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Le télétravail et les joueurs

Au moment de l'annonce du confinement, le télétravail est devenu une normalité. À ce jour, il est toujours maintenu dans certaines entreprises qui préfèrent que leurs employés restent sagement chez eux, plutôt que de tous affluer sur leur lieu de travail, souvent d'ailleurs trop petit pour pouvoir mettre en place les préconisations d'usage. Mais est-ce que cela a des conséquences graves sur la qualité de notre connexion internet indispensable pour les jeux vidéo ? Les graphiques sont tirés d'une étude compilée par le site nPerf.com et 2 402 396 tests.

 

La crainte d'une saturation

Le télétravail de masse a donné des sueurs froides aux opérateurs. La multiplication du nombre de connexions peut effectivement avoir des répercussions pour les internautes. Le risque de goulot est réel, il a été évoqué maintes et maintes fois. Dans un rapport que Cisco a publié début mars, le confinement a fait gagner trois ans à la France en termes de volume de données consommées, explosant la moyenne annuelle d'une croissance de 30%.

Heureusement, les opérateurs sont préparés à une telle situation et les réseaux fixes sont de base prévus pour des utilisations à domicile avec une grosse bande passante. Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, les choses se sont relativement bien passées. Il y a même eu une remontée fin mars du côté des débits descendants (sauf pour Free) :

De même pour la latence qui, en moyenne, n'a guère changé entre février et mars, début du confinement :

Une très bonne chose donc pour les joueurs qui ont en horreur ce petit délai entre une action ordonnée et reçue, qui peut faire toute la différence entre la vie et la mort dans un FPS par exemple.

 

Comment est-ce que cela s'explique ?

En plus des télétravailleurs qui ont fortement occupé les réseaux pour des raisons professionnelles, les personnes qui ne pouvaient pas travailler ont, elles aussi, passé leur temps sur internet : séries Netflix, jeux, blackjack en France, films à la demande, conversation en visio-conférence (sur le désormais très populaire Zoom ou autres solutions similaires comme Slack, Teams ou Discord)...

Si cela a tenu, cela vient déjà d'une meilleure répartition des heures de connexion. Là où, avant le confinement, Internet se retrouvait ultra-sollicité entre 19 et 23h, cela se passe désormais toute la journée, grâce à la décision de certaines plateformes comme YouTube ou Netflix, qui ont décidé de proposer leur contenu sans la FullHD et la 4K, afin de libérer les réseaux (et accessoirement leurs serveurs) pour répondre à la demande exponentielle. Réduire la qualité des vidéos pendant plusieurs jours a un double effet : en plus de réduire le débit, cela peut amener certains abonnés à être moins tentés de visionner du contenu de faible qualité. Steam a, de son côté, évité les mises à jour systématiques des jeux, les planifiant par défaut sur plusieurs jours (mais en laissant toujours l'option de forcer la mise à jour).

Avec nPerf, il est possible de quantifier le résultat mais ils n'ont malheureusement que les chiffres pour les connexions mobiles. De ce côté, les performances en streaming n'ont baissé que d'1 point en moyenne entre février et mars. Les données pour réaliser cette courbe tiennent compte de tous les temps nécessaires au chargement d'une vidéo (avant ou pendant la lecture). Si le ratio entre la durée de la vidéo et le temps global de lecture (lecture + chargement) tend vers 1 alors l’indice tendra vers 100%. Et inversement, plus le ratio s’éloigne de 1 plus il tendra vers 0%.

 

Mais alors, pourquoi ça ramait ?

Je ne suis pourtant pas folle, j'ai bien eu de gros pics de latence durant cette période et Internet prenait une éternité à charger certaines pages. Mais les chiffres sont là, et cette étude tend à prouver que les choses sont moins pires qu'elles ne le paraissaient. Il faudra voir maintenant les chiffres pour avril et mai, qui ne sauraient tarder je l'espère.

Par contre, ce que cette enquête ne peut pas quantifier, ce sont les performances individuelles des serveurs de jeu qui, eux, ont été pris d'assaut. Steam dépasse allègrement les 22 millions d'utilisateurs connectés quotidiens alors que, début mars, la plateforme ne dépassait jamais les 20 millions. Vous imaginez ce que cela fait pour les pauvres serveurs des studios qui, eux, n'étaient pas forcément préparés...

 

Et le mobile ?

Une petite note rapide car peut-être avez-vous eu du mal à jouer à Candy Crush... Ce serait dommage, n'est-ce pas ? De ce côté, cela n'est pas tout rose, les performances en navigation web sur mobile ont baissé de 3 points en moyenne pendant la période.

Cet indicateur tient compte de la rapidité du temps de chargement de la page. nPerf considère qu’une page chargée en 10 secondes ou plus obtient un indice de 0% et une page chargée instantanément obtient un indice de 100%. Par exemple, une page chargée en 2 secondes aura un indice de 80%.

 

Conclusion

Comme je le disais plus haut, il va désormais falloir examiner si cette tendance plutôt positive s'est confirmée pour les mois suivants. Si vous constatez un ralentissement de chargement mais que vous n'êtes pas certain qu'il s'agisse d'un souci de latence, sachez que vous pouvez la mesurer en utilisant des applications ou des sites dédiés. Ainsi, cela aidera à donner des chiffres au plus juste de la réalité pour les prochains mois ! Pourquoi ne pas faire partie du panel du mois prochain et utiliser nPerf pour tester votre ligne ?



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