WoW – Cime des Tempêtes #4
La Cime des Tempêtes est la quatrième partie du raid du trône du Tonnerre avec l’outil raid. On y rencontre les 3 derniers boss de ce raid qui en compte 12 (+1 bonus) :
Le raid commence à la suite du Sombre Animus, au point d'accès aux égouts. Tous les ennemis rencontrés jusqu'au premier boss sont simples, que ce soient de petites araignées grouillantes, du bourbe-chrioptère ou encore un charognard pourrissant. Dans la grand cour, avec les Quilens inexpérimentés, on trouve deux mini- boss, disciples de Qwon de fer, Weisheng et Manchu. Rien de très intéressant à dire sur le premier, le second utilise deux compétences infligeant des dégâts en cône devant lui et sur une ligne face à lui. Les deux sont clairement identifiés au sol, il faut dont être un minimum vigilant.
Qwon de fer
Les légendes mentionnent la brutalité de Qwon et de ses champions quilen. Le vaillant commandant mogu fut surnommé Qwon de fer par le roi-tonnerre pour son incroyable capacité à enchaîner les victoires pour l'empire, quel qu'en fut le prix.
Dans une première phase, le boss va chevaucher différentes montures, ses champions quilen, possédant chacun des capacités spéciales. On ne peut en taper qu'un seul à la fois, il n'y a donc pas à se poser la question sur l'ordre à suivre.
Une constante reste l'empaler, utilisé par les Quilens et Qwon de fer, qui s'accumule. Il est préférable que les tanks s'échangent donc les boss toutes les 3 ou 4 charges pour réduire les dégâts. De plus, le boss utilise lancer une lance, peu importe sa monture, changeant ses effets suivant l'élément du Quilen en cours.
Ce Quilen, basé sur le feu, possède une barre d'énergie. Lorsqu'elle se remplit, il lance surcharge de mana, très douloureuse, il convient donc d'éviter au maximum que sa barre se remplisse en le forçant à utiliser inferno de la fournaise, un sort qui se déclenche quand le boss détecte un groupe de plus de 5 joueurs. Idéalement, il faut que les joueurs pensent à régulièrement se rassembler pour encaisser l'inferno, puis se séparent pour laisser cette tâche ingrate à d'autres joueurs, en meilleure santé.
La lance de Qwon est enflammée et laisse des traînées de feu dont il faut rapidement sortir avant d'éviter des dégâts conséquents de cendres ardentes.
Vous pourrez taper quelques instants Qwon avant que ce Quilen, basé sur la foudre, n'arrive. Quet'zal va utiliser foudre en arc, qui cible un joueur aléatoire du groupe et le coince dans une tempête, bloquant les soins. Il faudra qu'un joueur aille l'aider rapidement aller l'aider, en partageant les dégâts puis en le libérant. Lorsqu'il utilise vent de tempête, visez la survie et éloignez vous du boss et surtout des tornades qui handicapent (vitesse d'incantation et absorption réduites). Cherchez de préférence à vous regrouper.
La lance de Qwon est chargée d’électricité et laisse des traînées dont il faut rapidement sortir avant d'éviter de récupérer nuage d'orage, un effet cumulable qui, à 3 charges, étourdit pendant 20 secondes.
Enfin, Qwon de fer monte sur le dernier Quilen, basé sur le givre. Dam'ren va régulièrement dresser un écran de protection autour de lui avec zone morte, demandant de se placer correctement pour trouver un bon angle d'attaque. Les soigneurs ne doivent pas s'endormir car il renvoie 10% des dégâts à l'envoyeur avec résilience gelée. Enfin, il cible un joueur aléatoire avec gel. Ce joueur ne pourra pas bouger mais les autres ont tout intérêt à essayer de s'en éloigner (délai de 1 à 5 secondes) pour éviter des dégâts importants.
Enfin, la lance du Qwon de fer répand maintenant du givre. Afin de ne pas avoir le sang gelé quir réduit vitesse d’attaque, de mouvement et d’incantation de 25%, il faut éviter de traverser ces zones.
Enfin, Qwon de fer arrive, il vaut mieux se regrouper pour faciliter le soins de zones pendant Violent coup de poing infligeant des dégâts à l'ensemble du raid. Mais ne perdez pas de temps, car le boss perd patience avec colère croissante, gagnant 10% de dégâts supplémentaires à chaque application.
Enfin, il utilise deux capacités de dégâts de zone :
- Embrasement de cylone : zone de feu infligeant des dégâts
- Gel de cyclone : zone de givre piégeant les joueurs dans des glaçons
On continue vers la salle des Rois où on peut admirer une magnifique statue protégée par des sculpteurs célestes shan'ze. Trop rien à en dire, ils ne sont pas particulièrement difficiles.
Concubines jumelles
On raconte que les concubines jumelles sont le plus grand des trésors de Lei Shen. Elles seraient également les deux seules femelles mogu. Lei Shen garde près de lui les trophées qu'elles représentent à ses yeux, et surtout la protection qu'offrent leurs pouvoirs combinés face aux intrus indésirables.
Ce boss est fait composé de deux mini-boss, Lu'lin et Suen. Au départ, le combat débute à la tombée de la nuit, où on combat Lul'lin tandis que Suen fait de brèves apparitions. Les tanks doivent se concentrer sur Lul'lin et se l'échanger dès qu'un tank est la cible d'une bête des cauchemars. Le tank ciblé doit tuer sa bête le plus rapidement possible tandis que l'autre reprend le boss. Les soigneurs doivent être attentifs à ne pas trop soigner le tank ciblé afin d'éviter le contre-coup, soins corrompus, qui inflige au soigneur des dégâts d'ombre cumulables.
Le raid devra faire attention à bien s'espacer pour minimiser les dégâts de zones des deux capacités suivantes qui ciblent des membres aléatoires du raid et infligent des dégâts de proximité à 8m :
- barrage cosmique de Lul'lin
- lumière cosmique de Suen
De plus, il faut éviter les nuages des lotus de lune crées par Lu'lin.
Après 3 minutes, commence le jour flamboyant, la fureur de Suen. Cette phase est basée sur la bonne gestion de radiance incandescente de Suen (infligeant des dégâts et augmentant les dégâts de feu) qui s'accumule en utilisant la capacité comète de glace de Lu'lin qui réduit les charges. Bien entendu, le boss va infliger des dégâts de feu, sinon ça ne serait pas drôle, notamment avec lumière du jour (dégâts directs aléatoires) et flammes de la passion (le boss fonce sur un joueur aléatoire et créé une traînée de feu).
Les tanks ne sont pas épargnés et vont devoir s'échanger Suen à cause d'éventail de flammes. Idéalement, le tank doit positionner Suen à l'ombre glaciale d'une comète de glace pour diminuer les dégâts de feu subis.
Enfin, au bout de 6 minutes, c'est la tombée du crépuscule, la danse des concubines. Les deux sœurs sont actives, je vous conseille de tuer en premier Suen (pour éviter la gestion de la radiance incandescente compliquée sans Lu'lin). On retrouve la même dynamique cumulée des deux phases précédentes, des dégâts de feu importants (lumière du jour), augmentés par la radiance incandescente, qu'il faut réduire au maximum en utilisant les comète de glace et notamment son ombre glaciale.
Lu'lin gagne une capacité, force des flots, infligeant de gros dégâts. Il faut autant que possible essayer d'éviter les vagues (ou être prêts à encaisser).
Une fois une des concubines mortes, on repasse dans la phase "seule", soit tombée de la nuit avec Lul'in si vous avez suivi mon conseil de tuer Suen en premier.
Ce n'est pas très utile avec l'outil raid car le combat est facile mais sachez qu'il existe un système d'amélioration, l'aide des Astres, qui apportent des bonus. Il convient de choisir l'esprit qu'on désire puis de tracer la constellation correspondante :
- Niuzao : augmente les points de vie pendant 30 secondes (vidéo)
- Chi Ji : inflige des dégâts (30M) à tous les ennemis actuellement engagés (vidéo)
- Yu'lon : restaure des points de vies (vidéo)
- Xuen : diminue la vitesse de déplacement et d'incantation des ennemis et augmente la réactivité des joueurs (vidéo)
Et on enchaîne avec le dernier boss (avec l'outil raid) du raid du Trône du Tonnerre.
Lei Shen
Tyran, Dictateur, Conquérant, Empereur. Le roi-tonnerre gagna ces titres en tourmentant les autres races de la Pandarie. Ressuscité dans un monde qui n'est plus contrôlé par son peuple, Lei Shen est déterminé à mettre un terme à cette mascarade et à rétablir sa domination sur la Pandarie.
Ce combat se décompose en 3 phases principales, avec entre deux phases de transitions plus courtes. La base du combat repose sur la bonne gestion des 4 conduits, répartis aux 4 angles de la plateforme (voir ci-dessus). Quand le boss se rapproche d’un conduit , il reçoit une capacité spécifique :
- Nord : horion statique (dégâts partagés sur un joueur aléatoire et les joueurs à proximité = se rapprocher du joueur ciblé)
- Est : diffusion en chaîne (dégâts sur un joueur aléatoire qui se propage en augmentant en puissance et création d'une foudre diffuse = s'espacer dans la pièce)
- Sud : surcharger (dégâts de zone et étourdissement depuis un joueur aléatoire étourdit = le centre de l'explosion étant une zone sauve, se rapprocher du joueur ciblé)
- Ouest : éclair bondissant (impacts aléatoires infligeant des dégâts de proximité)
Le conduit, de son côté, va se charger en énergie. Lorsqu'il atteint 100, le conduit prend un niveau et la capacité liée devient plus puissante (plus de dégâts, nombre de cibles affectées ou de rebonds effectués...). On ne peut malheureusement rien faire contre ça car si le boss n'est à côté d'un conduit, ça l'agace et il lance énergie déchargée qui va très rapidement tuer tout le monde.
La phase 1, foudroyé, se déroule jusqu'à 65%. Il est préférable de commencer par le pilier est, qui est le plus embêtant. Une fois ce pilier presque chargé (il faut qu'il soit le plus haut en énergie à la fin de la phase), on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Les tanks devront s'échanger le boss en raison de la décapitation qui augmente les dégâts subis de 50% pendant 30 secondes. Ceux qui peuvent (soigneurs, DPS distance) ont intérêt à se mettre à portée maximale (foudroyé). Enfin, il pose tonnerre fracassant, à priori plutôt au contact.
Une fois à 65%, il passe par un bref intervalle, supercharge des conduits, pendant lequel il devient inattaquable et déclenche toutes les capacités des conduits. Objectif survie : répartissez 4 groupes aux 4 points cardinaux (avec un cinquième groupe plus libre), en paquet sur la personne qui porte une petite flèche bleue afin d'intercepter les compétences des conduits (il faut notamment aller dans les petits vortex). Lei Shen va détruire le conduit le plus chargé avec circuits surchargés, normalement le conduit Est.
Il passe ensuite en phase 2, le tonnerre sera votre mort, jusqu'à 30%. On a la même mécanique des conduits (idéalement commencez par le nord, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre) mais Lei Shen utilise des capacités différentes. Les tanks doivent continuer à se l'échanger cette fois en raison d'Entaille de fusion qui augmente les dégâts reçus par la prochaine entaille de 50%. Il faut s'écarter du fouet de foudre qu'il lance et faire attention à l'éclair déposé, éventuellement en sautant par-dessus. Lorsqu'il lance invocation de foudre en boule vont arriver de nombreux petits élémentaires de foudre, il faut donc de préférence se rassembler sous le boss pour maximiser les dégâts de zone.
Il passe vers 30% par une deuxième phase de transition, supercharge des conduits. Comme précédemment, il est inattaquable et déclenche toutes les capacités des conduits. Lei Shen va détruire le conduit le plus chargé avec circuits surchargés, normalement le conduit Nord (éventuellement le Sud).
La phase 3 débute alors, le maître du tonnerre et des éclairs, jusqu’à la mort du boss (ou du raid) ! Durant cette phase, tous les conduits sont inactif (puissance accablante). On retrouve certaines capacités de la phase 2 (fouet de foudre et invocation de foudre en boule) ou de la phase 1 (foudroyé). Il faudra donc éviter l'éclair créé par le deuxième, tuer les petits élémentaires du second et se mettre à son maximum de portée pour le troisième.
En complément, on trouve une nouvelle capacité visant à nous faire tomber de la plateforme, vents mugissant (attention à la marche automatique !) ainsi qu'une seconde capacité pour le tank, puissance accablante.
N'hésitez pas à apporter des informations en complément ou à m'envoyer des guides pour des versions autres que l'outil raid !