SWTOR – ZL : Profondeurs de Manaan (Difficile)
Avant-Propos
Le temps des héros est révolu, l’esprit d’équipe est maintenant obligatoire pour franchir les nouvelles ZL difficile apparues avec la mise à jour 3.0.
Aussi, avant de tag sur la RDG, soyez certains : d’avoir l'équipement nécessaire et un minimum optimisé, de connaître votre classe et ses nouveaux usages, d’avoir pouvoirs défensifs et réducteur de menace à portée de doigts à tout moment.
Profondeurs de Manaan est souvent considérée comme le plus gros challenge ZL de la 3.0 (attendez de voir la 3.1^^). Les adds y font très mal et les mécaniques des boss sont très originales, ce qui malheureusement va souvent de pair avec la difficulté.
Une fois n’est pas coutume, ce sont les DPS qui ont un rôle primordial à jouer ici, tant sur le boss final et son timer que sur les autres.
Packs d’adds notables
Il y a une chose à savoir qui s’applique sur tous les adds de la ZL : ils disposent d’un buff qui les rend presque insensibles au camouflage. Aussi, si vous souhaitez ouvrir la voie à vos camarades, n’oubliez pas d’activer votre camouflage en plus de votre furtivité (si vous êtes Ombre tank, vous dissimulerez votre fail en pull raté, si vous êtes le Malfrat soin de la bande… ça va piquer !).
Vous en trouverez sur (presque) tous les groupes jusqu’au second boss. Ces derniers sont de type fort et canalisent un tir qui vous enlève de la vie à grand coup de 20K. Il faut donc que le tank les récupère tous et surtout que les DPS s’en occupent en priorité.
Ils sont de type élite et vous les rencontrerez sur tous les packs à compter du second boss. Ces derniers soignent tous vos ennemis de manière très efficace, il convient donc de les tomber en premier.
Plus globalement, tous les groupes font des dégâts très lourds sur le raid qui pourraient compliquer considérablement la tâche du soigneur.
MAIS, à chaque groupe, vous avez toujours un ou plusieurs barils de kolto. Ces derniers soignent en zone (le rayon est petit attention) et remontent tous ceux qui s’y trouvent à 100%. Aussi c’est plutôt au tank, une fois son aggro bien stabilisée de venir les exploser pour aider le soigneur à maintenir tout le monde. Quand ce dernier commence à bouger, rejoignez le au plus vite pour bénéficier de ces soins. Si vous êtes dans un état critique, actionnez vous-même ces barils, personne ne vous en voudra…
Sairisi
Je suis sûr que si celui-ci ne pose pas beaucoup de difficultés, certains joueurs sont encore persuadés qu’il faut 20 minutes pour le tomber. Si je vous dis qu’au-delà de 2 switch (4 minutes), c’est que c’est trop long, vous me croyez ?
Il convient de bien comprendre le fonctionnement pour gagner un temps précieux dans le combat.
Le boss est entouré de 2 droïdes qui posent sur lui un bouclier qui le rend invulnérable à tout type de dégâts. Dès qu’un droïde atteint les 50% de santé, celui-ci, pris de panique, récupère le bouclier qu‘il a placé sur le boss pour se le mettre. En plus de se rendre à son tour invulnérable, le bouclier le soigne jusqu’à ce qu’il retrouve ses 100% de santé.
Quand le droïde est à nouveau à 100% grâce à son bouclier, alors il le repose sur le boss. Sachant qu’il suffit que le boss n’ait qu’un seul bouclier sur lui pour être invulnérable, il convient d’opérer le « switch » exactement en même temps.
Pour cela il faut :
- répartir un droïde par DPS avec des symboles (ils sont exactement identiques alors autant se faciliter la tâche)
- Les DPS doivent avoir l’autre droïde en cible concentrée pour surveiller l’avancée de leur camarade
- Ici pas d’excuse pour le tank, il doit prendre tout le monde tout en évitant les zones rectangulaires des droïdes (j’ai vu trop souvent des tanks ne s’intéresser qu’au boss dans ces moments, les DPS devant gérer eux-mêmes leur zone). Je vous rappelle que votre salut passe par eux alors autant leur faciliter la tâche.
Certains tanks se mettent contre un mur et gardent tout le monde. L’idée n’est pas bête puisqu’elle immobilise tout le monde, mais elle a pour défaut de rendre inévitables pour ce dernier les zones des droïdes. Les conséquences en soins sont conséquentes aussi… une fois de plus… demandez la permission au docteur.
- Au moment où les 50% sont sur le point d’être atteints de part et d’autre (n’hésitez pas à freiner, voire à aider votre DPS), vous faites le switch de manière simultanée. Les deux messages apparaissent en même temps et le boss est accessible.
- Là vous pouvez tomber le boss en une fois si vous envoyez du bois sinon il se retrouve avec 20-30% de vie avant de récupérer les boucliers. Pas grave vous l’aurez au prochain switch.
J’entends déjà certains dire, qu’eux ils préfèrent tomber leur droïde dans un premier temps pour ensuite aller aider l’autre DPS. C’est à vous de voir, c’est autant de temps perdu sur le boss…
A surveiller également :
- Les droides ciblent avec une zone rectangulaire rouge leur plus grosse menace. Celle-ci ne frappe pas tous ceux qui s’y trouvent mais seulement celui qui est le plus proche, le boss compris.
- Quand le boss passe les 30%, il envoie plusieurs salves de fusil à mitraille qui vont immobiliser la plus grosse menace, la laissant à la merci des zone des robots.
Ortuno
La première chose à savoir avec lui est que la mécanique change par rapport à sa version normale. En effet, marcher dans les flaques qu’il pose ne met plus le debuff qui vous rend plus sensible à ses dégâts excepté au moment du "flot".
Vous l’aurez compris vous allez avoir les pieds dans l’eau la plupart du temps.
Phase DPS
- Le boss fait des dégâts modérés et de manière régulière (toutes les 10 secondes) envoie une flaque d’eau sur la plus grosse menace. Cette dernière reste en jeu jusqu’au prochain "flot".
- Au bout de 6 ou 7 flaques, il en pose une huitième mais celle-ci se pose sur chacun des membres du groupe.
- Immédiatement après, il canalise son "flot", ce qui a pour effet d’agrandir de 300% toutes les flaques en jeu.
- Après le premier "flot", 2 adds de type fort arrivent, ce sont des corps-à-corps, alors laissez les venir à vous.
Phase Les pieds au sec
- Pendant la phase de "flot", vous ne pouvez rien faire, le boss est immunisé et si vous avez le malheur de vous trouver dans l’une des flaques agrandies, vous êtes mort.
Aussi tout se joue dans le placement, pour faciliter la tâche de tout le monde, il convient de superposer toutes les flaques que pose le boss, même (surtout) celles juste avant le "flot" qu’il pose sur tout le monde.
Pourquoi ? La zone électrifiée sera ainsi moins grande mais pas seulement ! Ceux qui ne tankent jamais ne s’en sont peut-être jamais rendu compte mais il y a là une subtilité essentielle. En effet immédiatement après la fin du « flot » le boss envoie une nouvelle flaque sur la plus grosse menace, or si celle-ci n’est pas à distance de saut du boss elle n’aura pas le temps de venir la déposer à ses pieds et vous vous retrouverez avec une flaque en plein milieu de la pièce et bon courage pour le prochain flot.
Aussi voici comment je positionne le groupe :
Le tank se met donc au moment du "flot" dans la zone sûre, mais de manière à être au plus près du boss.
Vous pouvez également aller d’un pont à l’autre et attendre le boss après chaque flot.
Au moment des adds, ne vous déplacez pas, vous risquez d’en mettre partout aussi, attendez-les au contact du boss.
Stivastin
Screen tiré du mode Normal
Ce boss représente un véritable challenge de par sa mécanique assez originale mais surtout à cause de son timer !
A compter de la fin de la cinématique, (aussi ne spamez pas espace si vous voulez qu’on vous explique), un timer de 5 minutes se déclenche. Passé ce délai, le boss se réinitialise et vous êtes bons pour recommencer.
La première chose à savoir, c’est que l’aggro de ce boss est très compliquée à comprendre et à tenir. En effet, il va projeter régulièrement le joueur avec la plus grosse menace pour venir se concentrer sur le second et s’acharner sur lui. Pendant la période où le boss s’acharne sur un joueur, vous pouvez le provoquer, mais il ne bougera pas tant qu’il n’a pas fini (l’aggro de masse qui pose Bouclier et Réflexion peut être très utile ici).
Le problème, c’est que le pic de dégât du boss a toujours lieu au moment de cet acharnement, et donc si vous le tankez de manière traditionnelle, ça sera toujours sur un DPS que cela tombera.
Aussi 2 solutions s’offrent à vous ;
- Vous pouvez, avec l’accord du soigneur, ignorer complètement cet aspect de la mécanique. Le tank n’aura alors presque plus d’utilité sur ce boss (la phase d’acharnement étant la plus longue phase du boss, le tank aura donc moins souvent le boss sur lui que les DPS). Cette solution peut être très intéressante si vous êtes légers en DPS, le tank peut alors avant le combat se respécialiser en DPS pour être sûr de tenir dans le timer.
- Une autre solution, plus compliquée elle, c’est d’inverser les rôles. C’est donc un DPS qui va engager le combat avec le boss et sur la projection, c’est le tank qui récupère. L’intérêt, vous l’avez compris, c’est qu’à chaque fois, c’est le tank qui prendra l’acharnement du boss. Cette solution permet de garder un tank, ce qui peut s’avérer salvateur au moment de l’apparition des adds, mais nécessite, pour être correctement réalisée, d’un DPS muni d’une provocation, ce qui n’est pas toujours le cas.
Hormis cette technique d’aggro compliquée, le boss nécessite également un placement précis. Régulièrement, des zones oranges vont apparaitre aux 4 coins de la carte. Il faudra alors y placer le boss pour l’y brûler. Au bout d’un certain nombre d'accumulations de feu, le boss s’immobilise et perd son bouclier, ce qui vous permet de lui infliger des dégâts beaucoup plus conséquents.
Vous l’aurez compris, avec l’aggro compliquée du boss, ça ne sera pas nécessairement au tank de le placer. Aussi, lorsque la zone orange apparaît, tout le groupe se déplace ensemble et court s’y placer. Lorsqu’il ne reste plus qu’une minute, c’est 4 zones oranges qui apparaissent pour vous faciliter la tâche.
Alors qu’il est déjà bien compliqué, des adds viennent se rajouter à la fête. Ils sont de type fort et ne tolèrent pas très bien la provocation. Ces dernier vont poser sur ceux qu’ils touchent des accumulations qui se cumulent jusqu’à 10 et qui augmentent considérablement les dégâts qu’ils font.
Petite chose utile, comme les minions de Grob'thok dans la Forteresse d'Effroi, lorsque les adds passent dans le feu, il suffit alors d’un coup pour les tomber.
Aussi quand les adds apparaissent si vous êtes en phase "zone orange", laissez les venir à vous et tombez les. S’il n’y a pas de zone orange quand ils arrivent, celui qui a l’aggro doit les kiter (faire courir) gentiment jusqu’à l’apparition de celle-ci
M2-AUX
Vous verrez que celui-là est vraiment marrant et ça change un peu !
La première chose à savoir concerne les mines.
- De manière régulière, des mines entourées d’une zone de détection vont apparaitre dans le couloir, celles-ci apparaissent une à une et se déplacent "normalement" en ligne droite. Pourquoi normalement ? Tout simplement parce que, si elles reçoivent une provocation de masse ou des dégâts, elles vont cibler celui qui les agresse… Et là, c’est le drame. Donc on évite de les embêter et on les laisse gentiment passer près de nous.
- Si vous avez le malheur de traverser leur zone de détection, elles explosent et vous enlèvent 50% de votre vie mais pas seulement… Elles posent un debuff qui double les dégâts des mines. Donc pour les nuls en maths, 50% x 2 ca fait 100% et quand tu perds 100% de ta vie… t’es mort. Il faut donc à tout prix éviter ce debuff surtout qu’à un certain moment du combat vous allez être obligé de le prendre.
La seconde chose concerne le placement du groupe.
Le boss est de type Corps-à-Corps exclusivement, ce qui va vous permettre de le placer comme bon vous semble. Je vous conseille de toujours le tanker le long du mur ainsi vous éviterez systématiquement et sans effort 2 trajectoires de mines sur 4.
Il y a en effet 4 trajectoires différentes :
- La trajectoire centrale : qu’importe le mur que vous aurez choisi pour tanker le boss, si tout le groupe est bien collé à celui-ci, vous éviterez systématiquement cette mine sans bouger.
- La trajectoire collée contre le mur de droite : bah, c’est pas compliqué, si vous tankez à gauche c’est sans souci, si vous tankez à droite c’est le moment de vous déplacer
- La trajectoire collée contre le mur de gauche : pas besoin de me répéter si ?
Aussi je vous conseille de choisir le mur de droite car la première mine est toujours collée au mur de gauche et la seconde est centrale, ce qui vous permet de commencer tranquillou pour vous mettre dans le bain.
Bah Proust… qu’est-ce qu’il t’arrive ? Tu sais plus compter ? T’as dit 4 trajectoires, là ça ne fait que 3…
- La dernière trajectoire, la terrible "triplette infernale" : 2 fois dans le combat (3 si vous êtes légers en DPS (je fais un aparté dans l’aparté : subir 3 triplettes est un bon moyen de savoir que votre DPS va être un peu court pour le dernier boss)), 3 mines vont apparaître en même temps sur les 3 trajectoires possibles et là, impossible de vous cacher.
Aussi, avant de démarrer le combat, il faut choisir 2 (ou 3) victimes expiatoires qui vont se sacrifier pour le groupe. Ce sont généralement les DPS qui s’en occupent, le tank et le soigneur étant déjà bien occupés, vous allez le voir. La première victime s’occupe de la première triplette, la seconde de la seconde. S’il y a une troisième triplette, normalement le debuff de la première victime a disparu et il peut à nouveau s’en occuper.
La personne désignée doit donc courir au-devant de la triplette et en faire exploser une ! Il faut courir car il ne faut surtout pas que vous fassiez exploser la mine sur le groupe sinon tout le monde prend le debuff. Comme dit plus haut vous avez maintenant un debuff alors vous ne pouvez plus toucher de mine sans mourir.
Evidemment, tout cela a l’air très simple à mettre en place, mais il arrive que certains fassent exploser des mines qui devraient être évitées (c’est pas bien !). Là il faut être vigilant, ne jamais aller au-devant d’une triplette si vous avez le debuff sinon vous allez mourir.
Aussi je vous propose cet ordre de priorité :
- Le DPS sans debuff attitré à la triplette
- Le DPS sans debuff qui est attitré à une autre tiplette
- Le soigneur sans debuff
- Le DPS avec debuff attitré à la triplette (vous allez mourir)
- Le Tank sans debuff (tout simplement parce que le boss fait très mal et le tank risque d’être souvent trop bas pour supporter les dégâts de la mine)
Autant vous dire que si vous n’êtes pas dans l’un de ces cas de figure, vous pouvez /stuck !
La dernière chose à savoir concerne le soin.
Le boss lance régulièrement sur les membres du groupe des glaçons. Ceux-ci commencent par ralentir leur cible puis par l’immobiliser complètement. Il faut impérativement purger ces glaçons ! Vous l’avez compris la difficulté de ce boss c’est le placement, si vous êtes immobilisé c’est la galère. Aussi, priorité à la purge du médecin, ne garder votre immunité qu’en cas de coup dur.