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SWTOR – GS : Initiation aux divers vaisseaux

Second guide Galactic Starfighter écrit par Eviad/Viandeur, Franc-tireur de la guilde Katuor sur le serveur Mantle of the Force, avec le soutien de Shana. Il fait suite à un premier guide que nous vous recommandons de lire au préalable.

Après le guide sur la théorie de GS, je passe à une description plus détaillée des vaisseaux et de la façon dont on les emploie. Ce guide s’adresse, comme le dernier article, aux joueurs de tous niveaux et pose les bases du combat GS.

Sommaire :

 

Présentation des vaisseaux

On va voir la présentation du rôle de chacun des vaisseaux, de leurs atouts face aux autres vaisseaux (en somme, ce qui fait leur particularité) et de leurs désavantages : chaque vaisseau a un rôle différent. Il est évident que chaque vaisseau a, à peu près, le même potentiel et que c’est la manière dont on exploite celui-ci qui rend un vaisseau efficace en combat. La présentation des différents vaisseaux n’est pas faite pour les comparer, mais pour vous permettre de choisir lequel vous conviendrait le mieux. Je précise d’ailleurs que, comme il y a mille manières de piloter un vaisseau, cette présentation ne dépend que de mon point de vue, et l’atout majeur d’un vaisseau ne dépend que de la façon de jouer de chacun.

 

Chasseurs d’attaque

Les chasseurs d’attaques sont caractérisés par leurs manques de mobilité et un blindage résistant. Ils sont très efficaces pour… l’attaque (oui, j’enfonce des portes ouvertes).

  • Coût : vous l’obtenez avec le jeu.
  • Description : Il peut posséder deux blasters différents qui le rendent polyvalent (efficace en longue, moyenne ou courte portée). Il est légèrement plus mobile que les autres chasseurs.
  • Atout majeur : un blaster ionique qui ralentit l’ennemi et détruit son bouclier.
  • Coût : 5000 Réquisitions de Flotte (RF).
  • Description : Il ne possède qu’un blaster, mais deux types de missiles, qui le rendent également assez polyvalent.
  • Atout majeur : des missiles de longue, moyenne et courte portée, avec des effets très différents les uns des autres : missile ionique (cible ralentie et bouclier détruit), missile électromagnétique (très utile contre des bombardiers et leurs mines), etc…
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Il est plus particulièrement pensé pour le soutien au combat mais possède également de bons atouts offensifs, comme le piratage à distance qui affaiblit une cible en lui réduisant progressivement sa puissance bouclier et en lui empêchant d’utiliser son pouvoir de composant système (et son pouvoir bouclier/moteur si vous l’optimisez). Il est cependant légèrement moins mobile que les autres chasseurs.
  • Atout majeur : la sonde de réparation, unique en son genre, qui se déploie sur chacun des vaisseaux à proximité, et les soigne pendant un certain temps, où qu’ils aillent.

Swtor_GS_Strike_FT6Pike (3)

Eclaireurs

Les éclaireurs sont caractérisés par une grande mobilité qui compense leur manque de résistance aux dégâts, de ce fait, ils sont difficiles à prendre en main pour des joueurs qui débutent. Ils sont notamment très efficaces pour capturer les objectifs en mode domination.

  • Coût : Vous l’obtenez avec le jeu.
  • Description : C’est, à la 3.0, le vaisseau le plus mobile du jeu (grande puissance moteur, grande agilité). Il est très efficace en mode domination, car il peut rejoindre rapidement les objectifs et son atout majeur réside dans ses roquettes, ultra efficaces contre les objectifs immobiles (tourelles et vaisseaux armés notamment), ainsi que le champ électromagnétique, unique en son genre, qui s’avère très utile contre les drones, mines et tourelles ennemies. Il est cependant peu résistant, et a une portée assez réduite, mais compense son manque de défense par une haute survivabilité (il est très dur de le toucher, du fait de sa mobilité, de son évasion importante, et il possède au maximum 3 composants qui lui permettent, indépendamment, d’échapper au verrouillage de missiles)
  • Atouts majeurs : Ses roquettes ou encore son champ électromagnétique.
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Vaisseau mobile et pas très résistant, il a un rôle plus centrée sur l'offensive d'autres vaisseaux que le novadive/éclair noir mais reste toutefois un vaisseau dont la portée d’attaque reste réduite.
  • Atouts majeurs : un arsenal digne des chasseurs d’attaque, associé à une mobilité que ne possèdent pas ceux-ci.
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Moins mobile et plus résistant que les autres éclaireurs, il peut jouer le rôle de soutien au combat, et a des atouts offensifs.
  • Atouts majeurs : un drone de réparation, des missiles incapacitants comme le missile électromagnétique ou le missile ionique, et des pouvoirs systèmes très efficaces.

Swtor_GS_Imp_Scout_Peintures (1)

Bombardiers

Les bombardiers sont caractérisés par leur manque de mobilité et une grande résistance aux dégâts. Ils sont très efficaces pour défendre les objectifs en mode domination.

  • Coût : 2500 RF.
  • Description : Il dispose d’un arsenal de mines avec des effets et fonctionnement variés (qui inflige des dégâts sévères aux coques et/ou aux boucliers, qui ralentissent) et qui agissent à portée réduite (inférieur à 3000m). Ce bombardier est efficace en combat courte portée, malgré son manque de mobilité.
  • Atout majeur : Il dispose d’une balise d’hyperespace (un point de réapparition pour les vaisseaux de notre propre faction qu’on peut disposer où on veut et qui offre un intérêt stratégique énorme).
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Il dispose d’un arsenal de drones avec des effets variés (ralentit l’ennemi, blesse l’ennemi, soigne les alliés). Contrairement aux mines, les drones ne disparaissent pas à la première utilisation et ont un champ d’action plus large (il est à noter que ce bombardier dispose tout de même de mines « chercheuses », soit des missiles autoguidés qui attaquent un ennemi s'il s’approche trop près). De plus, ce vaisseau dispose de missiles longue portée et de canon laser lourd (dégâts importants, portée de 6000 mètre, grosse consommation d’énergie), ce qui rend ce bombardier plus efficace en combat à moyenne/longue portée.
  • Atouts majeurs : Un système de drones lui permettant une offensive à longue portée ou encore de la réparation.
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Il dispose d'un inventaire hétéroclite qui lui permet de s'adapter à beaucoup de situations de combat. Mon point de vue, c'est que ce vaisseau grâce à ses atouts, est un hybride entre un chasseur d'attaque et un bombardier (Et ce n'est que mon point de vue !)
  • Atouts majeurs : Il dispose de missiles et des blasters à courte/moyenne/longue portée, ajouté à un drone d'entrave ou des mines, ainsi que des composants moteur variés, dont un qui permet d'échapper au verrouillage de missiles.

GS-guide-bomber

Vaisseaux armés

Les vaisseaux armés sont caractérisés par leur énorme puissance offensive, et une portée d’attaque très élevée, mais aussi par leur mobilité réduite et un manque global d’attaque à courte portée.

Chaque vaisseau armé emploie un ou plusieurs Canons électromagnétiques (voir dans la partie « commande de vaisseau ») et dispose potentiellement du « bouclier forteresse » qui vous protège si vous êtes immobile, en augmentant votre puissance bouclier

  • Coût : 2500 RF, mais il est offert aux joueurs qui étaient abonnés lors de la sortie de GS.
  • Description : Il est celui qui est légèrement moins mobile et moins résistant que les autres vaisseaux armés, mais dispose d’un peu plus d’évasion. Il dispose notamment de deux canons électromagnétiques en combat, en plus d’une arme principale du type blasters. Toutes ses armes consommant de la puissance arme, si vous tombez à sec, autant dire que vous devenez inutile. il est donc conseillé d’avoir une grosse réserve et un convertisseur de puissance moteur/arme (Attention : si c’est le cas, vous devenez vulnérable aux verrouillages de missiles, il est donc préférable de prendre le « champ de distorsion » comme composant bouclier, car améliorer au maximum, il vous permet d’échapper aux verrouillages de missiles).
  • Atout majeur : un canon électromagnétique ionique qui détruit le bouclier de l’ennemi et le ralentit (plus multi-cible et coupant la régénération de puissances une fois amélioré), associé à un autre canon plus puissant qui détruit la coque de l’ennemi (canon plasma ou canon à balles perforantes).
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Il ne dispose que d’un seul canon électromagnétique, mais possède des torpilles longues portées destructrices qui, elles, ne consomment pas de puissance arme. Ainsi, si vous videz votre jauge de puissance, vous pouvez toujours compter sur vos missiles pour infliger des dégâts. Ce vaisseau est donc plus polyvalent.
  • Atout majeur : étant moins dépendant que le grabuge/mutilateur en puissance arme, vous pouvez choisir de prendre comme composant moteur « tonneau », qui vous permettra d’échapper aux verrouillages de missiles (vous pouvez donc choisir un composant bouclier autre que « champ de distorsion », ou les moteurs « gyropropulseurs » qui vous rendra infiniment plus efficace en combat).
  • Coût : 5000 RF.
  • Description : Tout comme le Brise-comète/Annihilateur, il a un blaster, un canon électromagnétique et un missile à disposition, mais possède ses missiles et blasters fonctionnant à courte portée. C’est un bon compromis si vous n’appréciez pas le manque d’efficacité du vaisseau armé en combat rapproché.
  • Atouts majeurs : Les composants pour le combat à courte portée, peu efficaces contre un éclaireur à courte portée mais est un avantage considérable contre des chasseurs d'attaque qui nous collent : ils s'attendent à ce qu'on se stoppe pour leur tirer dessus en nous tournant autour, et on les descend en restant mobile, ou, ils s'éloignent pour nous retomber violemment dessus, et on les tire à vue avec le canon électromagnétique. Attention : prendre des missiles courte portée comporte un désavantage conséquent: comme le brise-comète/annihilateur, il sera fréquent de ne plus avoir de puissance arme suffisante, mais contrairement à celui-ci, vous ne pourrez pas passer sur des missiles longues portées, et serez obligé, soit de ne rien faire, soit de rejoindre momentanément la mêlée au risque de vous faire avoir.

Swtor_GS_Rep_Gunship_Peintures

 

Comment contrôler son vaisseau ?

Pour saisir les commandes les plus simples, il vaut mieux s’entrainer sur le mode didactiel de GS, qui est disponible sur l’écran de lancement en haut à droite. On évoquera ici des concepts clés plus avancés que les mouvements basiques.

 

Cibler un ennemi

Vous devez cibler votre ennemi si vous comptez réellement le toucher avec vos blasters ou le verrouiller (pour lui lancer un missile en pleine face ensuite). Pour cela, vous avez différents moyens :

  • Tab (tabulation, c’est la touche au-dessus de « verrouillage majuscule » sur votre ordi) : vous permet de cibler l’ennemi le plus proche. Appuyez plusieurs fois sur Tab pour faire défiler les ennemis, du plus proche au plus loin (Limité à ceux dans votre rayon de détection ou de communication avec les alliés).
  • R : appuyez sur R pour visualiser l’ennemi qui vous a touché en dernier (attention : les verrouillages de missiles ne blessent pas l’ennemi, donc cette touche ne vous permet pas de savoir qui est train de verrouiller. En fait, aucune touche ne le peut, vous devez donc le deviner par vous-même). Ça marche très bien pour les vaisseaux armé qui sont difficiles à localiser (à condition que ceux-ci soit à portée de capteurs)
  • E : appuyez sur E pour cibler l’ennemi qui se trouve le plus proche du centre de votre curseur devant vous.

En ciblant un ennemi, vous obtenez quelques informations sur lui, dans un cadran en général en haut à gauche de votre écran:

  • Son image : vous pouvez donc savoir, si vous vous y connaissez un peu, quel type de vaisseau l’ennemi utilise, et donc le moyen le plus efficace de le vaincre
  • Sa position par rapport à vous : à quelle distance il se trouve, et s'l est dos à vous, perpendiculaire à vous, etc… l’important est de pouvoir remarquer s'il reste face à vous quel que soit vos mouvements. Si c’est le cas, il vous observe et vous a dans son viseur (important à savoir dans le cas d’un ennemi jouant un vaisseau armé)
  • La cible de l’ennemi : l’important est de savoir si l’ennemi vous cible vous, et non quelqu’un d’autre. S’il vous cible, votre nom apparait en rouge dans le cadran. Sinon, le nom de la cible de l’ennemi apparait en blanc. Il est important également d'utiliser cette information pour protéger vos alliés critiques comme les vaisseaux armés, vous avez X dans votre équipe qui joue vaisseau armé et vous voyez que votre ennemi le cible, attaquez l'embêter et ainsi protéger X.
  • La situation de l’ennemi : finalement le plus important : la santé et le bouclier de la cible, ainsi que les différents effets présents sur la cible (positifs comme négatifs)

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Fonctionnement du canon électromagnétique

La puissance des vaisseaux armés est due aux canons électromagnétiques. Ces canons permettent d’atteindre des cibles très éloignées (entre 500 et 15 000 mètres) et offre une énorme force de frappe, mais leur utilisation requiert un temps de chargement à chaque tir, qui vous oblige à rester immobile (vous devenez une cible de choix). Les canons électromagnétiques, tout comme les blasters, utilisent la puissance arme pour fonctionner et sont particulièrement énergivores. Les vaisseaux armés reposent donc plus que tous autres vaisseaux sur la puissance arme, mais a pour avantage de ne pas se préoccuper des munitions pour cet arme ci (tir illimité).

Pour utiliser votre canon, mettez-vous d’abord en mode « zoom », c’est-à-dire « bouton souris droit » en général (activation de l’arme secondaire). Ce faisant, vous serez immobile (vitesse nulle), et aurez accès à une vision zoomée à la première personne. Rester appuyer sur le bouton gauche de la souris pour charger votre canon et relâcher le bouton gauche pour tirer. Une jauge en haut du cadran de zoom vous montre la situation du chargement de l’arme. Pour viser, déplacer le curseur sur le réticule rouge de la cible (il faut que la cible soit à portée)

Vous pouvez bien évidemment tourner, bien que lentement, mais appuyer sur n’importe quelle touche impliquant un mouvement de vitesse (vous êtes de nouveau en mouvement) aura pour conséquence la sortie du mode zoom (incapacité à tirer)

Les canons électromagnétiques dépendent donc du temps de chargement. Voilà comment celui-ci fonctionne :

Plus un tir est chargé, plus il inflige de dégâts, mais ceci est palliatif : il est nécessaire d’avoir un minimum de charge pour pouvoir tirer, et vous ne pouvez charger que jusqu’à un certain niveau de charge. Ce niveau de charge dépassé, vous consommez de la puissance arme sans pour autant rendre votre tir plus puissant, mais vous retardez ainsi votre tir. En gros, vous avez une certaine marge de manœuvre quant au moment où vous tirerez. Attention, votre réserve d’énergie vidée, vous tirerez automatiquement, souvent sans que vous visiez correctement une cible. Cela implique qu’il faut, sauf en cas d’urgence, ne commencez à charger que lorsque vous avez un minimum de puissance arme en réserve : dans le cas contraire, vous risquez de ne pas avoir assez de puissance pour tirer ou pas assez de temps pour viser. Enfin, je rappellerais encore une fois que le canon électromagnétique est énergivore. Voici une courte vidéo illustrant la charge d'un canon.

 

Fonctionnement des capteurs

Vous ne pouvez cibler que des ennemis qui sont à portée de capteurs (les ennemis les plus éloignés de vous et de vos alliés ne peuvent être ciblés, ni même vus). La portée de vos capteurs varie en fonction du vaisseau utilisé et des composants secondaires employés. Voir un objectif ou un lieu sans joueur ne signifie pas qu’il n’y en a pas ! Mais si vos capteurs sont plus efficaces que ceux de l’ennemi, vous pouvez le voir sans que lui vous voit (vous avez donc une longueur d’avance).

Exemple :

  • les vaisseaux armés peuvent avoir besoin de capteur de communication pour être plus efficaces (voir les cibles de plus loin encore pour s’adapter).
  • Ne foncez pas sur un objectif inconsciemment, il y a peut-être quelques vaisseaux qui attendent en embuscade sans que vous le sachiez.

Les capteurs sont plus puissants dans la direction vers laquelle est tourné le vaisseau : c’est la différence entre rayon et distance focale des capteurs. Il est donc conseillé de rester face au point d’apparition des ennemis, ou inversement, d’attaquer l’ennemi lorsqu’il a le dos tourné, et plus particulièrement lors d’attaque/défense de point de contrôle.

Les capteurs « longue portée » vous permettent de localiser un ennemi. Les capteurs de « communication » vous permettent de transmettre aux alliés la position de l’ennemi (les alliés, s’ils sont à portée des capteurs de communication, peuvent cibler l’ennemi, même si celui-ci est hors de portée des capteurs « longues portées » respectifs des alliés).

Il faut savoir qu’un ennemi peut se rendre plus discret en optant pour le composant secondaire « altération des capteurs » et/ou le pouvoir passif d’équipage « fonctionnement silencieux ». Ces deux pouvoirs réduisent la portée de détection de vos capteurs pour l'ennemi qui en est équipé uniquement.

 

Vitesse et cadence de virage

Votre vitesse se découpe en 5 paliers. Dans l’ordre décroissant, on a :

  • Vitesse de boost : c’est celle que vous avez lorsque vous utilisez votre puissance moteur (barre espace)
  • Vitesse de pointe : restez appuyé sur Z pour aller à votre vitesse de pointe, sans employer de puissance moteur
  • Vitesse moyenne : c’est la vitesse que vous avez lorsque vous ne touchez pas à votre vaisseau.
  • Vitesse réduite : restez appuyé sur S pour réduire votre vitesse (vous réduisez votre vitesse rapidement, jusqu’à un certain palier minimum)
  • Vitesse nulle : appuyez une fois sur X pour vous arrêter, réappuyez sur X pour repartir en vitesse moyenne. En vitesse nulle, il vous suffit de faire Z, S ou espace pour repartir directement à la vitesse correspondante.

La cadence de virage, soit la vitesse avec laquelle vous tournez, dépend de la vitesse que vous avez. Pour avoir une cadence de virage optimale, il faut être en vitesse réduite (touche S). Être en vitesse nulle ou en vitesse de boost vous empêche d’avoir une cadence de virage acceptable. La cadence de virage globale dépend du vaisseau employé. Voici une vidéo illustrant les divers régime de vitesse lors du pilotage.

 

L’évasion

L’évasion d’un vaisseau est la caractéristique qui détermine quelle probabilité l’ennemi a de manquer son tir, s’il est correctement effectué (c’est-à-dire s’il a tiré à une portée adéquate dans le rond rouge qui détermine l’endroit où il faut tirer pour toucher votre vaisseau). L’évasion concerne tous les tirs d’arme de type blasters ou canons électromagnétiques. Avoir une précision d’arme de plus de 100% réduit l’évasion de la cible, et donc la probabilité que vous la manquiez (tout comme avoir une précision de moins de 100% augmente l’évasion de l’ennemi).

 

La gestion des différentes jauges de puissances

Vous avez trois jauges de puissance différentes : la jauge de puissance arme (en jaune), la jauge de puissance moteur (en violet) et la jauge de puissance bouclier (en vert)

Les jauges de puissance arme et moteur ont un fonctionnement similaire : utilisez le boost moteur (barre espace) ou une maneuvre et vous faites baisser la quantité d’énergie dans votre jauge moteur, tirez avec vos blasters et vous baissez la quantité d’énergie dans votre jauge de puissance arme. Attention, dans le cas de la réserve moteur, seule l’utilisation du boost ou d'une maneuvre consomme de l’énergie : cela ne vous empêche pas d’avancer (lentement) avec « Z » ou « flèche haut ».

La jauge de puissance bouclier diminue quand vous prenez des dégâts. Attention, vous avez deux jauges indépendantes à l’avant et à l’arrière de votre vaisseau. Se prendre plusieurs tirs venant de l’avant de votre vaisseau diminue la jauge avant, sans impacter la jauge arrière, et vice-versa.

Tout ce qui consume de l'énergie (prendre un coup sur les boucliers, tirer, utiliser votre boost, etc…) va automatiquement faire basculer la réserve concernée en « récemment consommé » pendant quelques secondes avant de revenir au « normal » : toutes les réserves de puissance ont un taux « normal » de régénération ainsi qu'un taux « récemment consommé » plus lent.

Pour pouvoir être efficace, il ne faut donc pas employer les puissances moteur et arme par saccades (auquel cas votre énergie se rechargera toujours très lentement) mais attendre un peu plus longtemps afin de disposer de plus d’énergie. Comparativement, celui qui agit avec patience aura la capacité d’employer plus d’énergie (avec plus de rentabilité) que celui qui agit par saccade dans un même laps de temps.

De nombreuses améliorations ou pouvoirs passifs d'équipage permettent d'augmenter la capacité totale de vos jauges, et/ou leur consommation.

De plus, vous pouvez également booster l'une au détriment des deux autres durant un combat. Pour ce faire, vous pouvez utiliser les touches F1, F2, F3 et F4 de votre clavier pour changer de mode d'énergie entre, respectivement : puissance aux blasters, puissance au bouclier, puissance au moteur et puissance partagée. Lorsque vous donnez la puissance à l'un des trois éléments, sa régénération et sa capacité seront augmentées tandis que celle des deux autres jauges seront diminuées. Dans le mode F4 (de base quand vous apparaissez avec un vaisseau), la puissance est équilibrée entre chacune des jauges. Pour plus d'informations au sujet du mode de puissance, voyez le guide de Thorspark, partie "Les conseils pour bien débuter".

Changement des réglages de puissance de votre appareil.

 

C’est tout pour la présentation des bases de GS ! N’hésitez pas à commenter, critiquer ou poser des questions, le travail que je fournis n’est bien sûr pas parfait, car il n’est issu que de ma propre expérience de GS. Le prochain guide traitera des différents modes de combat GS, et des diverses stratégies à adopter.


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