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SWTOR – Erudit DPS (3.2)

Ce guide est une mise à jour de celui proposé par le même auteur pour la 3.0

Guide à destination des joueurs JcE Difficile et Cauchemar

Bonjour à tous, je suis Bibliothécaire, Érudit DPS sur Mantle of the Force (et troublé par le retour de l'Empereur, j'ai dû prendre un sabre plus intense, et vert), membre de la guilde Fraternité. Je reviens encore une fois vers vous pour parler de l'érudit dps, qui existe toujours ! J'en suis certain car j'arrive encore à me connecter dessus.

Bien évidement ce guide est aussi valable pour le sorcier, mais afin d'en simplifier la lecture et à deux exceptions près, je conserverai toujours les noms des pouvoirs et des capacités de l'érudit.

Tout d'abord, ce guide étant la mise à jour depuis celui proposé à la mise à jour 3.0, voici un résumé des modifications concernant l'érudit à la mise à jour 3.2

  • Télékinésie : La Projection doit être retirée du cycle, la Bourrasque est prioritaire sur l’Écrasement Mental. Le cycle multicible commence réellement à 3 cibles, vous pouvez utiliser des Dérangements pour un plus joli résultat.
  • Équilibre : Le bug sur le double bonus de l’Éradication a été corrigé (sans notification dans le patch-notes), prise en compte d'un bug inconnu faisant considérer les Brûlures d’Éclairs comme un DoT (dégâts sur la durée), avec consommation de la Marque de Mort.

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Erudit_Dégâts_Biblio1

 

Introduction

Ha ! La 3.0 dite aussi la Grande Simplificatrice par... ben en tout cas par moi donc c'est déjà pas mal. C'était le bon temps, hein ? Place à la 3.1.2, la Moissonneuse-Batteuse.

L’Érudit jedi, classe anciennement réputée pour son zone de soin et sa tendance à mourir dès qu'on y met un coup de pied, puis comme la solution de facilité du moment. Mon objectif ici est de vous donner les outils nécessaire pour choisir votre spécialité, adapter votre équipement, bien la jouer... Certes il n'y a plus ni mobilité ni puissance et toujours la résistance d'une grenouille un midi de juillet sur l'autoroute, mais il faut plus que ces quelques chausses-trappes pour empêcher un Barsen'thor de faire son devoir !

Je me concentrerais sur l'aspect JcE, les objectifs en JcJ étant aussi variables que divers.

 

Arbres de compétences

Non je plaisante, choisissez juste une discipline, vous allez voir que ça aide beaucoup. 😉

 

Usages

Par bonheur, les usages à privilégier sont presque les mêmes pour les deux spécialités. A part concernant le rang Habilités, ils n'influencent pas directement le DPS et sont donc plutôt subjectifs. Voici cependant mon choix :

Toujours

  • Douleur Apaisée : + 10 % de soins reçus, à l'exception des soins fournis par les attaques de dégâts en équilibre. Un must have en toutes circonstances.
  • Bouleversement : La projection peut infliger des dégâts supplémentaires à hauteur de 25%, dans 25% des cas. Rarement utile, mais parfois il est rigoureusement impossible de cesser de bouger sans mourir, et ce sera mieux que de bailler aux corneilles.

ou

  • Résistance Jedi : + 3% de réduction de dégâts, valables sur tous les types, soit de l'ordre de 25 % en dégâts cinétiques/énergétiques et 13% en élémentaires/internes. Certes c'est peu, mais sur l'ensemble du combat, ce sera appréciable.

ou

  • Maîtrise sismique : le moyen de rendre la Vague de Force relativement efficace dès la 3ème cible, au lieu de 4 auparavant, grâce à un bonus de 25%.

Toujours :

  • Refoulement : le désaggro devient maintenant un CD défensif, en augmentant de 25% la réduction de dégâts, pour monter à 50% sur les dégâts cinétiques, et même 65% s'ils sont des DoTs, soit une réduction comparative de 33 %. Pour la première fois, nous bénéficions d'un réel CD défensif, qui soit hors GCD et n’empêche pas de frapper. De plus, ça permettra de responsabiliser vos tanks en justifiant le fait que vous devez le garder pour plus tard.

Et

  • Vaillance : La moitié de l'effet est perdu car nul n'utilisera jamais le Noble Sacrifice, mais un bonus sur l'auto-heal permet de compenser après-coup sur des dégâts importants et imprévisibles, imparables ou tout simplement gigantesques (le baril ou les Chariots de Bulo, la grenade des Walkers, l'aggro qui se retourne, etc).

 

Extrêmement situationnel :

  • Garde Mentale : réduire de 15 % les dégâts pris à cause des DoTs, pourquoi refuser ? Parce que seule Corratani pose des DoTs. A connaître.

ou

  • Issue : la Vitesse de Force retire et immunise contre les sorts qui empêchent de bouger (snares et roots). A utiliser à la place de la Garde Mentale. Ou du Refoulement... en Huttball.
  • Mobilité de Force : Permet d'incanter la Turbulence ou la Sérénité de Force en bougeant. Un coup à prendre qui offrira de grandes facilités de placement.
  • Hâte de Force (Ha, Vitesse de l'Erudit augmente beaucoup !) : réduit le CD de la Vitesse de Force à 15 secondes et de la Barrière de Force à 2 min 30. Les deux peuvent vous sauver la vie et, en télékinésie, permet de profiter en plus du lancement instantané de la Rafale Télékinétique encore plus souvent.

ou

  • Défense Mentale : réduit de 30% les dégâts subis si étourdit, si le boss à la mauvaise habitude d'étourdir en dehors d'une zone esquivable, à la place de la Hâte de Force.

Erreur fréquente : prendre le Gardien de Vie en espérant se soigner ainsi n'est pas viable à haut niveau car la bulle utile est une bulle cassée. Si elle est posée avant le coup, elle sera effondrée avant que les dégâts ne soient pris, donc ne sera plus là pour soigner. Et si elle est mise après le coup, elle arrivera trop tard et vous aurez gâché un GCD pour rien. Concernant la Barrière, elle ne doit être conservée que le temps minimum nécessaire, et ne permettra pas de gagner les 4 charges de bastion tenace.


 

 

Pouvoirs

La Force est puissante chez l’Erudit, elle coule à flots dans ses veines et la fatigue vient insidieusement. Je n'indiquerai pas ici le coût en force de chaque pouvoir car il n'est pas important, seules le sont les capacités qui permettront de le modifier ou d'augmenter la vitesse de régénération. Les boss d'opération disposent d'une défense de 10 % contre tous les pouvoirs de Force et d'une réduction de 35 % sur les dégâts de type cinétique.

Monocible

Barrière de Force 

  • Hors GCD
  • Effet : immunité totale pendant 10 secondes, dissipe tous les effets dissipables, empêche de faire quoi de ce soit.
  • Délai : 3 minutes, 2.5 minutes si Hâte de Force

Armure de force

  • Activation : instantanée
  • Effet : Absorbe jusqu'à 5.000 à 7.000 points de dégâts de tous types. Dépend du bonus soins. Améliorable au rang maîtrise pour 10% d’absorption supplémentaire ou un étourdissement final de 3 secondes qui sera interrompu au bout d'un quart de seconde par un copain ou vous-même.

Sauvetage

  • Activation : instantané
  • Délai : 1 minute
  • Cible : allié
  • Effet : rapproche un allié de soi, et réduit son agressivité de 25%. Permet parfois de sauver un DPS, qui vous en remerciera. Utilisé sur un tank, vous assure l'attention de tous (et leur désapprobation, mais on n'a rien sans rien).

Teneur en Force

  • Activation : instantanée, hors GCD
  • Délai : 1 minute 30
  • Effet : confère 2 charges augmentant de 60 % la probabilité de critique des pouvoirs. Un pouvoir résultant en un coup-critique consomme une charge. Un Lancer Télékinétique ou une Vague de Force consommeront toujours exactement une charge. Le CD peut maintenant être réduit par le bonus 6 pièces, pour une moyenne de 10 à 20 secondes en télékinésie, et 0 à 5 secondes en équilibre.

Alacrité mentale

  • Hors GCD
  • Délai : 2 minutes, moins 15 secondes en Télékinésie, 15 de plus avec le nouveau bonus 4 pièces et l'ancien bonus 2 pièces, réduit en moyenne de 14 secondes supplémentaires par les Frissons.
  • Effet :  + 20 % d'Alacrité et Immunité aux interruptions pendant 10 secondes, 15 en Télékinésie

Esprit Embrumé

  • Hors GCD
  • Délai : 45 secondes.
  • Effet : Réduit de 35% votre menace. Se transforme en CD défensif ( + 25% de réduction de dégâts) grâce à la Maîtrise Refoulement.

Projection

  • Activation : instantanée
  • Délai : 6 secondes
  • Bonus : 25 % de chance de doubler pour + 25 % de dégâts, soit + 6,25 % aux dégâts.
  • Type de dégâts : cinétiques

Rafale Télékinétique

  • Activation : 1,5 secondes
  • Bonus :
    • 25 % de chance de doubler pour + 25 % de dégâts, soit + 6,25 % aux dégâts, x2 sous Alacrité Mentale
    • 50 % de chances de conférer une charge de Point de Mire Télékinétique. Cumulable 5 fois pour 5% d'alacrité.
    • Augmente la régénération de Force de 30%
    • Permet de lancer la Vague Télékinétique instantanément
  • Type de dégâts : cinétiques

Bourrasque Télékinétique

  • Activation : instantanée
  • Délai : 15 secondes
  • Bonus :
    • 25 % de chance de doubler pour + 25 % de dégâts, soit + 6,25 % aux dégâts, x2 sous Alacrité Mentale
    • Confère une charge de Point de Mire Télékinétique. Cumulable 5 fois pour 5% d'alacrité
    • +30 % D'afflux
  • Type de dégâts : cinétiques

Vague Télékinétique

  • Activation : instantanée sous Marée de Force, 3 secondes sinon., 5 cibles maximum
  • Délai : 6 secondes
  • Bonus :
    • + 30 % Afflux
    • 25 % de chance de doubler pour + 25 % de dégâts, soit + 6,25 % aux dégâts, x2 sous Alacrité Mentale
    • Confère une charge de Point de Mire Télékinétique. Cumulable 5 fois pour 5% d'alacrité
    • Immobilise les cibles 0,5 secondes et les ralentis de 50% pendant 6 secondes. Prévenez les autres joueurs lorsque les adds ne sont pas immunisés.
    • Rafraîchit la durée de l’affaiblissent d'esprit.
  • Type de dégâts : cinétiques

Turbulence

  • Activation : 1,5 secondes, possible en déplacement.
  • Délai : 9 secondes
  • Bonus :
    • 25 % de chance de doubler pour + 25 % de dégâts, soit + 6,25 % aux dégâts
    • + 30 % Afflux
    • Permet de lancer la Vague Télékinétique instantanément
  • Type de dégâts : internes ; critique systématique si cible affectée par l'Affaiblissement d'Esprit

Affaiblissement d'Esprit

  • Activation : instantanée
  • Type de dégâts : internes

Écrasement Mental

  • Activation : 2 secondes, 1,5 seconde grâce à la Bourrasque Télékinétique.
  • Délai : 15 secondes
  • Bonus :
    • 25 % de chance de doubler chaque dégâts sur la durée (DoT)
    • + 30 % Afflux
    • Rafraîchit la durée de l’affaiblissent d'esprit
  • Type de dégâts : cinétiques

Vague de Force

  • Canalisation : 3 secondes, 8 cibles maximum
  • Type de dégâts : cinétiques
  • Bonus :
    • +15% de Critique et + 30 % Afflux
    • + 25 % de dégâts par la Maîtrise Sismique
    • Permet de lancer la Vague Télékinétique instantanément

Projection

  • Activation : instantanée
  • Délai : 6 secondes
    • Bonus : 25 % de chance de doubler pour + 25 % de dégâts, soit + 6,25 % aux dégâts.
  • Type de dégâts : cinétiques

Dérangement

  • Activation : 1,5 secondes
  • Bonus :  +5% critique, + 25 % de dégâts et instantané sous Présence d'Esprit
  • Type de dégâts : cinétiques

Sérénité de Force

  • Activation : 1,5 secondes, possible en déplacement.
  • Bonus :
    • +5% critique
    • Régénère 100 % des dégâts infligés en PV
    • + Force ondulatoire : 60% de chances de 714 dégâts (soumis à -35% de dégâts et sans bonus d'afflux)
    • * Voir Cycles, priorités et pouvoirs pour le bug des Brûlures d’Éclair.
    • +25% dégâts si affaiblissement d'esprit
  • Type de dégâts : internes

Lancer Télékinétique

  • Canalisation : 2 secondes
  • Bonus :
    • + Force ondulatoire : 20% de chances de 714 dégâts x 4 tics (soumis à -35% de dégâts et sans bonus d'afflux)
  • Type de dégâts : cinétiques

La Force en Equilibre

  • Activation : instantanée, 8 cibles maximum
  • Délai : 15 secondes
  • Bonus :
    • Régénère 20 % des dégâts infligés en PV
    • Pose 15 charges de Suppression de Force
  • Type de dégâts : Internes

Affaiblissement d'Esprit

  • Activation : instantanée
  • Durée : 18 secondes, 6 charges
  • Bonus :
    • Régénère 25 % des dégâts infligés en PV
    • + 10 % de dégâts par charge pour chaque charge de Suppression de Force consommée
    • + 15 % de dégâts sous 30 % de PV de la cible.
  • Type de dégâts : internes

Coupe-Force

  • Activation : instantanée
  • Durée : 18 secondes, 7 charges
  • Bonus :
    • Régénère 25 % des dégâts infligés en PV
    • + 10 % de dégâts par charge pour chaque charge de Suppression de Force consommée
    • + 15 % de dégâts sous 30 % de PV de la cible.
  • Type de dégâts : Internes

Eradication

  • Activation : 2 secondes
  • Délai : 15 secondes
  • Durée : 9 secondes, 9 charge + dégâts immédiats
  • Bonus :
    • + 25 % de dégâts et instantané sous Présence d'Esprit
    • + 10 % de dégâts par tic pour chaque charge de Suppression de Force consommée
    • + 15 % de dégâts sous 30 % de PV de la cible
  • Type de dégâts : cinétiques

Vague de Force

  • Canalisation : 3 secondes, 8 cibles maximum
  • Bonus :
    • + 25 % de dégâts par la Maîtrise Sismique
  • Type de dégâts : cinétiques

0 Photo 3 pouvoir

Synergie de Groupe

Je profite ici pour explorer une des nouveautés de la 3.0 : les utilitaires de groupes, autrement dit une autre façon de forcer la configuration des groupes et d'affaiblir fortement les redondances sous le prétexte de diversification des classes.

Voici les différentes fragilisations et bonus activés de groupe, et comme l'argumentaire sur la meilleure composition à adopter ne se déterminera pas que pour votre confort, voici les autres fragilisations existantes. Toutes sont placées par des sorts centraux dans la rotation des différentes spécialités, et peuvent donc être considérées comme acquises sur toute cible commune.
Elles sont disponibles en bundle dans le débuff pour mannequin d'opérations du vaisseau.

Clipboard01

 

Attention : Ce dit débuff mannequin d'opérations procure des bonus buggés ! Nombre de buffs normalement additifs deviennent multiplicatifs et au contraire certains buffs normalement multiplicatifs entre eux deviennt additifs entre eux, rendant ce débuff néfaste pour qui cherche à se préparer aux opérations, il convient de ne plus l'utiliser jusqu'à sa correction.

Il y a un sujet à ce propos sur le forum officiel.

Et tant que j'en suis à vous parler des bonus de groupe, voici ceux des soigneurs et des tanks :

Soigneurs

  • +3% tous les soins reçus : Commando, Malfrat
  • +3% de réduction de dégâts internes/élémentaires : Malfrat, Erudit
  • +10% D'index d'Armure : Commando, Erudit

Tanks

  • -5% Dégâts de Force/Techno : AG, Gardien
  • -5% Dégâts Mélée/Distance : AG, Ombre
  • -5% Précision de Mélée/ Distance : Gardien, Ombre

 

Conclusion : les joueurs qui ne vous aideront pas seront les AG Plasma, les FT Sabotage, les Sentinelles Shii-cho et les Ombres Équilibre.

 

Cycles, priorités et pouvoirs

Tout d'abord, trions par dégâts par seconde (DPS) :

Ce DPS est calculé avec une valeur d'alacrité égale à zéro, et correspondant donc à un temps de recharge général (GCD) de 1,5 secondes. Nous constatons que :

  • L'Affaiblissement d'Esprit est incroyablement puissant. Il convient donc toujours de l'avoir posé. Et ça tombe bien, puisque désormais il suffit de le placer une seule fois au début du combat et de ne plus y penser. Notez que depuis la 3.0, son premier tic se place à t=0, contrairement à t=3 sec auparavant.
  • La turbulence est le plus puissant des pouvoirs disponibles, mais nécessite justement la présence de son propre dégât sur la durée d'Affaiblissement d'Esprit. Elle peut désormais être incantée en déplacement et l'AdE est par chance toujours disponible : vous n'avez plus aucune excuse.
  • L’Écrasement Mental devient le deuxième plus important pouvoir activable grâce à la réduction à 1,5 sec de son temps d'incantation après une Bourrasque Telekinétique. Il va de plus rendre la cible Vulnérable, permettant aux attaques de Force (soit toutes vos attaques) d'infliger 5% de dégâts supplémentaires. Il remet également à zéro votre AdE.
  • La Vague Télékinétique a une sorte de "temps de recharge inversé" : quand elle est disponible, on dispose de 10 secondes pour la lancer. Du coup, il n'y a pas grande urgence à utiliser le déclenchement de Marée de Force, et on peut attendre de remettre sous CD tous les autres pouvoirs qui y sont soumis. Attention cependant, attendre plus de 8,5 secondes, c'est perdre ou reporter un proc, et ça, ça ferait mal. C'est elle qui Accablera la cible, la rendant plus vulnérable aux dégâts infligés en zones. Il se trouve que c'est la seule AoE de votre cycle monocible et qu'elle remet à zéro votre AdE, c'est fou comme le monde est bien fait.
    Si vous débutez par erreur une incantation sur la Vague Telek, finissez-le, il n'y a rien à perdre de plus.
  • La Bourrasque Telekinétique est votre tout nouveau sort tout beau tout neuf. Sa principale caractéristique : il fait des dégâts, et c'est déjà bien. Il permet également au prochain Écrasement Mental de s'activer entièrement pendant son GCD. Malheureusement, depuis la 3.1.2, son CD est de 15 sec (dépendant de l'alacrité) et il ne permet la réduction de durée de canalisation que pendant 12 secondes (indépendant de l'alacrité), ainsi, si son CD est inférieur à 1,5 seconde (2,5 secondes si vous jouez sans alacrité), il ne faut pas utiliser l’Écrasement Mental !
  • La Rafale Télékinétique, qui remplace désormais le Dérangement, est médiocre et n'est donc à utiliser que si tout le reste est indisponible. On remarquera qu'il existe 2 moyens de l'activer instantanément, pour un plus gros gain encore en mobilité. Le premier est le Recueillement, qui se déclenche lorsque des dégâts sont subis. Le deuxième est la Force Rugissante, qui permet aux deux prochaines Rafales de s'activer instantanément après une Vitesse de Force. Notez que si vous disposez à la fois du Recueillement et de la Force Rugissante, les deux seront consommés pas la prochaine Rafale.
  • La Projection, malgré le Bouleversement, reste inférieure à la Rafale. Elle n'est plus maintenant utile que si le besoin de mobilité (présent ou pour le futur immédiat), surpasse la capacité de la Turbulence, la Vague, la Bourrasque et les deux Rafales.
  • La Teneur en force est idéalement utilisée si elle sert à accélérer une Bourrasque ET une Vague Télékinétique. La Teneur en Force ne pouvant plus être consommée par un Elan, l'ordre n'importe plus.
    • [Attention ++], l'option "mise en file d'attente des pouvoirs", au demeurant indispensable pour atteindre l'APM maximal, conduit à la consommation d'une charge si elle est mise en file à la toute fin d'une Turbulence : intercalez une Bourrasque (dans l'idéal en instantané en utilisant la Force Rugissante), pas une Projection (car les débris sont projetés à retardement et consommeraient donc la première charge) ou attendez un quart de seconde.

 

Le Monocible

Le cycle est organisé autour de la Turbulence et dans l'objectif de l'utiliser le plus souvent possible. Le cycle est également devenu beaucoup plus "délié" depuis la 3.0, il conviendra donc de se référer à un assez classique ordre de priorités, sans avoir de besoin de se référer aux actions futures, à l'exception de la Vague Télékinétique et de la première Turbulence.

  1. Affaiblissement d'Esprit : Normalement, une seule fois par cible !
  2. Turbulence : Toujours !
  3. Vague Télékinétique, si la durée de Marée de Force restante est de moins de 2 secondes, c'est à dire si le pouvoir qui doit immédiatement suivre est la Turbulence.
  4. Rafale Télékinétique
  5. Écrasement Mental
  6. Vague Télékinétique, sous délenchement de Marée de Force
  7. Bourrasque Télékinétique
  8. Projection

Pourquoi ne pas en faire un cycle ?

Un peu plus de mathématiques pour vous, en triant les différents pouvoirs par CD (corrigés de temps de cast), exprimés en termes de CGD :

  • Turbulence & Marée de Force : 7 GCD
  • Rafale Télekinétique : 10 GCD
  • Écrasement Mental : 11 GCD

Tous sont premiers entre eux, et il est par conséquence impossible de créer un ordre plus simple.

Technique avancée : l'EM et la VT vont à leur impact ramener l'AdE à zéro, ce qui signifie que, de part sa modification avec acquisition d'un septième tic, ils conduisent à une augmentation des dégâts de l'AdE proportionnelle au temps restant avant le prochain tic. Il se trouve donc que, en activant de façon instantanée la VT immédiatement après l'incantation de l'EM, permettant ainsi un gain certain de 3 secondes sur le prochain tic d'AdE, soit un tic gratuit. Dans ce cas, la VT doit être placée en 4 dans l'ordre indiqué au dessus.

 

En image

 

Gestion de la Force

Grâce à l'Effusion télékinétique associée au Continuum Mental, il n'y aura jamais aucun problème avec la Force, à compter que la précision ne vous fasse pas défaut, cependant, attention à ne pas trop utiliser l'Armure de Force (lors de phases où rien ne peut être attaqué), car la Force ne remontera que très lentement, surtout sans le Continuum Mental.

Après une mort, le début de cycle permet de gagner l'Effusion télékinétique et de commencer à être excédentaire pour un faible coût. Ne lancez pas d'armure et n'oubliez pas les buffs pour pouvoir critiquer, et donc régénérer.

En Multicible par contre, il n'y a rien à faire, la Force vas diminuer, et vite (2 à 3 minutes)

 

Le Multicible

 

  • Deux cibles distantes (trop éloignées pour être touchées par la même Vague Telekinétique) :

Cycle monocible sur l'un, en remplaçant un filer (un pouvoir utilisable quand rien d'autre n'est disponible) par un AdE et sur l'autre cible ou avec une extrême prudence, en plaçant 2 EM sur 3 sur la deuxième cible.

  • Trois cibles :

La Vague Télékinétique est la priorité absolue, à incanter lorsqu'elle n'est pas disponible en instantanée. Puis la Turbulence si l'AdE est présent, et enfin seulement la Vague de Force.

  • Quatre cibles et plus :

Vague Télékinétique, Vague de Force et AdE uniquement.

  • Sur quelles cibles mettre l'AdE ?
    • Cela dépend du nombre de cibles touchées et de leur espérance de vie.
    • Il faut poser l'AdE sur une cible si son espérance de vie excède
      • Nombre-de-Cibles x 7 secondes
      • Par exemple, sur 8 cibles, il ne faudra poser l'AdE que sur les cibles devant survivre plus de 56 secondes et ceci même si 5 ne survivent que 10 secondes et les autres 40. Après 10 secondes il restera 3 cibles devant survivre 30 secondes, qui seront alors éligibles.

 

  • Quand mettre l'AdE ?

A part sur 2 cibles, l'AdE a une très basse priorité. Il ne faudrait pas oublier la Vague Télékinétique, canalisée ou non, et risquer de perdre l'AdE sur une autre cible.

 

De l'Alacrité mentale et de la Teneur en Force

Avec la 3.0, l'alacrité a encore gagné en utilité, et permet désormais de réduire la durée de vos incantations et de votre GCD, le CD interne de tous vos déclenchements, le CD de tous vos pouvoirs à l'exception de l'inspiration et de ses petits, et la durée de vos DoTs (tout en préservant le nombre de tics). Tous obéissent à la formule 1/(1+Alacrité).

Grâce au talent Force Fluide, au bonus 2 pièces de niveau 55 (à récupérer sur Forto NiM, maintenant bien plus accessible) et au nouveau bonus 4 pièces, le CD de l'alacrité mentale est réduit à 75 secondes au lieu de 120, puis de 8 secondes additionnelles de par l'effet de l'alacrité déjà accise, et encore de 16 secondes supplémentaires par l'effet des frissons, soit au final un délai envisageable entre deux Alacrités Mentales de 51 secondes. Et que cela est bon.

Si on décide d'utiliser seulement à la place le seul bonus 6 pièces full 198, qui permet de réduire le CD de la Teneur en Force d'une seconde à chaque bourrasque, et que de plus on n'emploie la Teneur que pendant l'Alacrité Mentale, elle redevient disponible à chaque occurrence de celle-ci. Et cela est beau aussi mais un peu moins quand même.

Tout d'abord, trions par dégâts par seconde (DPS) :

Equilibre_guide_bibliothecaire

Ce DPS est calculé avec une valeur d'alacrité égale à zéro, et correspondant donc à un temps de recharge général de 1,5 secondes. Nous constatons que :

  • L'éradication est toujours le meilleur pouvoir, on l'utilise de tout temps en priorité sur tout autre, à moins que la cible ne soit pas amenée à survivre jusqu'à la fin. Elle va de plus rendre la cible Vulnérable, permettant aux attaques de Force (soit toutes vos attaques) d'infliger 5% de dégâts supplémentaires (Tiens, il y a comme de l'écho).
  • Coupe-force et Affaiblissement d'esprit sont équivalents, mais perdre un tic, en les reposant toutes les 15 secondes (en se basant sur le CD de la force en équilibre), revient à perdre plus que le bonus apporté par la suppression de force. Il faut donc autant que faire se peut ne reposer ces dots qu'une fois qu'ils sont achevés.
    De plus, il est désormais une option qui est indispensable en permettant ne ne plus confondre vos DoTs avec ceux d'un compagnon : La Mise en Surbrillance de vos débuffs. La manipulation est : Éditeur d'Interface => Cadre de la Cible => Cocher Surligner les Débuffs et Débuffs Personnels. Il n'y a plus aucune excuse pour ne pas les placer à la perfection. Se reporter au temps équivalent pour connaître le délai à ne pas dépasser avant de les reposer.
  • La Sérénité est votre nouveau sort, appelé également Giga-Sangsue, qui doit être certes incanté mais sans diminution de la mobilité du fait que ceci puisse être effectué en déplacement. Il ne doit être utilisé que si la cible est affectée par votre AdE, ce qui ne devrait pas poser de problème sauf en cas de burst (cf plus bas). Il permet également de récupérer de la Force, si la cible porte encore des charges de votre Suppression de Force. Cependant, même sur poteau, il n'est pas souhaitable de le retarder pour profiter de ce seul effet, et encore pire en opération si avec un autre érudit, qui pompera votre Suppression de Force !
  • La Force en Équilibre est ensuite le plus puissant des fournisseurs de dégâts, malgré une sérieuse diminution en puissance, et booste modérément les dégâts sur la durée. C'est elle qui accablera la cible, la rendant plus vulnérable aux dégâts infligés en zones. Il se trouve que c'est la seule AoE de votre cycle monocible, c'est fou comme le monde est bien fait (et économe 😉 ).
  • Même en consommant la présence d'esprit, un dérangement ne fait qu'égaler un simple lancer télékinétique. Il ne sera donc jamais utilisé.
  • Le Lancer télékinétique est le plus faible dps, mais reste sans CD, et surtout sert au proc de la Présence d'Esprit, afin de lancer une éradication.
  • La Projection, malgré le Bouleversement, reste inférieure au Lancer Telekinétique. Elle n'est plus maintenant utile que si le besoin de mobilité (présent ou pour le futur immédiat), surpasse la capacité de la Sérénité, la Force en Équilibre, l'Éradication et les DoTs, voire même un Dérangement.
  • On utilisera de préférence la Teneur en force pour booster une Sérénité puis une La Force en équilibre. Cependant, s'ils sont alors désolidarisés, le meilleur sera le premier arrivé et la charge restante sera utlisée indiférement sur n'importe quel pourvoir, voire même votre auto-soin si par chance vous aviez justement besoin de 12k PV en plus.

 

Gestion idéale des dots

Trois possibilités existent pour gérer la consommation des charges de Suppression de Force et l'interaction entre les dots :

  • 1) Aléatoire :

Le Coupe-force et l'Affaiblissement d'Esprit sont lancés toutes les 18 secondes uniquement, l'Eradication et la Force en Équilibre dès que disponibles.

  • 2) CF/AdE -1 :

Le Coupe-force et l'Affaiblissement d'Esprit sont lancés toutes les 15 secondes, immédiatement après la Force en Équilibre, l'Eradication dès que disponible.

  • 3) FeE=>Er :

Le Coupe-force et l'Affaiblissement d'Esprit sont lancés toutes les 18 secondes uniquement, l'Eradication immédiatement après la Force en Équilibre.

Ce qui conduit aux valeurs de dégâts suivantes :

DoTs_guide_bibliothecaire

Afin d'utiliser au mieux les dots, on cherchera toujours à placer le Coupe-Force en premier, puis l'Affaiblissement d'Esprit en respectant cet ordre toujours. Ceci permet d'avoir l'assurance, au moment de canaliser une Sérénité, que l'AdE sera bien présent au moment du coup final.

Ensuite tant qu'on y arrive, la meilleure manière d'optimiser les dégâts des dots, est de ne pas se préoccuper de l'Eradication lors de l'utilisation de La Force en Equilibre, et d'utiliser les dots de manière indépendante, sauf si plus de 3 secondes s'écoulent sans le dot correspondant, situation ne devant plus jamais se présenter du fait que seule l'Eradication est prioritaire sur les DoTs et que vous ne pouvez plus les perdre des yeux.

Il se trouve de plus que la FeE est désormais un pouvoir d'une puissance médiocre et ajouté à cela que la Suppression de Force, maintenant que le bonus est divisé par deux, est presque anecdotique, et vous comprendrez qu'il soit tout à fait licite de retarder grandement une FeE.

Des bugs et de la Marque de Mort

J'ai été informé, uniquement sur la version impériale de la Force Ondulatoire (les Brûlures d'éclairs) de l’existence d'un nouveau bug. Les BdE sont en effet considérées comme des DoTs, avec tous les bonus afférents, mais aussi la consommation des charges de la Marque de Mort !
Après calculs, cette différence ne justifie pas de modifier le cycle, notamment en ajoutant des dérangements, puisqu'elle implique une perte d'environ 7 points de dps sur la consommation de la Suppression de Force mais un gain final de plus de 40 points !

 

Le cycle monocible

En phase d'attaque

Le début du cycle est constitué d'une simple séquence longue :

  • Affaiblissement d'esprit
  • Alacrité Mentale
  • Coupe-force
  • Lancer Télékinétique
  • Éradication
  • Teneur en Force
  • Sérénité
  • La Force en Equilibre

Cet ordre est préféré afin d'achever la durée du Coupe-Force avant celle de l'AdE, et ainsi inverser ensuite l'ordre pour revenir à celui de la phase d'état, tout en bénéficiant de la réduction du CD de tous vos pouvoirs importants.

Pour ceux qui désirent absolument commencer par une incantation (le temps du décompte, si votre tank est du genre suicidaire*), ne jamais (double soulignage) lancer l’Éradication car vous n'avez pas de Présence d'Esprit ! Si vous le voulez tout de même, incantez un Dérangement. L'avantage est double : ça fait moins mal donc pas de reprise d'aggro et vous ne passez pas sous CD pour des clopinettes votre meilleur sort.

*Exemples :

  • 3...2...1..."Pull"/Lancer de Sabre...Saut de Force/Perte d'aggro => Mauvais tank
  • 3...2/Lancer de Sabre...1/ Saut de Force..."Pull"/Fente Protectrice => Tiendra plus longtemps.

 

En phase d'état

La priorité est la suivante :

  • Sérénité si AdE : certes ce n'est pas votre plus puissant pouvoir mais en le plaçant ensuite son CD serait achevé en même temps que celui de l’Éradication, et il faudrait donc la retarder à chaque fois.
  • Éradication, si Présence d'Esprit
  • Coupe-force + Affaiblissement d'esprit
  • La Force en Équilibre.
  • Lancer Télékinétique. Habituellement, 3 à 4 par Éradication

 

En fin de vie

Lorsque la survie de la cible est estimée à moins de 15 secondes, les priorités deviennent les suivantes :

  • Éradication, si Présence d'Esprit
  • Coupe-force + Affaiblissement d'esprit si la survie est supérieure à 7 secondes
  • Sérénité
  • La Force en Équilibre
  • Lancer Télékinétique. Habituellement, 3 à 4 par Éradication

 

Pourquoi ne pas en faire un cycle ?

Un peu plus de mathématiques pour vous, en triant les différents pouvoirs par CD (corrigés de temps de cast), exprimés en termes de CGD :

  • Sérénité : 9 GCD
  • Éradication & Force en Équilibre : 10 GCD
  • Coupe-Force & Affaiblissement d'Esprit : 12 CGD

Les deux pouvoirs de priorité la plus élevée sont premiers entre eux, ce qui ne permet pas de garder une organisation fixe.

En image

Cycle_Equilibre_guide_bibliothecaire

 

Gestion de la Force

Lors d'un cycle normal, la Force reste égale, mais chaque Armure est un coût définitif.

En Multicible c'est Versailles : des DoTs partout pour encore plus de régénération, impossible de couler.

Lors d'une mort par contre, commencer à régénérer demande 130 points de Force tout en interdisant l'usage de la Sérénité. Posez une Armure et vous avez perdu.

 

Le Multicible

Depuis que la Force en Équilibre disperse les DoTs, la priorité est de placer le Coupe-Force et l'Affaiblissement d'Esprit sur une cible, à condition que la survie estimée soit de plus de 5 secondes, puis de placer la Force en Équilibre de façon à toucher un maximum de cibles.

Si il y a deux ou trois cibles, les priorités suivantes sont la sérénité, puis un LT suivi d'une Éradication.

Ensuite, reste la Vague de Force.

Notez qu'il est opportun de placer manuellement les DoTs sur une deuxième cible si la FeE n'est pas disponible et que leur survie est estimée supérieure à 10 secondes.

 

Statistiques

Pour les plus acharnés d'entre vous, je vous propose ici le ficher de calcul que j'ai utilisé pour optimiser le cycle et l'équipement. Pour cette partie, j'utilise les formules trouvées sur mmo-mechanics pour les formules des statistiques, guidescroll pour les formules de calculs des dégâts des pouvoirs et mapomme.huiledecoude pour les valeurs de chaque pouvoir.

Modifiez les valeurs dans les cases vertes du tableau "Choix effectué" pour refléter votre objectif. Vous pouvez également modifier les cases rouges avec vos valeurs d'index ou directement vos statistiques, si vous voulez voir quelle valeur vous êtes en droit d’atteindre.  La Ligne "Repos" est à compléter avec vos valeurs hors combat, et permet alors de tester, sur les cases vertes, votre équilibrage en améliorations.

Rappelons le bonus héritage : 1 % crit + 1% afflux + 1% précision.

Feuille de calcul

Pour les autres, voici le plus important :

  1. Monter la précision au plus près des 110%, sans les dépasser. En 198, cela correspond à 5 sophistications et 3 améliorations. Et en 192 respectivement 6 et 1.
  2. Ne pas mettre d'index de critique.
  3. Mettre des améliorations des statistiques tertiaires à concurrence de la moitié de la valeur apportée par les sophistications.

Pour aller plus en détail, voici les caractéristiques permettant d'obtenir un dps théorique optimum :

  • 2 Cristaux 41 Puissance
  • 12 Modules/Oreillette/Implants 90 Puissance + 1 Amélioration Puissance
  • 5 Sophistications/Oreillette/Implants 81 Puissance - 120 Précision + 3 Améliorations Précision
  • 2 Sophistications/Oreillette/Implants 81 Puissance - 120 Afflux + 1 Amélioration Afflux
  • 3 Sophistications/Oreillette/Implants 81 Puissance - 120 Alacrité + 3 Améliorations Alacrité
  • 6 Améliorations Volonté
  • Relique du châtiment concentré (auto-proc 890 Volonté)
  • Relique d'assaut inopiné (auto-proc 890 puissance)
  • 1 Stim de Résolution analgésique (198 volonté - 81 Puissance)

En Equilibre, il faut transformer une Sophistication Afflux en Alacrité et une amélioration puissance en critique.

Si on utilise l'ancien bonus 4 pièces, il faut retirer deux améliorations alacrité.

Un écart est "tolérable" (-3% de dps) avec par exemple :

  • jusqu'à 5 objets entièrement en critique

OU

  • Pas d'Alacrité et 107% de précision

OU

  • 3 pièces en critique et 0 Alacrité

 

Les bonus de sets

Les nouveaux (3.X) :

Le bonus 2 pièces est médiocre mais tout le monde est logé à la même enseigne. Le 4 pièces est le plus important, quelque soit la spécialité. Le 6 pièces permet de gagner une vingtaine de secondes en télékinésie, mais n'est maximal que s'il n'y a pas de stop dps, ou de rocher. Il sera de plus, extrêmement affecté par les situations de mouvements fréquents, les filers étant les premiers à passer à la trappe.

Si vous avec bien suivi, vous savez qu'il est une ineptie totale en équilibre.

Les anciens :

Le 2 pièces étant exactement le même que le nouveau 4 pièces, il est également important.

Le 4 pièces est théoriquement le plus puissant, devant même le nouveau 4 pièces, avec la mise en garde qu'un bonus d'alacrité sauvage est porteur d'une désorganisation du cycle que je n'ai pas modélisée (parce que je ne vois pas de solution simple qui resterait pertinente en boss).

Que choisir :

  • En Télékinésie : L'option que je trouve la plus sûre est nouveau 4 + ancien 2, qui gagne en force lors des stop-dps, contrairement au nouveau 6 qui perd de la puissance. Une forme nouveau 2 + ancien 4 peut être valide, mais demandera un temps d’adaptation lorsque les variations de GCD perturberont les CD.
  • En Equilibre : à cause de la durée du LT (2 secondes), GCD et CD ne restent pas en phase, donc un nouveau 2+ancien 4 n'est qu'un peu gênant. Cependant, la forme nouveau 4-ancien 2 est à la fois plus facile à se procurer et permet de garder le même stuff pour les deux spés.

Vous pouvez également remarquer une case "Correctif lag", qui représente votre lag réel. Vous pouvez le déterminer en faisant par exemple que du LT en spé Equilibre avec un équipement à 0 d'alacrité pendant 5 minutes. Le plus important avec cette option est qu'elle permet de constater que le plus important pour grimper en dps, c'est de passer à la fibre ! Et si vous vous retrouvez dans une situation tels les lags massifs de Yavin, enlevez 200 points en alacrité.

 

Conclusion

Objectif de dps :

  • Monocible long : 4555
  • "Burst" monocible (15 secondes) : 5218

Multicible :

  • 2 cibles distantes : 4723
  • 2 cibles : ~6000 (5000 sans AdE)
  • 3 cibles : ~8500 (7000 sans AdE)
  • 4 cibles et plus : ~ 2800 par cible (2200 sans AdE)

Une spécialité très agréable, équilibrée et tout à fait dans la moyenne ? Il faut nerfer cette abomination voyons ! Une perte gratuite de 250 point de dps et une sévère amputation de la mobilité demanderont abnégation et robustesse pour persister dans cette voie. Sinon montez tout simplement un Commando, puisque Bioware a définitivement décidé d'appliquer l'équilibrage à la Blizzard. Ou un malfrat, ça tape fort mais il faut qu'il soit joué sinon il ne sera jamais nerf.

Ho, et voici pour une spé "burst", qui a un burst moins puissant que la DoT. Pourquoi ?

***Censuré***

Objectif de dps :

  • Monocible long : 4568
  • Sorcier Folie : 4611
  • "Burst" monocible (10 secondes) : 5273

Multicible :

  • 2 cibles distantes : 5165
  • 2 cibles : ~6340 (5050 si 10 secondes de survie)
  • 3 cibles : ~7960 (6175 si 10 secondes de survie)
  • 4 cibles et plus : ~2000 à 2600 par cible selon la durée de survie

La principale limite de cette spécialité est l'absence de réel burst et le délai de plusieurs secondes avant d'atteindre le DPS optimum, qui limite son utilisation lorsqu'on est contraint de changer de cible de multiples fois et de produire dessus des dégâts maximum en un minimum de temps.

Enfin, sachez que votre dps sera siphonné par les DoTs des autres consulaires. Et notamment si un autre érudit utilise un Écrasement Mental.

Elle n'est toujours pas plus mobile que la télékinésie, mais profite désormais d'un gros gain sur deux cibles et est beaucoup plus puissante en AoE... à condition que les victimes survivent assez longtemps, soit jamais à part sur les packs du Temple. Ou alors vous pouvez jouer un FT, c'est bien le FT, c'est la même puissance que l'ancienne Vague de Force, ou alors n'importe quoi d'autre qui soit maintenant plus efficace en AoE, c'est à dire tout même un tank.

Malgré une plus grande part de dégâts cinétiques en Télékinésie, 63% vs 52 %, l'absence du débuff d'armure ne justifie pas de passer en équilibre, qui est donc extrêmement situationnelle.

 

Je remercie mon chef de guilde qui a dit que sinon je ne looterai plus pendant 2 mois et que je serai mute sur le ts : merci Aldiceb pour ton "soutien":p

Oook (c'est peut-être un pois sauteur pour vous, mais c'est la marque de la satisfaction que j'éprouve envers les lecteurs que je pourrai aider)
Ook-Eek (et que certains mots ne sont pas à dire en toutes les compagnies)


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