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Demon Slayer : The Hinokami Chronicles – Dattebay… Oups ! Mauvais manga

Nouveau phénomène manga, Kimetsu No Yaiba, connu également dans nos latitudes sous le nom de Demon Slayer, continue son bout de chemin et arrive ainsi naturellement en jeu vidéo développé par CyberConnect2 et édité par SEGA.
Je ne connais personnellement que les 3-4 premiers chapitres du manga, n'ayant pas encore eu le temps de lire la suite, mais cette série me semblait avoir un air prometteur. C'est donc un peu à l'aveuglette, volontairement pour ne pas être trop déçu d'un éventuel manque de fidélité comme je l'ai été pour de nombreuses adaptations, que je me suis lancé sur cette adaptation d'une œuvre que je ne connais pas vraiment. Ce coup-ci, j'ai peut-être fait une erreur de ne pas connaître...

Et l'erreur est due au fait que le jeu ne prend pas le temps d'expliquer certaines choses malgré le fait que l'histoire va du début jusqu'à l'arc du train de l'infini. On se retrouve ainsi dans la peau de Tanjirô, complètement paumé dans l'histoire, à essayer de remplir les trous scénaristiques laissés par le jeu. Venant de CyberConnect2, je suis tout de même étonné de voir de tels cratères d'histoire alors que ce studio avait l'habitude d'aller jusqu'à inventer des arcs ou des fins d'arcs pour enrichir ses jeux. Ce qui n'étonne pas, cependant, c'est le type de jeu. On a affaire à un jeu de combats en arènes exactement comme la série des Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm, entrecoupés d'une tonne de cinématiques et de séquences "d'exploration" anecdotiques et sans intérêt qui forment un mode Histoire à la fois chétif et indigeste. Même système, même moteur de jeu, même gameplay que les jeux Naruto. Malheureusement, nous n'avons ici pas affaire à un jeu Naruto et c'est bien là le plus gros problème. Car aussi sympathique le gameplay soit pour du Naruto, il n'est absolument pas adapté au style de combat de Demon Slayer où les protagonistes sont des sabreurs avec des attaques à courte, voire au mieux moyenne portée, qui font face à des démons avec toutes sortes de capacités à distance. Fidèles ou pas au manga, je n'en sais rien, mais le fait que les démons que l'on affronte s'amusent ainsi à faire de l'anti-jeu, se servant d'un flagrant manque d'équilibrage (notamment dans la gestion des dégâts) comme on avait dans les Naruto Shippuden et abusant de la distance et de certaines mécaniques inaccessibles au joueur, il n'y a rien de plus frustrant dans un jeu de combat. Surtout lorsque chacun de vos coups est annulé systématiquement au profit de ceux de l'adversaire lancés simultanément et que le côté défensif est quand même relégué en arrière plan sans réel moyen d'agir contre le combo de 20 coups dès lors que vous vous prenez le premier dans la tronche.
On entre donc dans une course pour rejoindre l'adversaire et à une danse à l'esquive éternelle jusqu'à ce qu'une ouverture de fin de combo adverse soit suffisamment grande pour attaquer, tout en espérant ne pas se prendre un coup malgré les esquives.

Bref, le mode histoire n'aura d'utilité et d'intérêt que pour débloquer un maximum de choses sans avoir à débourser les crédits du jeu bien trop longs à accumuler (personnages, musiques, arènes, costumes, etc).
Voyons donc ce que nous réserve le reste des modes à commencer par le mode Entraînement, qui est relativement classique, puisqu'en fait, il s'agit d'un mode défis auprès de chaque personnage dans lequel on vous demandera de battre un adversaire sous certaines conditions pour pouvoir passer au défi suivant avec un total de 10 défis par "entraîneur". Ici encore, on constate un manque de profondeur et de variété dans les objectifs qui vont généralement se contenter de demander de battre l'adversaire en un certain temps comme objectif primaire et faire des combos de x ou y coups, utiliser l'éveil ou l'attaque ultime x fois comme objectifs secondaire.

Dernier mode de jeu, probablement celui où vous passerez probablement la majeure partie de temps dessus : le Versus.
Vous pouvez ainsi affronter l'ordinateur ou des humains en local ou online.
Et là, c'est quand même déjà bien mieux, car on se débarrasse d'une énorme partie de la frustration : les personnages jouables sont tous sur un pied d'égalité. Les affrontements se font en 2 contre 2 avec le second personnage qui peut intervenir de 3 manières grâce au bouton équipier, moyennant la jauge de soutien : ajouter des dégâts aux vôtres, prendre la place du personnage sur le terrain, ou encore permettre de sauver in extremis votre personnage d'une attaque, rajoutant un poil de profondeur au système de défense.
Et le résultat est vraiment plus agréable que les affrontements du mode histoire.

Cependant, le roster est très, très chétif, à peine 12 personnages auxquels on rajoute 6 persos dits "Académie", qui sont en fait des versions identiques de Tanjirô, Nezuko, Zen'Itsu, Inosuke, Giyû et Shinobu et dont les seules différences sont les skins d'uniforme scolaire et l'attaque ultime basée elle aussi sur un délire scolaire. Probablement inspiré par des pages bonus du manga (ou pas). C'est vraiment peu. Surtout que, parmi ces 18 personnages, on a 3 Tanjiro (Normal, dieu du feu, et Académie). Vraiment dommage, surtout lorsqu'on introduit dans le jeu les 9 Piliers, mais seulement trois sont jouables (Giyû, Shinobu et Rengoku Kyôjurô). Je ne sais pas si les techniques des autres ont été montrées partiellement ou complètement dans le manga ou l'animé, mais cela n'a jamais arrêté CyberConnect2 d'en inventer dans les jeux Naruto. Ça aurait déjà permis de rajouter 6 personnages et on n'aurait pas rechigné à pouvoir incarner quelques démons affiliés aux Lunes Démoniaques comme Rui qui apparaissent en jeu, voire même des démons plus anecdotiques mais qui servent tout de même de boss de chapitres.

Bref, le jeu pourrait plaire aux fans de Demon Slayer, mais pour peu qu'ils puissent jouer avec des amis devant une même télé ou online. L'expérience solo étant trop maigre et frustrante pour offrir un quelconque amusement seul. Espérons qu'une éventuelle suite voit les choses en bien plus grand et avec un système de combat mieux calibré pour le style de combat.



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