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Mole – Au plus profond de l’âme

Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC (Steam)
Genre : Horreur - Narratif
Prix conseillé : 12,49€
Date de sortie : 15 juin 2026
Studio / Editeur : Off Black Creations / Oro Interactive
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Il y a deux écoles dans l'horreur vidéoludique : celle qui surgit de derrière une porte, ou à travers une fenêtre, pour nous faire sursauter, que l'on oublie aussitôt que l'on pose la manette. Et puis il y a celle qui s'installe, qui creuse lentement son tunnel quelque part entre notre estomac et notre mémoire, qui continue de nous travailler des jours après avoir vu le générique de fin. MOLE, premier jeu du studio suédois Off Black Creations, appartient sans l'ombre d'un doute à cette seconde catégorie.

Derrière ce projet, on retrouve une toute petite équipe de quatre personnes, des vétérans du jeu AAA, passés notamment par 10 Chambers (qui a développé GTFO), qui ont voulu quitter la grosse machine de production pour créer, selon leurs propres mots, des jeux plus courts, mais « peaufinés de façon obsessionnelle ». Edité par Oro Interactive (à qui l'on doit l'excellent Easy Delivery Co.), MOLE nous enferme dans une foreuse colossale, lancée vers les profondeurs souterraines. Et croyez-moi, on ne ressort pas indemne de cette descente !

Creuser plus profond que tout le monde

Dans MOLE, nous incarnons donc Viktor Kaminskyi, un navigateur et un homme au passé émaillé et plutôt douloureux. Criblé de dettes, divorcé, avec une citoyenneté en sursis, Viktor accepte la dernière chance qu'on lui offre : rejoindre Strata, un conglomérat tentaculaire, pour piloter « La Taupe », un gigantesque vaisseau de forage conçu pour descendre là où personne n'y est jamais arrivé.

Dans cette uchronie des années 1980, quelque part dans une république slave fictive marquée par la guerre, un mystérieux signal a été détecté, provenant des entrailles de la Terre. Découverte scientifique majeure ou malédiction ? Cela dépend à qui l'on pose la question. Notre mission ? Elle tient en une ligne : atteindre la source de ce signal.

Evidemment, rien ne se passe comme prévu. On se réveille seul à bord, l'équipage a disparu, la machine continue de gronder et creuser, tandis que le signal, lui, n'a toujours pas cessé d'émettre. À nous maintenant de maintenir ce cercueil d'acier en état de marche, de comprendre ce qui s'est passé pour les autres membres d'équipage, mais surtout... de décider jusqu'où nous sommes prêts à descendre.

Une narration par strates

MOLE ne nous prend jamais par la main. Il n'y a pas de journal de quêtes, pas de marqueurs d'objectifs, pas de tutoriel envahissant. L'histoire se lit sur les murs, dans la décoration, à travers des coupures de presses, des lettres inachevées de membres d'équipage, des factures diverses, des notes griffonnées, des dessins d'enfants punaisés au-dessus d'une couchette. Chaque recoin du vaisseau raconte quelque chose, une histoire, et c'est à nous (le joueur) d'assembler ces fragments pour comprendre. Comprendre à la fois ce qui s'est passé ici, mais aussi comprendre le passé de Viktor.

À cette narration environnementale s'ajoutent donc les souvenirs de Viktor, qui remontent à la surface au fur et à mesure que la foreuse descend dans les profondeurs de la Terre. Des séquences oniriques, parfois douces, souvent douloureuses, où la frontière entre mémoire, hallucination et réalité devient de plus en plus floue. Plus la foreuse s'enfonce, plus l'esprit de Viktor se fissure, et le jeu excelle à nous faire douter de ce que nous voyons, et parfois, vivons.

Le récit est volontairement cryptique, mais jamais gratuitement. Tout finit par prendre sens, et la dernière ligne droite assemble les pièces du puzzle avec une précision d'orfèvre. Mention spéciale à la traduction française, complète (Interface et sous-titres, pas de doublage en VF.) soignée et de qualité, qui permet de savourer jusqu'au moindre petit document sans la barrière de la langue.

Ce que l'on enterre finit toujours par remonter à la surface

Il faut le dire clairement, MOLE n'est pas un jeu « feel good ». Sous ses airs de jeu d'horreur rétro, il aborde de nombreux sujets. Il parle de la foi, de la culpabilité, de la folie, mais aussi de deuil, de choix impossibles que la vie nous impose parfois et qui, pour reprendre les mots même du jeu, « refusent de rester enterrés ». Les développeurs annoncent d'ailleurs la couleur dès la page Steam : le jeu aborde la mort et la suite, et certaines séquences sont éprouvantes.

Mais, et c'est là toute la réussite d'Off Black Creations, jamais le titre ne verse dans le visuel choc gratuit, ou la complaisance. Ces thèmes sont traités avec une pudeur et une justesse rares dans le genre, et l'horreur de MOLE est avant tout humaine. Ce qui rôde dans l'obscurité fait bien pâle figure face à ce que Viktor transporte en lui. Le jeu n'offre pas d'images, de violence, ou d'horreurs gratuites, ne se complait pas dans des scènes faites uniquement pour choquer.

Difficile d'en dire plus ou de donner des exemples, le jeu étant narratif, et c'est justement en découvrant l'histoire par soi-même qu'elle frappe le plus fort. D'ailleurs, petit avertissement concernant les joueurs sensibles à ce genre de sujet, si vous voulez vous lancer dans l'aventure MOLE, soyez préparé, car il aborde ces sujets de manière très directe, et surtout, très réaliste.

Un cercueil d'acier et des écrans cathodiques

Visuellement, MOLE assume son côté rétro low-fi. Une 3D volontairement pixelisée, avec un bruit de tramage appliqué à l'image, une ambiance aux teintes ocres et orangées, une technologie des années 1980. L'esthétique du jeu lorgne du côté de l'analog horror, rappelant Iron Lung (en termes de film) ou encore le jeu vidéo Mouthwashing, tout en développant sa propre identité d'une société soviético-industrielle, entre les affiches de propagandes vantant la carrière de « géonaute », les machines à cadrans et les téléphones à pièces.

L'immersion repose sur un choix radical. Tout, absolument tout, est diégétique. Il n'y a pas de HUD, pas de menus flottants. Même l'écran titre se navigue en insérant physiquement (et manuellement) des cassettes dans un vieil ordinateur, pour naviguer dans les options, charger une sauvegarde ou débuter une nouvelle partie. Chaque information passe par un écran, un cadran, un rapport de diagnostic ou encore un simple rapport que l'on tient entre nos mains. Le résultat est une cohérence totale, et donne une immersion complète.

Et puis, il y a le son. Le grondement sourd et permanent de la foreuse, que l'on finit par oublier, jusqu'à ce qu'elle s'arrête et que l'on se rende compte qu'il y a quelque chose qui manque. Les cliquetis métalliques, la tuyauterie, les silences qui s 'étirent trop longtemps, cette impression constante que quelque chose respire derrière les cloisons. Le sound design de MOLE est remarquable et porte à lui seul une bonne partie de la tension. Avant tout, l'horreur est ici davantage psychologique. Le jeu n'offre quasiment aucun jumpscare. La peur du jeu naît plus du sentiment d'isolement, de la claustrophobie et de l'incertitude. Est-ce que l'ombre qui bouge au loin est une créature ou juste un tuyau ? Est-ce que j'ai vraiment posé cet objet sur ce côté de la table plutôt que sur l'autre ? La paranoïa finit vraiment par survenir au fur et à mesure.

Aux commandes de la taupe

Pour être clair : le gameplay de MOLE est extrêmement simple, basique même. On explore le vaisseau à la première personne, on manipule des objets et systèmes (fusibles, coordonnées à saisir, ordinateur, etc.) juste avec le clic de la souris, et l'on résout les énigmes dont les solutions sont toujours inscrites quelque part dans le décor. Rien de révolutionnaire, et les amateurs de mécaniques de gameplay ultra profond resteront sur leur faim. Mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu.

Cette simplicité est un choix, et elle fonctionne. Chaque manipulation est tactile, physique et satisfaisante. Le jeu a l'intelligence de réutiliser ces mêmes gestes dans des situations de plus en plus tendues. Ce que l'on faisait tranquillement au début refait surface plus tard, lorsque l'on a le cœur battant sous la pression, ce qui fait que cette action initialement simple et rapide nous donne l'impression d'être compliquée et longue. Le gameplay n'est pas là pour briller et voler la vedette à l'histoire, au contraire, il est là pour servir le récit, et il le fait bien !

Le jeu est toutefois ponctué de quelques phases de poursuites qui sont, je trouve, un peu maladroites et confuses. Personnellement, je trouve qu'elles cassent parfois le rythme, et j'ai même eu, à certains moments, l'impression que les développeurs se sont sentis obligés d'ajouter ces scènes pour attirer les joueurs en manque d'adrénaline. Ces scènes détonnent totalement avec la maîtrise de l'ambiance horrifique et angoissante de tout le reste du titre. Heureusement, ces phases sont très peu nombreuses, et très courtes ! (Renforçant d'autant plus mon impression qu'elles ont été ajoutées un peu à la dernière minute, alors qu'elles n'étaient pas prévues à la base)

L'aventure se déroule sur plusieurs journées. En terme de durée de vie, il faut compter environ 5 heures pour boucler l'aventure. Cela peut sembler court, mais c'est plus que suffisant. L'histoire n'a pas besoin d'être plus longue, la narration et le rythme sont ainsi maitrisés, sans temps mort ou remplissage inutile.

Le grain de sable dans la foreuse

Le jeu est vraiment très bon, mais j'ai tout de même constaté quelques petits problèmes. L'un d'entre eux a été corrigé entre mon test et la rédaction de cette review. Il s'agissait du support AZERTY et de l'impossibilité de modifier les touches. Cela n'est plus d'actualité, et il est parfaitement possible de reconfigurer les touches et jouer en AZERTY à présent !

Le second petit problème, qui se corrige au fur et à mesure des mises à jour, c'est qu'il y a parfois des manques de traduction. Mais, comme je viens de le dire, ces soucis de localisation sont rapidement corrigés.

Un autre souci, mais c'est une préférence personnelle et ça ne dérangera peut-être pas d'autres joueurs : Il n'y a pas de sauvegarde manuelle. Étant un joueur qui, parfois, ne peut jouer que 20-30 minutes, c'est un peu rageant de commencer, devoir quitter le jeu, puis être obligé de refaire tout ce que j'ai fait avant car je n'ai pas atteint un point de sauvegarde, et que je n'ai pas pu sauvegarder manuellement.

Pour un jeu qui invite à fouiller et observer le moindre recoin, lire tous les documents et prendre son temps, c'est parfois un peu frustrant ! Fort heureusement, compte tenu de la durée de vie du jeu, le problème est moindre, mais ce petit inconfort peut se ressentir !

Conclusion

Points forts Points faibles
Une narration environnementale exemplaire. Des séquences de poursuite convenues et dispensables
Des thèmes difficiles abordés avec une justesse rare, et sans cliché. Un gameplay volontairement minimaliste, qui ne plaira pas forcément à tout le monde
Une ambiance rétro suffocante, portée par un sound design excellent
Immersion totale grâce à une interface 100% diégétique

MOLE est un de ces petits jeux indés qui n'ont l'air de rien à première vue, mais qui vous hantent longtemps une fois terminés. Avec trois fois rien, quatre développeurs, des pixels et une foreuse, Off Black Creations signe l'une des expériences narratives les plus marquantes de cette année. Une descente oppressante, intelligente et profondément humaine, qui ose aborder des thèmes douloureux sans jamais les trahir !



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