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Towerborne – L’aventure débute

Version testée : Steam (version preview)
Plates-formes disponibles : PC (à terme Xbox Game Preview sur Xbox Series X|S et PC, y compris dans le Xbox Game Pass)
Genre : action/aventure
Prix conseillé :
Date de sortie : 10/09/2024
Studio / Editeur : Stoic / Xbox
Clé fournie par Xbox, merci à eux !

J'ai beaucoup joué à Towerborne ce week-end, en amont de sa sortie en accès anticipé aujourd'hui, mardi 10 septembre. Et j'ai vraiment apprécié !

Pourtant, à la base, le jeu avait pas mal de points contre lui.

Déjà, la clé m'avait été fournie par Xbox depuis une bonne semaine avant que je n'y touche, je procrastinais, ce qui n'est jamais bon signe. Ce n'était même pas moi qui devais m'en charger, mais Sodzounet, qui a eu l'occasion de rencontrer les développeurs du studio Stoic à la gamescom (son article est ici). Et puis ça se passait sur un serveur déployé exprès pour la presse, sans sauvegarde de la progression, ce qui d'habitude me bloque car je déteste perdre un personnage. Je m'attache trop.

Je me demandais aussi ce que j'allais bien pouvoir encore en dire... Je n'avais pas manqué de previews avant, notamment à la précédente gamescom 2023, ainsi qu'à la Paris Games Week. C'est ça qui me dérangeait aussi, une étrange impression de redite pour un jeu pas encore sorti, certes prometteur, mais que je pensais avoir déjà bien cerné.

Force est de constater que je me trompais sur ce point également.

Avant de parler des mécanismes de jeu, un rapide aperçu de l'histoire. Nous nous situons dans un monde postapocalyptique où les humains vivent reclus dans une haute tour, le Beffroi, afin d'échapper aux monstres qui hantent la surface. Nous incarnons un Ace, un esprit revenu des morts sans sa mémoire, avec pour seule mission celle de vaincre la corruption de ces terres.

Concrètement, l'expérience de jeu amène à visiter plusieurs espaces.

En premier lieu, le beffroi, un hub où s'entraîner et s'équiper. C'est là que se prennent les quêtes, qu'elles soient liées à l'histoire ou répétables. Des artisans n'attendent qu'à offrir leurs services, pour améliorer ou recycler l'équipement.

Des défis permettent d'ajuster le niveau de danger, et donc les récompenses, de l'extérieur. Une façon organique de personnaliser son expérience, et son niveau de difficulté, sans passer par un menu.

Jeu multijoueur oblige, c'est également dans cette ville que se trouvent les options pour modifier son apparence, autant au niveau du personnage (avec le même outil qu'à la création), que de l'équipement et de ses armes. Moi, j'ai eu envie de me créer une elfette bleue. Le fait que j'avais un schtroumpf sur mon bureau n'est qu'une coïncidence (ou pas).

C'est joli, très coloré, et j'adore le character design des PNJs, qui sont ma foi des compagnons avec qui c'est sympa de discuter. De petits éléments d'histoire sont glissés au hasard des échanges, ce qui amène un plus non négligeable pour l'immersion. Il n'y avait pas grand monde mais ça ne sera que d'autant mieux avec tous les joueurs !

La carte du jeu offre une caméra assez dézoomée, avec des secteurs où se lancent les combats. Chaque victoire débloque le secteur, et donne accès aux adjacents pour continuer à explorer le reste du monde.

Il existe principalement deux styles de combat : de petites missions de découvertes représentées sous la forme d'hexagones (Discovery) et de gros combats de boss (Venture). Tout s'accomplit en solo, ou en multi.

Je n'en ai pas vu, mais il paraît qu'il y existe aussi des anomalies, avec des modificateurs spéciaux. Mystère !

Alors que le déplacement s'effectuait jusqu'à présent dans un monde en 3D, le combat passe à du défilement droite/gauche, avec des voies sur la verticale. Ce sont à chaque fois de petites sessions, peut-être cinq minutes, dix grand maximum, des enchainements de vagues de monstres, plus ou moins difficiles, avec éventuellement un boss à la fin.

Notre personnage a deux vies. S'il meurt trois fois, c'est la fin, et l'échec ! Le multi aide de ce côté avec la possibilité de se ramener à la vie entre coéquipiers. Je me rappelle que les devs avaient dû s'y coller plusieurs fois à la PGW...

Notre personnage appartient à l'une des quatre classes, sans être bloqué dans une, car elle se change en un clic en dehors des missions, et qu'elle est indirectement liée à l'arme portée : Sentinel, Pyroclast, Rockbreaker et Shadowstriker. J'ai adoré la dernière, qui ressemble à un voleur rapide et létal avec deux dagues.

Le Sentinel est un tank avec un bouclier et une épée, celle qui est proposée au tout début, dans le tutoriel. Les deux autres, j'ai un peu moins bien compris leur intérêt/gameplay, mais il faut dire que je n'ai fait qu'une seule mission avant de les ranger. L'un manipule la magie du feu grâce à son bâton, l'autre est un cac bien bourrin armé de gantelets.

Peu importe la classe, le concept, et donc les raccourcis, reste le même : attaques lourde et rapide, avec la gâchette gauche pour les moduler en attaques plus puissantes (mais qui dépensent une ressource).

Chaque classe possède une compétence spéciale. Celle du Sentinel est un blocage, grâce à son bouclier. Le Shadowstriker se téléporte au milieu de ses ennemis.

Enfin, les classes profitent de l'assistance d'un Umbra, un familier, qui apporte des compétences uniques supplémentaires. J'ai eu une occasion d'en trouver un autre, que j'ai malheureusement échoué à dompter. Pour le moment, mon copain Iska envoie une vague d'énergie, très pratique pour perturber les ennemis !

Les ennemis infligent beaucoup de dégâts, le combat peut être très punitif, et ça rapidement. Une erreur, quelques coups bien enchaînés, et c'est un quart de la barre de vie qui s'évapore. Il est essentiel d'abuser des lignes et des distances, pour esquiver les attaques et se protéger, mais également briser les enchainements des ennemis avec la bonne combo.

Le décor est à utiliser à son avantage. Ou à son désavantage. Flaque de poison, tonneau qui explose, ou barricades qui bloquent une partie de la zone sont autant d'éléments destructibles à ne pas négliger quand chaque point de vie compte.

Je n'ai pas souvent échoué, mais j'ai par contre très souvent été à la limite. J'ai terminé plusieurs aventures sur le fil du rasoir. J'ai par contre noté la différence après quelques heures de jeu. Je ne suis pas très habituée à ce style de jeu, et il m'a fallu un peu de temps pour m'habituer, mais ça vient plutôt bien. L'équipement aide aussi beaucoup, je dois l'avouer, avec des modificateurs qui rajoutent des caractéristiques bienvenues. La différence de niveau entre la puissance des ennemis, et mon équipement, jouait en ma faveur, et a donc aidé à me croire plus efficace. Enfin, je pense quand même que j'ai commencé un peu à l'être au bout du compte !

Mais c'est bien la preuve d'un bon équilibrage global. Je ne suis clairement pas prête à augmenter le niveau de Danger. En deux (sur quatre), ça me va très bien !

Avant de conclure, il est à noter que j'ai joué en solo. Il me manque donc un pilier important du jeu, qu'il me faudra découvrir dès maintenant, à l'occasion de la sortie. Le système automatique met en relation les joueurs en fonction du biome, du type de mission et du niveau de danger. Nul doute qu'une fois que j'aurais remonté un peu mon elfette, je trouverai des gens, maintenant que le jeu est en accès anticipé !

Points forts Points faibles
Un gameplay simple à comprendre/difficile à maîtriser Un mode de déplacement droite/gauche pas toujours évident
Une immense carte à explorer Quelques bugs de déconnexion (version preview)
4 classes à découvrir

Je pourrais mettre un coup de coeur, mais le jeu sort tout juste en accès anticipé, et a donc devant lui plusieurs mois de fonctionnalités prévues, et ce serait mentir de ne pas espérer plus.

Mais, en l'état, Towerborne est déjà un très bon jeu d'action-aventure, bien plus addictif qu'il n'y paraît !



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