeu relaxant, voire même méditatif. Il n'y a certes pas d'ennemis ou de contrainte de temps, mais j'ai vu plus zen comme jeux !
| Un jeu d'automisation ! | Pas d'exploration |
| Très vite complexe | Très vite complexe |
Une usine en devenir comme on les aime. J'ai regretté l'absence d'exploration, mais c'est largement compensé par tout ce qui se trouve à côté pour ce jeu d'automatisation qui devient vite très complexe, une bonne comme une mauvaise chose !
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