Publicité

Orcs Must Die! Deathtrap – Cautionné par la Convention de Genève

Version testée : Xbox Series X
Plates-formes disponibles : PC
Genre : Action, Tower Defense
Prix conseillé : 29,99 €
Date de sortie : 28/01/25
Studio / Editeur : Robot Entertainment
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Cinquième opus de la franchise, Orcs Must Die! Deathtrap se veut être une réinvention de la célèbre série de défense de faille avec une approche différente, sans changer les bases du gameplay. Voyons tout ça en détails, à quelques morceaux d'orcs près...

Les choses ont bien changé dans le monde de Orcs Must Die! puisqu'après les événements de Orcs Must Die! 3, les Orcs se sont divisés en 4 factions, chacune étant sous les ordres d'un chef. Du côté des Mages de Guerre, les choses se sont également bousculées. Maximilian notamment occupe désormais le poste d'enseignant pour la future génération de mages. Rôle qu'il n'apprécie pas particulièrement car l'ennui des bancs d'école n'est vraiment pas son truc. Et même s'il est possible de débloquer Max en tant que perso jouable, il faudra avant tout compter sur ses 6 élèves : Vaan, Sophie, Kalos, Wren, Harlow et Mac. Chacun de ces 6 nouveaux mages a un style de combat, des techniques et des spécificités qui lui sont propres (arme, mobilité, etc). Entre la moyenne distance, le corps à corps et la longue portée, il devrait y en avoir pour tous les goûts et tous les genres de joueurs car chacun apporte une vraie différence qui ne sera pas de trop pour charcuter ces horribles bestioles verdâtres et leurs alliés non moins stupides.

D'autant plus que le jeu est désormais orienté rogue-lite et que chaque run sera plus ou moins différent des autres (cartes, malus, événements, corruption, etc.). Cela a des inconvénients, comme une difficulté élevée en solo, selon les handicaps, mais aussi des avantages, puisqu'il faudra adapter ses pièges et les lieux où les poser en fonction de ces éléments et ça, c'est bien pour limiter la lassitude de faire fréquemment la même dizaine de maps de la même manière. D'autant plus que ces dernières sont vraiment bien pensées en ce sens, et qu'il n'y a pas qu'une seule kill zone efficace possible, pour peu que la quantité de barricades octroyées (elle varie selon le nombre de joueurs) permette de diriger les vagues d'ennemis correctement. Le joueur aura la possibilité de prendre son temps entre chaque vague pour placer ses pièges grâce aux pièces gagnées en éliminant les ennemis, mais également pour ajuster sa stratégie selon les événements et autres Fils accordés.

Mais qu'est-ce que les Fils ? Pour faire simple, ce sont des "avantages" à choisir entre chaque vague parmi trois proposés et qui pourront directement ou indirectement influer sur toutes les missions du run, voire avoir des contreparties sérieuses sur la corruption qui pourra apparaître, cette dernière empêchant de poser barricades et pièges dans sa zone d'influence.

Chaque mission est simplement une carte à défendre dans des environnements relativement ouverts, ce qui pourra faire plaisir aux claustrophobes, mais demandera une vraie stratégie pour que les choses fonctionnent le mieux possible. En protégeant la ou les failles de la carte, il sera alors possible de terminer le run avec ses gains accumulés jusqu'alors ou bien d'aller sur la mission suivante en mettant en jeu une partie des crânes (monnaie du jeu qui servira à améliorer pièges et personnages), qui seront perdus en cas d'échec. À certains moments, des cartes de Boss se déclencheront dans des situations de défense de faille tout en étant nez à nez avec un des redoutables quatre chefs de faction en une seule et unique vague. En le battant, sa carte sera débloquée pour les runs suivants en plus de pouvoir prolonger ces derniers d'une mission supplémentaire.

Il va sans dire qu'il faudra choisir les Fils et pièges judicieusement, non pas en pensant juste sur l'instant T, mais pour l'entièreté du run à commencer par les Fils liés aux barricades. Ces dernières ne sont plus considérées comme des pièges, sont désormais gratuites et limitées à un nombre fixe altérable si vous choisissez un Fil lié. Posséder plus de barricades signifie mieux gérer les cartes et mieux contrôler par où passent les vagues d'ennemis pour optimiser le placement de pièges et renforcer les zones afin d'enchaîner les combos, essentiels pour charger la technique ultime du personnage et écharper des ennemis de plus en plus résistants. En effet, ces derniers tenteront de s'adapter aux méthodes de charcutage en s'appliquant des résistances physiques ou élémentaires liées. Par exemple, suite à trop de dégâts physiques, il y aura plus d'orcs équipés d'armures. D'ailleurs, les pièges ont tous été revus, en termes de chiffres pour tous les rendre viables et permettre de s'adapter à des situations plus aisément.

Mais rassurez-vous, les classiques pieux et murs de flèches sont toujours aussi efficaces, même si on se prend, un peu par obligation au début, à expérimenter et finir par kiffer des méthodes qui étaient moins funs et sadiques dans les précédents épisodes, voire même de nouvelles manières de faire souffrir ces pustules démoniaques. D'ailleurs, c'est probablement une impression personnelle, mais je trouve que 35 pièges disponibles - et déblocables très, voire trop facilement (répartis entre pièges muraux, pièges au sol et pièges de plafond)- c'est peu et relativement limité en possibilités. On fait rapidement le tour des expérimentations pour privilégier un kit préféré selon son mage. Les pièges disponibles donnent cependant de quoi faire et sont plutôt funs, mais j'avais l'impression qu'il y en avait plus dans le 3 et Unchained.

Côté technique, c'est propre, dans la "moyenne plus" des productions actuelles, mais le jeu ne fracassera pas la rétine, ni ne révolutionnera quoi que ce soit. Il arrive même quelques petites saccades par moments. Rien de méchant, mais elles se produisent souvent sans raison (majoritairement en début de vague avant même l'apparition d'un quelconque ennemi). Ce qui pose un peu plus problème, ce sont les quelques bugs croisés et classés en 2 catégories : les murs invisibles et les emplacements de piège qui ne fonctionnent pas. Les murs invisibles sont un phénomène dans le jeu qui se produit systématiquement lorsque le personnage se trouve proche d'une rambarde : en tirant au-dessus, le projectile se retrouve stoppé par un mur invisible sur quelques centimètres au dessus de la rambarde. Problématique pour attaquer à couvert ou depuis des balcons... Quant aux emplacements de pièges qui ne fonctionnent pas, alors qu'ils devraient, c'est relativement explicite pour ne pas avoir à expliquer, si ?

Bref, en solo, Orcs Must Die! Deathtrap est fun mais peut être horriblement dur pour progresser (et je ne suis pas allé au delà du multiplicateur pour des crânes bonus 1,2/10 (. En même temps, même si le jeu est censé adapter le challenge au nombre de joueurs, il n'en reste pas moins pensé pour la co-op jusqu'à 4 joueurs, qui peuvent se grouper et partir chasser la vermine orc, que ça soit sur Xbox Series X comme sur PC (le jeu n'étant pas disponible sur PS5). Le nombre de joueurs dans l'équipe est important car plus il y aura de mages de guerre dans le groupe, plus il faudra composer avec moins de points de faille, moins de barricades, un paquetage plus restreint, moins de ressources et des ennemis plus résistants pour équilibrer le fait que vous pouvez désormais être plusieurs meurtriers sociopathes protecteurs de failles à tendances sadiques.

Chaque joueur peut choisir le personnage qu'il souhaite, même s'il est conseillé de varier pour s'adapter. Kalos est par exemple parfait pour aggro les ennemis et tanker afin de les ralentir ... ou de nourrir efficacement les ronces (un piège de type organique). Wren permet d'optimiser la protection d'une zone avec ses sorts et ses orbes. Perso, j'ai jeté mon dévolu sur le légendaire Maximilian. Sa mobilité verticale (double saut) parfaite pour évoluer dans les environnements fortement ouverts et la cadence de tir de son arbalète plus lente et avec un tir moins dispersé que celle de Vaan me convient mieux. Même si la compétence passive de Vaan (attaque de la faille) est très intéressante. Mais voilà... comme tout jeu multijoueur, le chaos est vite d'actualité si on se retrouve avec des demeurés qui ne communiquent pas vocalement ou via le système de ping et/ou font n'importe quoi sans aucune stratégie dans une version du bien plus sévère que les épisodes précédents, comme par exemple quelqu'un qui vend vos pièges upgradés et barricades savamment placées pour les remplacer par des éléments inefficaces qui donnent un accès direct à la faille sans réelle protection... Alors certes, l'absence d'intelligence des gens n'est pas de la responsabilité des développeurs, mais l'absence d'outils pour gérer l'aspect social l'est, puisqu'on ne peut que muter les gens, une fois le groupe formé. Et bien qu'il y ait une option bienvenue de rejoindre la partie dans laquelle on était, en cas de déco ou plantage, du point de vue des joueurs restants dans la partie, si la personne ne revient pas, le slot personnage est considéré utilisé tout le run durant, restrictions incluses, alors que techniquement il y a une personne de moins. Il aurait été préférable d'avoir un système dynamique qui ajuste après un certain temps de déconnexion (sans possibilité de revenir une fois l'ajustement fait) ou qui gère la problématique mission par mission, même s'il faut faire attention aux exploitations d'un tel système. Du coup, il convient de prendre ses précautions car même si jouer avec des inconnus peut être très agréable et donner des idées de stratégies, préférez jouer avec vos amis.

Points forts Points faibles
Des pièges revus Ultra difficile en solo
C'est ultra fun Les bugs de mur invisibles et de zones non piégeables
Un roster de personnages éclectique La mini carte assez difficilement lisible
Des maps stratégiquement soignées La partie sociale pas assez poussée

Orcs Must Die! Deathtrap est fun fun, fun et fun. Malgré ses petits tracas et une co-op perfectible, le jeu remplit son pari de la réorientation roguelite sans sacrifier son gameplay ni son identité, grâce à des cartes bien pensées et un rééquilibrage des pièges. Si seulement le jeu n'était pas si difficile en solo pour ne pas avoir à se coltiner la case teubés en ligne.



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<