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PGW 24 – Memoriapolis

Memoriapolis est sans hésiter le coup de coeur de notre fils. Alexandre se rendait pour la première fois sur un salon, la relève de Game-Guide, lui qui commence déjà à écrire certains articles (avec mon aide). Il a passé au moins une heure à jouer à ce city-builder, que nous lui avons d'ailleurs acheté avant même de quitter le stand, car il avait hâte d'y jouer.

Il m'a bien sûr épaulée pour écrire cet article, complété par les détails qui m'ont été fournis par l'un des fondateurs du studio 5PM, Jean-Baptiste Reynes. Inspiré des 4X, le titre présente plusieurs originalités majeures.

La ville se génère de manière autonome et organique. Le joueur ne décide pas du positionnement de chaque route ou de chaque maison. Son évolution dépend de l'attraction générée par des bâtiments spécifiques, et l'algorithme génère le reste. Quelque chose de cher au coeur de Jean-Baptiste, qui est architecte de métier. Le studio a travaillé longtemps sur cette partie du développement, avec de nombreuses itérations pour s'assurer que les systèmes soient capables de s'adapter au terrain et aux contraintes, et ça dans le respect des règles d'urbanisme (toiture, taille des bâtiments...).

Quatre grandes époques sont présentes : Antiquité, Moyen-âge, Renaissance et Siècle des lumières. Soit environ 2 500 ans d’histoire, avec l'objectif de fonder la capitale des capitales. À noter qu'actuellement, sur l'accès anticipé sur Steam, seuls les deux premiers âges sont disponibles, mais ce sont bien quatre au total qui sont prévus.

Une autre originalité vient du fait que ce n'est pas un sandbox. Un temps limite est imposé pour chaque âge, le jeu passera automatiquement au suivant (le monde n'attend pas qu'on soit prêt pour progresser).

L'évolution est influencée par six factions, dont il faut maîtriser la confiance. Elles sont organisées suivant six axes : militaire, politique, production, éducation, commerce, religion. Elles influencent directement les quartiers, avec la possibilité de s'y installer, et d'apporter leur marque durable sur la progression, et de devenir un véritable partenaire à travers les âges. Pour l'anecdote, il était au début prévu que les factions soient beaucoup plus nombreuses, mais les devs ont changé d'avis suite aux retours des joueurs, qui préféraient en avoir moins, mais en augmentant leur rôle.

Les joueurs ont aussi amené une modification qui prendra effet le mois prochain : le système de rempart. Il sera désormais possible de choisir les quartiers autour desquels les remparts sont construits.

Une autre particularité de Memoriapolis vient de l'absence de combats. En effet, même si notre ville s'oriente vers un développement militaire, le joueur n'est pas aux commandes des affrontements éventuels.

Les bâtiments s'obtiennent de diverses façons. Ils peuvent être le résultat de ruines réparées (qui sinon, si elles sont détruites, donnent des ressources brutes). Les factions peuvent également offrir des bâtiments, ou être donnés en récompenses à certains événements. De ce côté, de grands événements historiques connus ont été implémentés, et ça sans compter des soucis plus ponctuels qui peuvent survenir, émeutes ou épidémies. 

Tous ces points rendaient un accès anticipé indispensable, afin de jauger les retours des joueurs, et de s'assurer qu'ils ne se sentent pas frustrés. Force est de constater que la situation est plutôt bien acceptée, avec 982 évaluations très positives postées depuis le 29 août 2024.

Mais ce n'était pas gagné d'avance, surtout que l'équipe est réduite, seules huit personnes travaillent sur ce projet titanesque lancé depuis deux ans et demi, et ça sans le support d'un éditeur (un choix assumé) : trois développeurs, un graphiste, et deux game designers (avec quelques renforts freelances).

La version 1.0 sortira fin avril (si tout se passe bien, mais le studio ne veut dans tous les cas pas faire patienter trop longtemps les joueurs qui se contentent actuellement d'une moitié de jeu), qui ajoutera les deux ères suivantes. C'était une question qui s'était posée pour l'accès anticipé : sortir avec presque toutes les fonctionnalités sur deux époques, ou sortir avec moins de fonctionnalités, sur les quatre. Les deux se valaient, vous savez quelle option a été choisie. Ce qui veut dire que le jeu restera assez similaire à l'actuel dans ses fonctionnalités.

En tout cas, pour le moment. Car, pour la suite, les idées sont nombreuses. Plus de fonctionnalités, bien sûr, mais aussi peut-être des cultures différentes ? Ou un meilleur algorithme ? Enfin, rien n'est encore décidé.

Une autre info, concernant le titre, et l'utilisation non anodine de "mémoire". Une question sous-jacente se pose au fur et à mesure de l'agrandissement de la cité : que faire des monuments du passé ? À quoi peuvent servir les temples de l'antiquité à l'heure de l'avènement du christianisme ? De véritables questions que nos ancêtres se sont posé et, leurs réponses ont été nombreuses (de la destruction pure et simple, au détournement pour un autre usage, jusqu'à ce que se démocratise le tourisme).

Une fois en 1.0, le jeu proposera environ vingt heures de jeu par partie, à travers les quatre âges. Une durée de vie courte pour le genre, mais assumée, qui n'ôte en rien la rejouabilité inhérente aux city-builders. Un jeu ambitieux et ultra prometteur, que je testerai d'ici peu dans un aperçu plus poussé.

Mais si vous n'avez pas envie d'attendre ma prose pour vous lancer (vous auriez bien raison), ça se passe par là :



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