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WoW – Mode flexible et 14 joueurs

Dans une intervention sur le forum officiel, Watcher est revenu sur les raids flexibles suite à une question d'un joueur ayant remarqué que la majorité des raids formés était composée de 14 joueurs au maximum. Watcher a rappelé qu'à la BlizzCon, ils ont confirmé travailler sur l'amélioration du mode flexible, pour rendre inexistants des caps qui, une fois dépassés, rendent les combats plus ou moins compliqués. Lorsqu'ils conçoivent une rencontre, leur but est toujours que le système soit neutre et respecte les tailles des groupes. Ils ne veulent pas non plus que des joueurs, ayant l'équipement et les capacités, se retrouvent privés de raid tout simplement parce que leur spécialité ne correspond pas à la composition optimale.

BanGarrosh

 

Actuellement, le rapport dégâts/soins est plus favorable aux gros groupes, car les dégâts infligés et la vie des boss n'augmente pas autant que la puissance du raid. Ainsi, un groupe de 18 joueurs avec 12 DPS tuera plus rapidement un boss qu'un raid de 10 joueurs avec 6 DPS (si les joueurs infligeant des dégâts sont de puissance égale).

Le principal souci actuellement, c'est qu'ajouter un joueur va engendrer un nouvel ennemi ou une capacité qui touchera une cible supplémentaire. Pour aider à améliorer tout ça en prévision de Warlords, ils vont mettre en place dès maintenant un nouveau système pour mieux adapter la difficulté en fonction du nombre de joueurs. Ainsi, pour de nombreuses capacités de boss qui concernent plus de joueurs lorsque la taille du raid augmente, ils utiliseront l'aléatoire et non plus des points de rupture.

SiegeOrgri

Exemple : Sun Cœur de Douceur (Siège d'Orgrimmar) utilise Mot de l’ombre : Plaie. Cette capacité touche 2 joueurs pour un raid de 14 joueurs, 3 dans un raid de 15 joueurs. Après le changement, la capacité aura 60% de chance de toucher 3 cibles à 13 joueurs et 40% de chance de n'en toucher que 2. Si un nouveau joueur rejoint l'aventure, il y aura alors 80% de chance que la capacité touche 3 cibles et 20% de chance que la capacité touche 2 cibles.

Cette technique respecte mieux les joueurs et évite qu'un joueur soit refusé dans un raid en raison d'un mécanisme. Il y aura cependant quelques exceptions où des points de ruptures restent nécessaires. Les prisons du Sha de l'orgueil est un bon exemple.  Avoir un nombre aléatoire de joueurs emprisonnés serait plus frustrant qu'amusant. A noter que dans ce cas, le nombre "magique" est à 18 joueurs.

En guise de conclusion, Watcher espère que tout joueur de qualité désirant participer à un raid flexible soit accueilli et que le nombre de joueurs ne soit pas le seul élément pris en compte au moment de la formation du groupe.

Par Watcher Source

At BlizzCon, we'd discussed some improvements to our Flexible scaling system that would minimize the existence and impact of any real or perceived "breakpoints." Our design goal has always been for the system to be neutral with respect to group size. Specifically, you should never feel encouraged to turn away interested players whose skill/gear level matches the rest of the group's, basic role composition constraints notwithstanding. But at the same time, you shouldn't feel like you need to go out and grab warm bodies if you have a perfectly serviceable raid already assembled. Clearly we have not yet fully realized those goals.

In general, the existing healing/damage scaling slightly favors larger groups, since boss health and damage scale up more slowly than does raid throughput. To use a specific example, an 18-player raid with 12 damage-dealers will kill a boss slightly faster than a 10-player raid with 6 damage-dealers (assuming equal skill/gear between the two groups). But it is true that currently some specific abilities exhibit breakpoints, where adding an extra player causes an extra add to spawn, or an ability to strike an additional target.

To help smooth out difficulty scaling as you add or remove players from your Flexible raid, we will be implementing one of our plannedWarlords changes to the scaling system ahead of schedule. In the near future, several boss abilities that target more players as the size of a Flex raid increases will use weighted randomization rather than strict breakpoints.

An example to illustrate what I mean:

Today, Sun Tenderheart's Shadow Word: Bane ability afflicts 2 targets if your raid size is between 10 and 14, but begins to hit a third target at 15.

Once our upcoming change is in place, if you have a 13-player raid, there will be a 60% chance for each cast of the ability to hit 3 targets, and a 40% chance for it to hit 2. If you add an extra player, and thus have 14, there will now be an 80% chance for 3 debuffs to go out, and a 20% chance for only 2.

In short, with respect to this particular ability, adding an extra player will always give you an average of 0.2 extra Bane debuffs. No more breakpoints!

There will be a handful of exceptions where breakpoints remain necessary. Imprison on Sha of Pride is probably the most notable such example, where you really want to pre-plan who will cover which prisons, and having a random number of targets each cast would cause frustrating unpredictability.

There's nothing wrong with 14-player groups -- 14 players is a great size for a raid. But so is 15. And 19. And 12. And 22. We just want to help make sure that good players aren't being turned away from groups because of the notion that their presence will make things harder for everyone.



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