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SWTOR – GS : Guide d’Initiation aux modes de jeu

Eviad/Viandeur nous revient pour un troisième guide concernant le mode de jeu Galactic Starfighter (GS/GSF). Il suit directement deux autres guides et sera complété par un quatrième un peu plus tard.

 

Ce guide s’inscrit dans la lignée des guides parus précédemment : celui concernant la théorie et celui concernant les vaisseaux (choix et commandes). Je ne reviendrai pas sur des points déjà évoqués dans ces articles, sauf pour ajouter quelques précisions (il est donc recommandé de lire ces articles si vous débutez).

 

Après avoir vu tous les aspects techniques du combat galactique, on peut aborder le cœur du sujet, c’est-à-dire tout ce qui concerne la destruction de masse et autres joyeux plaisirs : le combat.

Ce guide est très subjectif, car il ne repose que sur mon expérience personnelle. Ne vous attendez pas à trouver tous les trucs et astuces qu’on peut voir en jeu, je ne parlerai que de ce que je connais et maîtrise. Cela signifie que ce guide sera nécessairement non-exhaustif.

 

Organisation du guide :

 

Les modes de jeu et les stratégies propres à ceux-ci

On distingue deux modes de jeu dans GS : "Domination" et "Match à mort", et je vais vous présenter leurs caractéristiques.

Quel que soit le type de partie, chaque match oppose deux équipes, qui peuvent être de camps opposés (République VS Empire), ou de même camp (République VS République ou Empire VS Empire). Pas de mix entre les deux factions.

Chaque équipe est constituée de 12 joueurs maximum et est le plus souvent composée de 8 ou de 12 joueurs (maximum de joueurs dans une partie : 24)

 

Domination

Objectif et Cartes
Le mode de jeu "Domination" tourne essentiellement autour du contrôle de points stratégiques, qu’on appelle "satellite de défense", et qui sont au nombre de trois sur chacune des cartes.

L’objectif de chacune des équipes est de capturer ces points de contrôle

Trois cartes disponibles pour ce mode de jeu :

  • Mesas de Kuat

Guide_GS_Eviadkuat domination

  • Chantiers Navals Perdus

Guide_GS_Eviadastéroîdes domination

  • Exosphère de Denon

Guide_GS_Eviaddenon domination

 

Fonctionnement du mode domination
Les points de contrôle (vos objectifs) sont nommés A, B et C. ils peuvent être de trois couleurs :

  • Un objectif de couleur blanc signifie que personne ne l’a capturé : il est neutre.
  • Un objectif de couleur verte signifie qu’il est capturé par votre équipe
  • À l’inverse, un objectif de couleur rouge signifie qu’il est capturé par l’équipe adverse.

Exemple d’un objectif capturé par votre équipe :

Guide_GS_Eviadsatellite de défense

Décompte des points : chaque seconde, votre équipe gagne un point par objectif contrôlé. Et à chaque fois qu’un ennemi meurt (vous le tuez ou il se suicide), votre équipe gagne un point également. La première équipe arrivée à 1000 points a gagné la partie. Toutefois, une limite de temps est imposée : si au bout de 15 minutes, aucune des équipes n’est arrivée à 1000, celle qui a le plus de points gagne. Les points engrangés par la mort de joueurs sont négligeables par rapport à ceux obtenus via les objectifs (la différence ne se fera sentir que dans un match extrêmement serré), ne vous focalisez donc pas uniquement sur l’affrontement direct avec l’adversaire.

Dans un match de domination, c’est l’équipe qui possède au moins 2 objectifs qui est en passe de gagner.

Lorsqu’un objectif est capturé par une des équipes, il va régulièrement apparaître des tourelles de défense autour de celui-ci (3 maximum). Ces tourelles attaqueront instantanément tout ennemi qui s’approche trop près du satellite, elles attaquent uniquement avec des blasters (pas de missiles), elles sont immobiles, et ont une portée maximale de 6000 mètres. Ces tourelles infligent beaucoup de dégâts, il est donc généralement conseillé de les détruire en priorité lors de la prise d’un objectif adverse. Exemple d’une tourelle de défense ennemie (j’ai un peu triché, je suis allé dans le didacticiel pour prendre tranquillement en photo une tourelle) :

Guide_GS_Eviadtourelle

De plus, la capture d’objectif sur la carte "Chantiers Navals" ou "Mesas" a pour conséquence l’apparition d’un point de réapparition supplémentaire et qui est assez proche de l’objectif capturé par les alliés (ce qui vous permet donc de mieux défendre).

Vous capturez un objectif en restant suffisamment longtemps à leur portée, et cela se traduit par un cercle vert qui tourne autour de vous. Pour capturer l’objectif, il y a deux conditions nécessaires :

  1. Les tourelles de défense ont été détruites au préalable
  2. Aucun ennemi n’est suffisamment proche du satellite de défense

Vous pouvez voir l'avancement de la capture du satellite sur les pales du satellite qui sert de barre de progression. Plus le nombre d’alliés à proximité d’un satellite est grand, plus la capture s’effectuera rapidement. Note : plus le nombre d'alliés est grand aussi, plus l'apparition de tourelles de défense après la capture, est rapide.

Screen Shot 03-14-15 at 05.00 PM 001

Vous pouvez suivre en haut de votre écran (par défaut) l’évolution du score de chaque équipe et l’état des trois satellites A, B et C (neutre ou capturé par vous/par l’ennemi, en fonction de la couleur)

Ne vous approchez pas trop (moins de 15 000 mètres) des vaisseaux amiraux ennemis (point de réapparition de l’équipe adverse), vous risquez de vous faire tuer en deux secondes par les tourelles de celui-ci.

Lors de votre réapparition, sélectionnez l’un des petits losanges blancs sur la carte pour choisir l’emplacement de votre réapparition (fonctionne de manière similaire pour le mode match à mort).

 

Quelques stratégies

  1. Début de partie : au début de chaque partie de domination, tous les satellites objectifs sont neutres, et à égales distances des deux équipes (en tout cas théoriquement, car le moyen d’y accéder peut être plus rapide pour une équipe que pour l’autre, grâce au relief qui peut faciliter ou empêcher un accès rapide aux satellites). Le but est donc de se jeter sur les satellites pour les capturer avant l’ennemi. L’éclaireur, qui est le vaisseau le plus mobile et rapide, a énormément d’importance ici. Capturer l’objectif avant que l’ennemi ne le fasse présente trois avantages :
    • Même si le satellite est disputé entre les deux équipes, tant que vous avez le contrôle de celui-ci, votre équipe engrange des points.
    • Le point de réapparition rapide apparu grâce à la capture du satellite vous offre un avantage stratégique énorme (seulement sur les cartes "Mesas" et "Chantiers Perdus")
    • Le satellite de défense commencera à produire des tourelles de défense temps que des joueurs sont là pour le défendre, et qu'aucun ennemi n'est aussi présent dessus. C’est un atout non négligeable. Dans le cas d’ennemis qui tournent autour du satellite, la production de tourelles est neutralisée, mais le délai d’apparition de chaque tourelle continue de diminuer, bien que celles-ci n'apparaissent pas. Ainsi, si un ennemi neutralise la production de votre satellite sans prendre le point parce qu'un allié est aussi présent, puis si l’ennemi s'éloigne un peu du satellite après le temps qu’auraient mis 2 tourelles à réapparaitre s’il n'était pas là, alors elles apparaitront instantanément et en même temps lorsque l'ennemi se sera éloigné hors de la zone de neutralisation du satellite.
    • Attention, capturer un satellite avant l’ennemi n’offre pas un avantage absolu. C’est pourquoi il faut préparer d’avance "l’après capture", avec des vaisseaux lourds comme le bombardier (ce n’est qu’un exemple parmi d’autres)
  2. Défense de satellite : vous pouvez laisser un objectif capturé sans aucun joueur qui le défende, car les tourelles de défense peuvent assurer cette fonction. Toutefois, ce système n’est suffisant que pour des assauts isolés (et encore !). C’est la raison pour laquelle un ou plusieurs membres de votre équipe doivent impérativement revenir défendre l’objectif si il s’avère qu’une des tourelles de défense a été détruite (cela signifie qu’on cherche à capturer l’objectif). Pour être plus efficace, guettez les messages sur votre écran annonçant ceci : "Machin-truc a détruit Tourelle de Défense". De plus, un satellite en passe d’être capturé (tourelles de défense qui prennent des dégâts ou personne dans la zone de capture du satellite) a son icône-triangle qui clignote. Petites notes :
    • Il reste préférable de laisser en permanence une personne en défense de chaque satellite (en plus ça donne des médailles quand même). En effet, un bon joueur adverse peut être capable de détruire les trois tourelles et donc de commencer la neutralisation du satellite dans l'intervalle de temps qui vous sera nécessaire pour vous orienter dans la direction du dit satellite après le message "Machin-truc a détruit Tourelle de Défense" pour la première d'entre elle (en moins de 10 secondes).
    • À noter, en cas d'attaque par des ennemis en surnombre, NE CHERCHEZ PAS A DETRUIRE L'ENNEMI, contentez-vous de prévenir en canal opération, et d'attendre les renforts. En attendant votre seule et unique tâche sera d'occuper l'ennemi en survivant tout en restant collé au point. Charge à vos renforts d'abattre les ennemis, pas à vous !
  3. Capture de satellite :
    • Règles à respecter : vous pouvez évidemment tenter de capturer un objectif seul, mais seul ou à plusieurs, il y a différentes règles à respecter :
      • Vérifier le nombre de tourelles de défense : c’est assez facile à faire, il suffit d’observer l’état du satellite qui vous intéresse et de voir combien de points sont accolés au triangle : un point correspond à un satellite.
      • Ne pas foncer dans le tas, et avancer prudemment jusqu’à ce que l’objectif entre dans le rayon d’action de vos capteurs (vous pouvez alors voir s’il y a des joueurs adverses qui défendent l’objectif, et vous pourrez agir en conséquence. Attention, ne vous surestimez pas !).
      • Si vous le pouvez, détruisez les tourelles de défenses à plus de 6000 mètres de distances, de sorte que celle-ci ne vous inflige pas de dégâts. Petit inventaire des armes sympas contre les tourelles de défense, du plus au moins efficace (ce n’est que mon point de vue pour ce classement !!!) :
        1. Le missile électromagnétique, qui va désactiver momentanément toutes les tourelles dans un rayon de 4500 mètres par rapport à l’ennemi touché, mais qui a un temps d’activation relativement lent. La bonne nouvelle, c’est que la portée est assez élevée (7000 mètres, supérieure à celle des tourelles donc vous pouvez verrouiller sans être embêté par celles-ci), et qu’un seul de ces missiles sur une tourelle de défense désactive celle-ci et les deux autres d’un coup, vous laissant le loisir de les détruire (Oiseau de proie/Quell, Fer-de-lance/Marque-de-sang et Héraut/Imperium). Par ailleurs ce missile désactive ou détruit les éventuelles surprises laissées par un bombardier (drones désactivés et mines détruites).
        2. Le canon électromagnétique à balle perforante/à plasma qui one shot (OS : tuer en un coup) la tourelle, une fois amélioré (vaisseau armé, tous types confondus)
        3. Le canon électromagnétique ionique (Grabuge/Mutilateur). Ayant comme le précédent une portée de 15000 mètres, il ne vous permettra pas d'effectuer un OS sur une tourelle, cependant, amélioré au quatrième palier vous pourrez toucher 3 ennemis à proximité de votre cible, en leur infligeant 50% des dégâts. Vous pouvez ainsi apporter la destruction finale quasiment simultanément aux trois tourelles. Par ailleurs, cela touche aussi les mines/drones présents !
        4. Le champ électromagnétique, qui désactive toutes les tourelles dans un rayon de 4500 mètres autour de soi (effet strictement similaire au missile (sur drones et mines compris), mais il faut déjà être à proximité du satellite de défense. Novadive/Eclair noir)
        5. Les roquettes, qui ne demandent pas de temps d’activation, qui ont une portée acceptable (si améliorées) et qui sont géniales sur des cibles amorphes (Novadive & Flash/Eclair noir & Bourdon). De plus elles ignorent le blindage dès le premier palier d'amélioration.
        6. Les canons laser lourds ou rafales, qui améliorés, ont une perforation d'armure de 100%, ce qui fait que vous endommagez gravement les tourelles à chaque tir. (Note cependant concernant les canons rafales : leur portée réduite vous oblige à être sujet aux tirs des tourelles).
        7. Les torpilles à protons et thermites qui vont one shot une tourelle de loin, malgré un temps d’activation et de recharge assez lent (se trouve dans l’armement disponible de pratiquement tous les vaisseaux)
        8. Champ de distorsion, durant 3 à 6 secondes (selon les améliorations sélectionnées) vous serez quasiment intouchable pour les tourelles, de quoi permettre une approche au corps à corps si vous êtes capable d'en détruire dans ce court laps de temps. (Novadive, Grabuge et Flash/Eclair noir, Mutilateur et Bourdon)
      • Si vous ne pouvez PAS détruire les tourelles de défense avec une portée supérieure à 6000 mètres vous devez impérativement suivre ces étapes si vous voulez survivre :
        1. Rapprochez vous à moins de 1500 mètres de la tourelle de défense tout en faisant feu sur celle-ci. Je m’explique : si la distance qui vous sépare de la tourelle la plus proche est comprise entre 5000 et 1500 mètres, vous vous ferez tirer dessus en même temps par les deux autres (soit 2/3 tourelles qui vous tirent dessus, en fonction de votre position). Autant dire que ça picote.
        2. Tirez sur la tourelle que vous attaquez et parallèlement, verrouillez-la avec un missile. De ce fait, si vous jugez que votre réserve de puissance arme est trop basse, que vous risquez de vous faire détruire par la tourelle, ou que vous manquez de temps (un ennemi derrière soi par exemple), relâchez votre missile. Sinon, continuez à tirer sur la tourelle.
        3. Si vous voulez tuer 2 à 3 tourelles d’affilés sur un seul poste, voici ce que je recommanderais : commencez avec votre réserve arme et bouclier au max, utilisez un/des pouvoirs offensifs sur la première tourelle, activez un/des pouvoir de défense sur la seconde, attendez que la réserve bouclier se régénère un peu, attaquez la troisième avec blasters + tout autre bonus utile, et allez le plus vite possible pour limiter les dégâts. N’employez le missile qu’en cas d’urgence (voir 2.), ce qui arrive fréquemment dans ce genre d’assaut. Il s’agit bien sûr d’un cas général qui peut s’adapter à beaucoup de vaisseaux différents, mais il existe des kyrielles de modes opératoires différents et efficaces.
    • Savoir quand et comment attaquer : Il est évident que, seul ou à plusieurs, il ne faut pas attaquer un poste où l’ennemi est en surnombre. Par ailleurs, il est inutile de chercher à tout prix à capturer un satellite si votre équipe en possède déjà deux, occupez-vous d'abord de défendre les 2 avant de songer à la capture du troisième.  Voici quelques petits conseils totalement subjectifs sur l’art et la manière de capturer des satellites sans être trop embêtés :
      • Bourrin express : après avoir localisé le satellite ennemi à priori le moins défendu, vous attendez qu’un certain nombre de vaisseaux réapparaissent et vous attaquez tous en même temps un seul poste, en détruisant tous les ennemis le plus vite possible, afin de limiter l’arrivée de renforts qui vous gênerait dans la capture du point (Il est évident qu’avec cette méthode, vous ne passerez pas inaperçu, il faut donc être rapide et efficace). Le nombre de vaisseaux vous accompagnant pour l’attaque varie bien sûr en fonction de la défense opposée.
      • L’Accordéon : principalement dans le cas où vous observez que beaucoup d’ennemis sont venus défendre en même temps un point de contrôle, ou ont capturé celui-ci à plusieurs. Il y a alors une grosse concentration d’ennemis sur un satellite en particulier, laissant probablement les autre sous leur contrôle sans défense efficace. Votre équipe doit dans un premier temps attaquer un de ces points, suffisamment pour que ces attaques représentent une menace pour l’équipe adverse. Dans un second temps, vous devrez attaquer le poste qui venait d’être repris par l’ennemi. De cette façon, il est très probable que vous puissiez capturez au moins un satellite. Explication : Soit l’équipe adverse quitte le poste qui vient d’être capturé pour se répartir en défense ailleurs, laissant le premier poste sans défense, soit cette équipe, ou une partie de cette équipe, reste en défense sur le premier poste qui vient d’être capturé, et un des deux fronts finira par céder.
      • L'appât : vous vous rappelez de la phrase juste avant ? "Il est évident que, seul ou à plusieurs, il ne faut pas attaquer un poste où l’ennemi est en surnombre" Oubliez là ! Cette technique n'est pas pour le joueur fraîchement débutant, elle consiste à sciemment attaquer un point seul ou en duo face à un ennemi en surnombre. Le but ici n'est pas de prendre directement l’objectif, mais de gêner suffisamment l'ennemi pour qu'il garde son surnombre là où vous attaquez. Vous placez ainsi l'ennemi en sous-effectif sur un autre point, que vos alliés pourront capturer. Le principal inconvénient ici est que cela présuppose beaucoup sur le talent de vos alliés. Par ailleurs, il faut être dans un vaisseau taillé pour la survie afin d'occuper l'ennemi un maximum ! Exemple : Novadive/Eclair noir avec 3 déverrouillages missiles.
      • Combiner «l’appât » avec « l’accordéon » permet un résultat encore plus efficace : vous maintenez ainsi la concentration importante d’ennemis sur un même point, mais avec des effectifs alliés réduits !
  4.  Le cas du bombardier et du vaisseau armé :
    • La défense par un bombardier d’un objectif est un atout majeur, car il peut disséminer des mines et drones aux alentours du poste de contrôle, de sorte à rendre la destruction de tourelles de défense et la capture d’objectif ardues. La bonne nouvelle pour les assaillants, c’est que l’arsenal anti-tourelles de défense (voir au-dessus) est aussi très efficace contre les mines et drones ennemis, en particulier les missiles électromagnétiques et le champ électromagnétique, ainsi que le canon électromagnétique ionique du vaisseau armé grabuge/mutilateur qui, amélioré, propage son rayon d’action aux cibles autour de celle touchée. Vous pouvez donc grâce à ces armes-ci toucher le bombardier, ses drones et ses mines en un coup, à condition qu’il soit tous à proximité, ce qui est souvent le cas dans le cadre de capture d’objectif. ATTENTION : un bombardier sera plus efficace dans des espaces clos que dans des espaces ouverts sans beaucoup de relief gênant : d’une part la probabilité qu’un ennemi qui tourne autour de l’objectif entre dans le rayon d’action d’une mine/d’un drone est plus grande, d’autre part il sera plus difficile pour les ennemis de s’éloigner du bombardier pour l’attaquer sans prise de risque (à cause du relief). Privilégiez donc la présence d'un bombardier en C sur "Chantiers Perdus" et en B sur "Mesas", avant d'en déployer sur d'autres points.
    • Poster un vaisseau armé en défense peut être un choix judicieux, car celui-ci peut rester coller à l’objectif en agressant des ennemis de très loin, sans que ceux-ci aient eu une chance de le toucher. Pour les assaillants, la priorité ne doit plus être de détruire les tourelles de défense mais de tuer le vaisseau armé. Dans le cas contraire, le vaisseau armé se fera un plaisir de vous déchirer pendant que vous tentez vainement de détruire une tourelle de défense. ATTENTION : Un VA sera plus efficace dans des espaces ouverts que dans des espaces clos : il n’y a pas de relief derrière lesquelles des ennemis peuvent se cacher dans des espaces ouverts.

 

Match à mort

Guide_GS_Eviadimage intro deathmath

Pas d’inquiétude à avoir ici, vous n’aurez pas à lire un énorme pavé comme lors de la description du mode domination ! En effet, le mode de jeu « match à mort » va réveiller le bourrin qui sommeille en vous. Le but du jeu est simple : deux équipes s’opposent et chacune se doit de zigouiller le plus de monde possible dans l’équipe adverse sans se faire soi-même avoir.

Décompte des points : à chaque fois qu’un ennemi meurt ou s'auto-détruit, votre équipe gagne un point. La première équipe arrivée à 50 points l’emporte, mais il y a une limite de temps : si aucune des 2 équipes n’est donné gagnante à la fin du temps imparti, c’est celle qui a le plus de point qui gagne. Enfin, si les deux équipes sont à égalité à la fin du temps imparti, c’est la première à avoir atteint le score final qui gagne.

ATTENTION : mention spéciale aux zazous qui se suicident gaiement, que ce soit contre un mur ou lors d’un 4 contre 1. Autant en mode domination, ce n’est pas si grave que ça de mourir bêtement, autant en match à mort, votre ratio nombre de joueurs tués/nombre de morts est bien plus important. Il faut donc savoir gérer les risques que vous prenez, et ce quel que soit le niveau de votre vaisseau (optimisé au maximum ou sans aucune amélioration).

 

Les cartes
Il existe 2 cartes en mode Match à mort :

  • Mesas de Kuat

Guide_GS_Eviadmesas de kuat deathmatch

  • Chantiers Navals Perdus

Guide_GS_Eviadastéroïdes deathmatch

 

 

Les bonus
Pour pimenter un peu les choses, des bonus ont été disséminés sur la carte. Ils sont représentés par de petits cercles de couleur (la couleur varie en fonction des effets). Pour prendre un bonus, vous devez passer sur celui-ci, il disparaîtra directement après. Ces bonus ont un effet limité dans le temps.

Vous pouvez voir l’emplacement de ces bonus sur votre mini-carte, par des symboles en gris. Ce sont les endroits où ils sont apparus, mais ça ne signifie pas nécessairement qu’il y aura encore un bonus lorsque vous y arriverez. De plus, votre mini-carte est en 2D et l’environnement est en 3D. Même si vous êtes à l’emplacement d’un bonus sur votre mini-carte, l’emplacement réel peut être au-dessus ou en dessous de vous. Voici donc quelques conseils qui peuvent vous être utiles pour réussir à prendre un bonus :

  • Localisez-les visuellement par vous-même, c’est assez facile, ils clignotent lorsque vous vous en approchez suffisamment.
  • Puisque les endroits où ils apparaissent sont fixes, il suffit de mémoriser quelques-uns des emplacements où ils se trouvent régulièrement.
  • Chaque emplacement précis renferme toujours le même bonus. Si deux emplacements peuvent être identiques en 2D sur la carte mais différents une fois dans l'environnement 3D (car à des altitudes différentes), certains bonus auront un emplacement 2D unique. Apprenez à mémoriser quel bonus et à quel endroit, ainsi sans y être vous pourrez savoir que telle chose est à tel endroit. (Principalement utile pour la surcharge de dégâts)
  • Chaque bonus dure 45 secondes.

 

Petit résumé des bonus que l’on peut trouver :

  • Rouge : c’est la « surcharge de dégâts ». Vous infligez le double de dégâts avec toutes vos armes primaires et secondaires. Cela n'inclut donc pas les drones (voir le patch-notes à ce sujet).  C’est probablement le bonus qui a le plus de potentiel pour renverser un match.

Guide_GS_Eviadbonus dégâts

  • Violet : votre vitesse est augmentée de 30%, votre esquive de 15% et votre régénération de puissance moteur est doublée. De plus, vous regagnez instantanément toute votre puissance moteur lorsque vous le prenez. Pratique si vous êtes à court durant une fuite. Vous gagnez donc en mobilité et survivabilité.

Guide_GS_Eviadbonus moteur

  • Jaune : double votre régénération de puissance arme. De plus votre puissance arme est totalement regagnée instantanément lors de la prise du bonus. De même, vous rechargez votre stock d'armes secondaires. Particulièrement pratique donc pour l'autonomie des canons d'un vaisseau armé, ou pour les vaisseaux utilisant des roquettes ou des missiles à verrouillage rapide (on a vite tendance à être à court de roquettes). Vous gagnez donc en terme d'offensivité.

Guide_GS_Eviadbonus arme

  • Bleu (ou vert clair selon la personne) : double votre régénération de puissance bouclier et supprime l'attribut « récemment consommée » pour votre puissance bouclier. Par ailleurs, vos boucliers sont instantanément rechargés complètement lors de la prise du bonus. Vous gagnez donc en résistance (dans une certaine mesure en tous cas, vous n'êtes pas à l'abri d'une attaque avec des armes possédant une perforation de bouclier élevé, voir, qui l'ignore complètement)

Guide_GS_EviadScreen Shot 03-28-15 at 10.33 PM 001

 

 

Fait notoire à prendre en compte : supposons que vous vous appelez Jacky (ne me demandez pas pourquoi…) et que vous obtenez le bonus « surcharge de dégâts ». Un message d’alerte va apparaître sur l’écran de tous les pilotes de l’équipe adverse (et alliée également) qui annoncera : « Jacky a la surcharge de dégâts ». Si les joueurs adverses sont prévenus, c’est pour contrebalancer l’effet destructeur de ce bonus qui permet de faire monter en flèche le score de son équipe si on se débrouille bien. Vous pouvez donc être assuré de devenir l’ennemi à abattre en priorité si vous récupérez ce bonus. Vous devez donc essayer de détruire le plus de monde possible avant de vous faire avoir, quitte à utiliser tous vos pouvoirs. De plus, il est ultra pratique de cumuler d’autre bonus avec celui-ci, car vous avez plus de défense/d’offensivité, et donc êtes plus efficace.

 

Détail : contrairement au mode domination, les vaisseaux amiraux en match à mort n’attaquent pas (Pour être exact ils n'attaquent plus depuis la mise à jour 2.6.1) les vaisseaux de l’équipe ennemie. Libre à vous de vous servir de cet avantage afin de prendre au piège les joueurs adverses dès qu’ils réapparaissent, mais sachez que ça peut en énerver plus d’un (dont moi !!!), car c’est un manque flagrant de fairplay, ça empêche les joueurs assaillis de jouer avec un minimum d'amusement, et surtout c’est pas cool. Inutile de sortir l'excuse « Bah des vaisseaux amiraux, vous en avez trois, vous pouvez changer », car certaines équipes se font un malin plaisir de placer un bombardier sur chaque point, autant dire qu’une seule réapparition où votre vaisseau prend 2 mines et un verrouillage missile avant même l'apparition de l'image... c'est déjà jugé trop par certains. Ne vous plaignez pas d'un manque de joueurs après de telles pratiques !

 

Les récompenses de fin de match

À la fin de chaque match, on vous fait le bilan complet de l’affrontement, en vous montrant :

  • Le score final (victoire ou défaite)
  • Vos statistiques (comme votre précision, ou votre ratio tués/morts)
  • Les réquisitions de vaisseau et de flotte gagnées
  • L’expérience et les crédits gagnés.
  • Les médailles que vous avez obtenues pour les différentes actions que vous avez effectuées (passez la souris sur le nombre de médailles d'un joueur pour avoir le détail).

Guide_GS_Eviadtableau des scores

 

 

Concernant vos statistiques

Si vous êtes perfectionniste, vous pouvez aller voir vos Performances pour chaque vaisseau pour la partie que vous venez de faire. Vous pouvez aussi avec le détail de vos Gains de réquisitions pour chaque vaisseau et avec l'explication de où chacune des réquisitions vient.

 

Concernant les réquisitions

Les réquisitions de vaisseau (en vert) permettent d’acheter de nouveaux composants et de les améliorer (optimisation) (uniquement utilisables sur le vaisseau sur lequel elles sont gagnées). Les réquisitions de flotte (en violet), plus « rares », car obtenues en plus petite quantité, permettent principalement d’acheter de nouveaux vaisseaux. Vous pouvez vous en servir également pour améliorer ceux que vous avez déjà acheté si vous n’avez pas suffisamment de réquisitions de vaisseau (même si c’est déconseillé : réservez les pour l’achat de vaisseaux, surtout si vous débutez). Enfin les réquisitions de flotte servent aussi à acheter pour votre personnage de nouveaux membres d'équipage (1250 distinctions par membre), cela n'est pas à négliger car cela vous permet d'optimiser votre équipage, ce qui est tout aussi important que l'équipement !

 

Concernant les missions

Il est à noter que la mission journalière et celle hebdomadaire, toutes deux récupérables au terminal JcJ de la flotte ou de Coruscant (et non partageables), vous permettent de récupérer beaucoup de réquisitions. Vous obtenez aussi des « Distinctions de flotte » en remplissant ces missions (40 pour la journalière et 80 pour l’hebdomadaire), que vous pouvez échanger chez

  • le marchand de flotte (section marché galactique) contre
    • des tenues de pilote
    • de l'équipement pour vos vaisseaux NON-GS
    • des boîtes de matériaux rares 50/55
  • le marchand de conquête galactique contre des décorations de forteresses (ayant pour thème les chasseurs spatiaux bien sûr).

Par ailleurs, vous gagnez aussi des distinctions de flotte en remplissant les missions « héroïques » de vaisseau non-GS (aussi appelées « railshooter » ou missions spatiales JcE et qui sont à récupérer dans le cockpit de votre vaisseau personnel)

PVF_Furie_Nocturne (6)

Exemples de décoration à obtenir : les vaisseaux à droite et à gauche de l'image.

 

Concernant les médailles

Petit tour d’horizon des médailles que l'on peut obtenir

  • Médailles de dégâts : 10 000/20 000/30 000 dégâts infligés
  • Médailles de capture d’objectif : 1/2/3/4 objectifs capturés
  • Médailles de destruction de tourelles de défense : 2/4/8/ ? tourelles détruites
  • Médailles de mécano : 2000/4000 de réparation effectuées (possible par hydroclé sur soit-même ou sonde/drone de réparation)
  • Médailles de joueurs tués : 1 ennemi tué en solo, 2/5/8/12 coups fatals
  • Médailles d’assistance : 4/8/12 ennemis affaiblis par vous et tués par la suite par un autre joueur (ou auto-destruction)
  • Médailles de défense : 1/2/4/6/8/10 minutes de défense d’un objectif capturé (rester à proximité de celui-ci)

 

ATTENTION : le système de médaille n’est pas un système qui permet d’affirmer si tel joueur est meilleur qu’un autre, et ne doit pas être un objectif en soi. Je m’explique.

Si on regarde dans le détail comment fonctionne l’obtention de médailles, on se rend compte d’une chose essentiel : jouer avec des vaisseaux différents dans une même partie fait qu’on a moins de médailles (essayez et vous verrez). L’explication, c’est qu’il y a « redondance » : à chaque fois que vous changez de vaisseau, les médailles que vous avez gagnées précédemment sont conservées, mais vous repartez de zéro, et vous allez donc une seconde fois gagner les mêmes médailles (vous les aurez en double, en faisant par exemple 10 000 de dégâts avec un premier vaisseau puis un second vous aurez deux médailles de 10 000 de dégâts et aucune de 20 000). Le truc, c’est que ces « médailles en double » ne comptent pas dans le décompte final. Un joueur qui n’a pas changé de vaisseau aura théoriquement plus de médailles qu’un joueur qui a changé de vaisseau en cours de match…

THÉORIQUEMENT, oui. Mais ce n’est un désavantage que si vous faites les mêmes actions qu’avec le vaisseau précédent. En revanche si les deux vaisseaux ont des rôles différents (exemple : avec le premier vaisseau, vous n’avez fait qu’attaquer et infliger des dégâts, et avec l’autre défendu et soigné), vous aurez peut-être plus de médailles que ce que vous auriez eu en gardant un seul vaisseau toute la partie (plus on acquiert de médailles, plus il est difficile de passer au palier supérieur). Les médailles ne sont donc pas l’outil ultime pour déterminer si un joueur `a un bon niveau.

De plus, chercher à tout prix à gagner des médailles risque de vous faire perdre tout simplement la partie (exemple typique du joueur qui va chercher à tout prix l’affrontement en mode domination sans se préoccuper des objectifs à capturer).

Enfin il est plus rentable (pour l’expérience en jeu, les crédits, les réquisitions et le fun aussi) de gagner une partie avec peu de médailles que d’en perdre une en en gagnant beaucoup.

Voilà ! Sachez que je souhaitais initialement faire un seul guide sur le combat, mais ayant vu qu’il était beaucoup trop gros, j’ai décidé de le décomposer en deux parties, une que vous venez de lire, et une autre à paraitre bientôt et qui parle de techniques de combat plus complexes et générales.

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Comme d’habitude, n’hésitez pas à commenter et réagir : bien que je sois un joueur expérimenté et régulier, je ne suis pas pour autant le meilleur !



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