SWTOR – Commando Assaut (3.2)
Ce guide s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux joueurs plus expérimentés et concerne le JcE.
Bonjour à tous, je suis Kada (Ausiusar sur nos forums) de la guilde Impérium, et je vous écris depuis le serveur Mantle of the Force où j’ai l’occasion d’explorer le contenu HM 3.0 dans sa globalité. Je vais vous parler dans ce guide du Commando DPS dans sa spécialisation Assaut. Ce guide s’adresse à tout joueur souhaitant s’attaquer au contenu du jeu au niveau 60.
(Note de l’auteur : certains aspects de la suite sont repris d’un ancien guide écrit par moi-même et Ravenstart. Merci à lui 🙂 !)
- Introduction
- Utilitaires
- Descriptif des compétences
- Statistiques et équipement
- Cycles et priorités
- Trucs et astuces
- Le mot de la fin
Introduction
Avec l’arrivée de la 3.0, on nous avait promis une refonte des spécialisations et le changement d’un certain nombre de choses. Eh bien le Commando a été gâté ! Ce guide va vous permettre de voir en détail la spécialisation Assaut du Commando DPS et en présente MA vision. Je serai d’ailleurs ravi d’échanger avec vous à ce propos.
De façon générale, on décrit souvent le Commando comme une classe « couteau suisse ». C’est tout à fait le cas ! Dispell, soins, rez combat : autant de choses qu’il lui est permis de faire en cours de pull. De plus, il s’agit de la seule classe DPS à distance dotée d’une armure lourde, ce qui offre quelques avantages en terme de survie.
Deux spécialisations DPS sont possibles en Commando :
Artillerie : spécialisation basée en très grande partie sur des dégâts bruts. Elle est facile à prendre en main et est un bon point de départ pour apprendre à jouer avec le Commando.
Assaut : basée sur les DoT (Damage over Time = dégâts sur la durée), elle demande une très bonne maîtrise pour exploiter tout son potentiel. Plutôt difficile à manier, notamment au niveau de la gestion des Cellules Énergétiques, elle fait des ravages une fois bien comprise.
Le Commando « idéal » sait manier les 2 spécialisations, car elles sont toutes les 2 utiles pour le contenu des Opérations 3.0.
Utilitaires
Voici les utilitaires que j’utilise sur la quasi-majorité des combats.
- Habileté : Condensateur de Cellules pour améliorer le sort Recharge de Cellules / Canon Chargé pour la réduction de dégâts en plus / Soldat Lourd pour les 3% d’Endurance et de soins reçus supplémentaires.
- Maîtrise : Immuabilité Renforcée pour porter la durée de l’Immuabilité à 10 secondes / Électrobouclier pour les dégâts en plus sur les ennemis (possible de prendre Zone Médicale à la place pour les 20% de soins reçus en plus sous Bouclier Réactif).
- Héroïque : Absorbeurs d'Électrochocs pour les dégâts de zone réduits de 30% / Marche Forcée pour utiliser les Tirs Auto en se déplaçant.
À vous de découvrir les utilitaires pour déterminer ceux qui vous seraient les plus utiles en fonction du déroulement des combats. Il n’y a pas de choix parfait. Je vous engage également à lire en entier l’Arbre de Compétences, il est truffé de petites astuces et vous permettra de bien comprendre comment fonctionne la spécialisation.
Le Commando Assaut se joue en Cellule de Plasma.
Descriptif des compétences
Salve Incendiaire : un des 2 DoT (dégâts réguliers) de la spécialisation Assaut. Dure 15 secondes.
Rafale Irrégulière : le deuxième DoT de la spécialisation Assaut. Requiert un temps d’activation de 1.5 secondes sauf si vous avez le buff « Célérité Ardente », disponible toutes les 15 secondes grâce à l’utilisation de la Décharge Magnétique. Dure 15 secondes.
Tirs Auto : partie intégrante de la rotation en Assaut, il s’agit d’une canalisation de 3s et peut être incanté en se déplaçant grâce à l’utilitaire Marche Forcée. Coûte 24 Cellules sur 3 secondes. C’est l’un des 2 sorts qui réinitialise le délai de réutilisation de (autrement dit qui fait proc) la Décharge Magnétique.
Tirs de Canon Chargés : le deuxième sort qui permet de faire proc la Décharge Magnétique. Requiert un temps d’activation de 1.5 seconde sauf si vous avez le buff « Célérité Ardente », disponible toutes les 15 secondes grâce à l’utilisation de la Décharge Magnétique.
Décharge Magnétique : ce sort remplace le Tir à Fort Impact à partir du niveau 57. Il est disponible toutes les 7.5 secondes grâce au talent « Accélérateur Ionique ». Fait regagner 5 Cellules Énergétiques si utilisé sous proc.
Plastique d’Assaut : sort de dégâts bruts. Vous lancez un explosif sur votre cible et il explose quelques secondes plus tard.
Salve Explosive : sort de dégâts bruts. Elle devient intéressante lorsque votre cible a moins de 30% de vie. En effet, sous 30% vos DoT actifs vont déclencher les « Salves d’Hyperattaque » qui permettent à la Salve Explosive de ne coûter que 10 Cellules Énergétiques et d’infliger 75% de dégâts en plus.
Électrofilet : dégâts sur la durée puissants qui occasionnent des dégâts supplémentaires si la cible se déplace. À utiliser dès que possible sur un boss.
Grenade Plasma : dégâts à l’impact sur 8 cibles maximum et DoT court par la suite. Utile en multi-cibles en Assaut car il propage la Salve Incendiaire aux ennemis présents dans son rayon d’action si la cible principale a déjà le DoT sur elle. Bref, c’est plutôt pour faire joujou sur les packs d’ennemis entre les boss !
Grenade Adhésive : 8 cibles maximum, les dégâts sont faibles. Utile en multi-cibles en Assaut car il propage la Rafale Irrégulière aux ennemis présents dans son rayon d’action si la cible principale a déjà le DoT sur elle. Bref, c’est encore pour faire joujou sur les packs d’ennemis entre les boss !
Volée de Mortier : dégâts de zone importants sur 8 cibles maximum. Coûte cher en Cellules – 30 sur 3 secondes – mais peut être combinée avec Économie de Cellules pour qu’elle soit gratuite.
Tir Pilon : le coup blanc (gratuit en Cellules), qui va s’avérer très utile dans la rotation.
Bouclier Réactif : pouvoir défensif qui augmente la réduction des dégâts de 25%.
Montée d’Adrénaline : remonte votre vie pourcent par pourcent lorsque vous passez sous les 40 % de vie, avec un maximum de régénération jusqu'à 40% de votre vie totale.
Charge Percutante : un bump qui ralentit les cibles touchées et occasionne de faibles dégâts.
Cryo-Grenade : un étourdissement de 4 secondes en mono-cible.
Diversion : réduit votre animosité. Ne l’utilisez pas uniquement quand vous avez repris l’aggro d’un boss, mieux vaut faire de la prévention et l’utiliser dès que possible. En spécialisation Assaut, la Diversion offre également 35% de défense en plus pendant 6 secondes, la transformant donc en un pouvoir défensif efficace. Ne l’oubliez pas !
Immuabilité : augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 10 secondes (avec l’utilitaire Immuabilité Renforcée) et vous immunise contre les ralentissements et éventuels bumps. ARCHI-UTILE sur nombre de boss 3.0 : Sparky, Torque, Sous-Rôdeur, Revan entre autres.
Ténacité : le pouvoir du Commando qui permet de purger les ralentissements et immobilisations.
Aide de Terrain : le dispell (pour dissiper les effets réguliers sur vous). Très utile pour décharger un peu vos soigneurs. À ne pas oublier !
Économie de Cellules : rend votre prochain sort gratuit en Cellules Énergétiques.
Recharge de Cellules : recharge 50 Cellules en 3 secondes (+16 avec l’utilitaire Condensateur de Cellules).
Manipulation Technologique : rend votre prochain sort instantané et vous immunise contre les interruptions pendant 6 secondes une fois le sort utilisé.
Salve Assommante : étourdit une cible pendant un maximum de 60 secondes si elle n’est pas touchée. Utile sur les Commandants Révanites pour étourdir les adds par exemple.
Tir Incapacitant : interrompt le sort de la cible (le fameux « cut »).
Sonde Médicale Avancée : un bon sort de soin si les soigneurs sont dans le dur. 1.5s d’activation.
Infusion de Bacta : idem, mais pas de temps d’activation.
Injection Médicale : une sorte de Tir Pilon à faire sur les alliés ou soi-même et qui soigne un petit peu. Ce sort est plutôt utile pour monter ses charges de Supercharge à 10 avant un combat.
Supercharge : des charges (stacks) pouvant aller jusqu’à 10. Les stacks augmentent de 1 à chaque utilisation du Tir Pilon, des Tirs de Canon Chargés ou de l’Injection Médicale. Une fois à 10 stacks, vous avez le choix entre lancer la Supercharge (votre prochain sort à dégâts bruts occasionnera un mini-DoT supplémentaire de 6 secondes sur votre cible) ou la Célérité Superchargée (voir plus bas).
Célérité Superchargée : plus communément appelée « l’Inspi Commando » en référence au sort « Inspiration » des Sentinelles Jedi. La Célérité Superchargée permet à tous les membres de votre groupe dans un rayon de 40 mètres de bénéficier de 10% d’Alacrité supplémentaires pendant 10 secondes. Disponible toutes les 5 minutes.
Statistiques et équipement
Précision : 100% à distance et 110% en Techno. En index 198, cela équivaut à 6 pièces (oreille, implant ou sophistication) Précision + 1 Amélioration Précision 186 pour être à un petit peu plus que le cap. En index 186, ce sera 6 pièces + 3 Améliorations 186. En 192, 6 pièces + 2 Améliorations 186.
Critique : après de multiples tests, on tire le plus du potentiel du Commando en ayant beaucoup de Critique (oui oui !). Vous pouvez sans problème aller jusqu’à 600 d’index. C’est l’index que j’ai atteint avec mon équipement. Commencez avec 400 de Critique puis augmentez-le progressivement au fur et à mesure que votre équipement s’améliore.
Puissance : après avoir placé votre part de critique, tout le reste en puissance.
Afflux : 3 pièces Afflux pour arriver autour des 68.5%. On peut également rajouter 1 Amélioration Afflux, ce qui amène à un peu plus de 70%. C’est le choix que j’ai fait.
Alacrité : le gros changement à la 3.0 ! Maintenant que l’Alacrité affecte directement le temps à attendre entre chaque sort ou Global CoolDown (GCD), il est devenu rentable d’en avoir un peu. Avoir une Sophistication Alacrité, donc 120 d’index en 198 donne de la fluidité au cycle et améliore la gestion des Cellules. On arrive ainsi à 1.58%.
Reliques : le combo proc de statistique primaire (Visée) et Puissance (Châtiment Concentré/Assaut Inopiné).
Bonus de set : set Éliminateur 6 pièces. Passez graduellement au nouveau bonus tout en conservant l’ancien. L’ancien bonus 4 pièces (8% de dégats en plus sur le Tir à Fort Impact) est inutile en Assaut. L’ancien bonus 2 pièces est utile (15% de Critique en plus sur les Tirs de Canon Chargé) mais à terme il faut s’équiper du nouveau set. Ajoutons que le bonus de set est prioritaire sur un blindage hors set de niveau supérieur, votre bonus de set vous apportera plus de dégâts que quelques points de statistique principale sur le blindage.
Améliorations : si on résume ce qui est dit plus haut, l’idéal en équipement 198 est 1 Amélioration Précision, 1 Amélioration Afflux, et les 12 autres en Visée.
Cycles et priorités
Gestion des Cellules énergétiques
Une bonne gestion est essentielle. Chaque sort coûte des Cellules, et plus celles-ci descendent moins elles se rechargent vite. Concrètement, il faut faire en sorte d’être toujours entre 60 et 100 Cellules afin de maximiser la régénération et le DPS qui va avec. Entre 60 et 100 Cellules, on génère 5 Cellules par secondes, 3 entre 40 et 60, et en dessous n’en parlons même pas. Si vous êtes au-dessus de 60 Cellules, tout va bien. Au-dessus de 40 c’est difficilement rattrapable. En dessous de 40, vous allez engendrer une perte de DPS quasi-irréversible, qui sera préjudiciable pour votre groupe.
Heureusement, le Commando possède quelques compétences pour aider à cette gestion. Il s’agit de Recharge de Cellules et du Tir Pilon (coup blanc qui coûte donc 0 Cellules).
En pratique, tant que vous avez Recharge de Cellules disponible ou en CD (temps avant de pouvoir la réutiliser) de moins de 10 secondes, vous pouvez envoyer tout ce que vous avez sans vous préoccuper de vos Cellules. Une fois le talent utilisé, il faudra immédiatement commencer à placer des coups blancs dans vos rotations pour garder vos Cellules au-dessus de 60. Très simplement, dès que vous passez en dessous de 60, vous savez que votre prochain sort, ou le suivant, devra être un Tir Pilon.
Cycle mono-cible
Tout le cycle va tourner autour du proc du buff Accélérateur Ionique afin de maximiser les dégâts sur la Décharge Magnétique et sur la présence permanente des 2 DoT sur la cible, qui seront donc réappliqués toutes les 15 secondes. Ceci étant dit, vous allez rapidement vous rendre compte que si on commence à faire un peu n’importe quoi, on va se retrouver mal en Cellules très vite et en Assaut c’est irrattrapable ! C’est pourquoi le cycle est très peu sujet à l’aléatoire.
Vous trouverez ci-dessous 3 cycles légèrement différents : le cycle d’ouverture, le cycle à utiliser lorsque la Recharge de Cellules est bientôt disponible et le cycle normal.
CYCLE D’OUVERTURE
DESCENTE DE CELLULES (QUAND RECHARGE DE CELLULES EST BIENTÔT DISPONIBLE)
CYCLE NORMAL (rotation de 15 secondes)
En pratique on va commencer un combat par le cycle d’ouverture puis continuer avec la descente de Cellules. Une fois la Recharge de Cellules utilisée, on effectue des cycles normaux et on commence à faire attention aux Cellules. Quand la Recharge de Cellules revient, on refait une Descente de Cellules et ainsi de suite.
Ce sont toujours les Tirs de Canon Chargés placés après les Tirs Auto qui sont utilisés en instantané (grâce à la « Célérité Ardente» (« BC » dans les cycles)). On choisit donc d'incanter la Rafale Irrégulière.
Concernant le cycle général, vous voyez que vous avez plusieurs choix de sorts à 2 endroits :
- Après les Tirs Auto, si vous êtes au-dessus des 85% de Cellules lancez un Plastique d’Assaut. En-dessous, lancez un Tir Pilon. Si votre Électrofilet est disponible, lancez-le en priorité si vous êtes au-dessus des 85%.
- Après les Tirs de Canon Chargés, lancez un deuxième Tirs de Canon Chargés si vous êtes au-dessus des 90% de Cellules. Sinon lancez un Tir Pilon.
- En-dessous des 30% de vie de votre cible et si vos Cellules vous le permettent, donnez la priorité à la Salve Explosive après les Tirs Auto.
Trucs et astuces
Le cycle en Assaut est assez peu sujet à l’aléatoire. Il faut faire proc la Décharge Magnétique toutes les 7.5 secondes et les possibilités sont donc réduites. Au final, une fois la rotation de 15 secondes appréhendée, vous n’aurez aucun problème à la répéter. Pendant un boss, si rien ne vient vous perturber, déroulez votre cycle comme sur un poteau.
Les choses se corsent lorsque des déplacements sont nécessaires pendant un combat. Heureusement, la majorité des pouvoirs peuvent être utilisés en se déplaçant. Les 2 seuls pouvoirs où un peu d’attention est requise sont la Rafale Irrégulière et les Tirs de Canon Chargés qui ne sont pas sous proc de « Célérité Ardente». C’est là que la Manipulation Technologique entre en jeu ! Utilisable toutes les 45 secondes, elle rend votre prochain sort instantané. Elle s’avère donc très pratique si elle est combinée avec un des 2 pouvoirs cités plus haut.
Si le proc de « Célérité Ardente» se retrouve sur la Rafale Irrégulière (et plus sur les Tirs de Canon Chargés) à cause d’évènements en combat, ne paniquez pas ! Insérez juste un sort de plus juste après la pose des DoT (Tirs de Canon Chargés supplémentaire ou Tir Pilon). L’essentiel est de garder le proc de la Décharge Magnétique toutes les 7.5 secondes.
Utiliser la Diversion (desaggro) ! On l’oublie trop souvent. Idéalement, lancez-la après votre première rotation. Comme elle apporte 35% de Défense supplémentaire pendant 6 secondes elle peut par la suite être un pouvoir défensif très utile sur des combats où vous pouvez anticiper des dommages sensibles à la Défense.
Lors des phases de stop-DPS ou lorsque vous ne pouvez pas taper un boss (Tempête du Sous-Rôdeur, transitions de Revan, Pluie de Douleur de Blaster & Master…), profitez-en pour monter vos stacks de Supercharge avec Injection Médicale. Si un camarade n’est pas full vie mais que vous si, faites-le sur lui, c’est encore mieux et vos Heals vous remercieront ! De même, si vos stacks sont à 10, profitez-en pour faire un peu de soutien heal (Infusion de Bacta, Sonde Médicale) sur le raid si nécessaire.
Utiliser votre Recharge de Cellules au bon moment. Elle vous rend 50 Cellules plus le GCD qui va avec. Durant le GCD qui sera utilisé pour la lancer, vous aller continuer à régénérer des Cellules normalement selon leur niveau, ce qui va se traduire par 3 Cellules par secondes (entre 25-59 Cellules). Donc vous allez remonter d’au moins 50 Cellules + 16 grâce au talent « Condensateur de Cellules» donc grosso modo 70-75 Cellules. Sachant cela, le créneau pour utiliser votre Recharge de Cellules se situe dans les 20-25 Cellules, pour bien la rentabiliser.
Comme dit plus haut, tant que la Recharge de Cellules est disponible, on envoie un maximum ! Ne pas lancer un seul Tir Pilon avant de l’avoir utilisée. Je me répète mais ça aussi c’est important. Plus tôt vous l’utiliserez, plus tôt vous pourrez la récupérer durant le combat pour refaire une phase de burst. C’est un sort à utiliser le plus possible afin de maximiser votre DPS, et il ne faut pas avoir peur de se retrouver bas en Cellules si elle est dispo.
Le mot de la fin
Il n’y a pas de secret, la maîtrise parfaite d’une spécialisation passe d’abord par une compréhension sur poteau puis par une application répétée sur les boss d’opérations. La prise en main de la spécialisation Assaut est parmi les plus compliquées, mais si vous persévérez vous aurez la satisfaction de connaître sur le bout des doigts l’une des spécialisations les plus compétitives à l’heure actuelle.
L’heure est aux remerciements ! Merci aux Impérium et aux guildes République qui font vivre le PvE HL sur Mantle. Merci également aux anciens de Taskforce, parce que je n’oublie pas d’où je viens ni ce que je vous dois.
Enfin, merci à tous de m’avoir lu, j’espère que ce guide vous a plu. N’hésitez pas, si vous avez des remarques constructives, à commenter le guide ici ou bien à me whisp ingame.
Bon jeu à tous, et vivent les Commandos !