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SWTOR – Ombre Tank #2 (3.0)

Guide à destination des joueurs débutants jusqu'au mode Cauchemar

Je me présente, Shevadra, Ombre tank sur MoTF de la guilde Kraken. Je joue depuis la 2.0. Je vais vous présenter ma façon de jouer l’Ombre Tank.

La 3.0 n’a pas apporté d’importants changements sur le tanking, on a toujours la défense, le bouclier et l’absorption en tant que statistiques principales. Niveau pouvoirs, l’Ombre n’a subi aucune  évolution significative, comparé à d’autres classes, comme l’Avant-Garde DPS.

Sommaire :

 

Les disciplines

L’arbre de talent n’est plus, les disciplines sont.

Dans le fond rien n’a changé, ce qu’il y avait avant est soit disponible en sort passif, dans votre chemin de discipline, soit à l’aide des points d’usages. Les Usages, que l’on choisit avec les points d’usages, eux, sont à choisir contrairement au chemin de discipline commun à tous les Ombres tank, peu importants pour la plus part, on a cependant quelques points intéressant.

Il n’y a pas un schéma à suivre, ces utilitaires sont à changer en fonction des Boss, des trashs, il faudra réfléchir quand les prendre à force de connaître les combats, certains peuvent paraître inutile pour le moment est le devenir au fil des évolutions du jeu.

Mon avis sur ces différents Usages et quelques exemples sur quand les choisir :

Ombre_Disci_Usages_CéléritéCélérité : (Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de l'Esprit embrouillé, de 30 secondes celui de la Force de volonté et de 5 secondes celui de la Vitesse de Force.) Utile pour la réduction des délais de réutilisation.

Ombre_Disci_Usages_Résolution d'entraveRésolution d’entrave : (Réduit le délai de réutilisation de l'Etourdissement de Force de 10 secondes. De plus, votre Soulever de Force affecte jusqu'à 2 cibles faibles ou standard supplémentaires dans un rayon de 8 mètres autour de la cible.) Plus utile en JcJ qu’en JcE, en ZL ou sur des trash pour étourdir plusieurs ennemis à la fois à la rigueur.

Ombre_Disci_Usages_Défense mentaleDéfense mentale : (Réduit de 30 % tous les dégâts subis pendant l'étourdissement.) Utile en JcJ ou contre des boss qui étourdissent et tapent en même temps, exemple parfait Sparky (1er boss des ravageurs pendant sa phase de burst sur le tank).

Ombre_Disci_Usages_SubterfugeSubterfuge : (Augmente votre niveau de furtivité effectif de 5 et votre vitesse de déplacement de 15 %.) Augmente la furtivité et la vitesse, 15% de vitesse en plus, à vous de savoir si vous en avez besoin, personnellement la Vitesse de Force me suffit.

Ombre_Disci_Usages_VilipendageVilipendage : (Augmente de 25 % les dégâts infligés par le Coup tourbillon).Très  important en tank, permet d’avoir une aggro multi-cible incomparable par rapport aux autres tanks.

Ombre_Disci_Usages_Voile ombreuxVoile ombreux : (Augmente votre index d'armure de 30 % quand la Technique de Force ou la Technique d'Ombre sont actives. De plus, les cibles que vous protégez gagnent le Voile ombreux quand elles subissent des dégâts, ce qui augmente leur réduction de dégâts de 1 %. Cumulable 3 fois. Cet effet est disponible une fois par seconde et dure jusqu'à 10 secondes si vous maintenez la protection sur la cible.) J’ai été mauvaise langue, s’il y a bien  un point à prendre c’est bien lui, armure + buff sur l’allié protégé. Cependant l’armure légère reste de l’armure légère ne l’oubliez pas (attention ne pensez pas qu’on est plus résistant qu’avant, les 30% donnés étaient disponibles dans l’arbre et sont maintenant un usage).

Ombre_Disci_Usages_Sillage de ForceSillage de Force : (Le flot de Force déséquilibre ses cibles, les immobilisant pendant 5 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l'effet.) Une projection (bump) qui immobilise 5 secondes, utile en JcJ ou sur Styrak NiM pour bump les adds lors de l’hologramme par exemple.

Ombre_Disci_Usage_L'esprit sur la matièreL’esprit sur la matière : (Augmente de 2 secondes la durée de la Résilience et de 0,5 seconde celle de la Vitesse de Force.) Une vitesse de Force de 2,5 secondes au lieu de 2. Une Résilience de 5 secondes au lieu de 3. Utile en JcJ comme en JcE.

Ombre_Disci_Usages_Techniques subjugantesTechniques subjugantes : (Augmente la durée du Ralentissement de Force et réduit son délai de réutilisation de 6 secondes chacun.) Utile en JcJ. Aucun intérêt en JcE.

Ombre_Disci_Usages_FanageFanage : (Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Black-out et de 30 secondes celui de l'Occultation de Force.) Utile en JcJ, combiné au Camouflage de Résilience (un autre usage) on peut y voir une deuxième Résilience de 2 secondes toutes les 1min30.

Ombre_Disci_Usages_AngoisseAngoisse : (Les cibles contrôlées par votre Coup de pied rotatif ou votre Etourdissement de Force subissent 5 % de dégâts supplémentaires de toutes les sources.) Inutile en JcE, très utile en JcJ.

Ombre_Disci_Usages_IssueIssue : (La Vitesse de Force confère l'issue, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée.) Utile si un boss immobilise ou ralentit, mais très utile en JcJ!

Ombre_Disci_Usages_Esprit sapéEsprit sapé : (Lorsque les dégâts interrompent prématurément votre Soulever de Force, la cible a l'esprit sapé et inflige 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes.) Inutile en JcE, très utile en JcJ.

Ombre_Disci_Usages_Harmoniques de ForceHarmoniques de Force : (Réduit de 2,5 secondes de délai de réutilisation du Flot de Force. La Teneur en Force confère 1 charge supplémentaire.) Utile sur Styrak NiM pour bump plus souvent et combiné à Sillage de Force de gérer un côté seul par exemple. Ou pour un DPS pour la charge de teneur en plus.

Ombre_Disci_Usages_Frappe d'humilitéFrappe d’humilité : (Lorsqu'une cible se remet d'un étourdissement par Coup de pied rotatif ou par Etourdissement de Force, sa vitesse de déplacement est réduite de 90 % pendant 3 secondes.) Utile en JcJ. Inutile en JcE.

Ombre_Disci_Usages_Abri d'ombreAbri d’ombre : (Augmente de 3 % tous les soins reçus. De plus, le déploiement de la Marche de phase déploie également l'abri d'Ombre, augmentant de 5 % les soins dispensés par les personnages situés à moins de 5 mètres de la Marche de phase.) Des soins en plus tout le temps plus lorsqu’on est sous la Marche de phase utile en JcEcomme en JcJ.

Ombre_Disci_Usages_EndiguementEndiguement : (Si les dégâts interrompent votre Soulever de Force, la cible est étourdie pendant 2 secondes. De plus, le Soulever de Force s'active instantanément.) Très situationnel en JcE, un autre éoutdissement (encore un ?) pour l’Ombre en JcJ.

Ombre_Disci_Usages_AplombAplomb : (L'activation de la Déflexion vous immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.) Très utile car les stuns sont tendance à la 3.0, JcE comme JcJ (n’esquive pas les bumps).

Ombre_Disci_Usages_Prouesse martialeProuesse martiale : (La Traction de Force immobilise sa cible pendant 3 secondes, la Frappe sereine immobilise sa cible pendant 2 secondes et la Fente basse immobilise sa cible pendant 1 seconde après dissipation de l'effet invalidant.) Utile en JcJ et en DPS Infiltration pour l’immobilisation sur la Fente basse.

Ombre_Disci_Usages_Camouflage de résilienceCamouflage de résilience : (L'activation de l'Occultation de Force confère la résilience pendant 2 secondes.) Quasiment indispensable en JcJ, 9 seconde de résilience  dont 4 seconde qui sont liées uniquement à la fuite, plus besoin d’utiliser sa résilience pour fuir ! Un vrai UP de la résistance de l’ombre, en JcJ ! Utile sur Sunder en dernière phase des Chefs du Cartel lorsqu’il envoie son sort à 90K ! Plus qu’un vanish, l’occultation devient un sort défensif.

Ombre_Disci_Usages_Contrôle de mouvementsContrôle de mouvement : (Le Camouflage de Force augmente de 50 % votre vitesse de déplacement lorsqu'il est actif et le Ralentissement de Force réduit la vitesse de déplacement de sa cible de 20 % supplémentaires.) Buff de 50% de vitesse sous Occultation de Force. Pour fuir plus vite en JcJ ou ralentir plus.

 

Le cycle

Certains diront qu’il n’y a pas de cycle sur un tank bien au contraire, il y a certaines choses à savoir qui optimiseront votre DPS, donc votre menace, mais qui permet aussi de combler certains manque de DPS notamment sur le Conseil d’Effroi en Cauchemar, entre un tank a 1000 de DPS a et un a 1600, ça change beaucoup !

Pour rappel, vos plus gros sorts de menace (hormis les provocations) sont la Cascade de débris, la Projection et le Temps ralenti (il y a aussi la Frappe d’ombre mais qui ne s’utilise qu’à certains moments, j’explique ce point plus loin), ce sont par conséquences les sorts à utiliser dès que possible cependant, la Cascade de débris ne s’utilise qu’avec les 3 accumulations de Fanage.

Tout d’abord n’oubliez pas votre forme Tank, c’est-à-dire la Technique de combat. Ensuite, la Marche de phase où se situent vos soigneurs ou sous le boss si possible pour vous et les Corps-à-corps, plus la furtivité pour les 4 accumulations de Protection d’ombre lorsque l’on sort du mode furtif.

Ombre_Technique de combatx36

Technique de Combat

Ombre_Marche de phasex36

Marche de phase

Assassin_Black_outx36(Black-out)

Ombre_Furtivitéx36

Furtivité

Ombre_Garde cinétiquex36

Garde Cinétique

Consu_Vitesse de Forcex36

Vitesse de Force

Assassin_Traction de Forcex36

Traction de Force

Ombre_Temps ralentix36

Temps ralenti

Consu_Projectionx36

Projection

Ombre_Brêche de Forcex36

Brêche de Force

Consu_Double attaquex36

Double attaque

 

Ici réside toute l’optimisation entre un Ombre Tank et un bon Ombre Tank, il y a 2 procs à gérer :

Ombre_Ombre_Projection Soit la Double attaque fait proc Projection, on enchaîne alors avec Projection, puis sous 3 accumulations, Cascade de débris.

Ombre_Proc_Frappe d'ombreSoit elle fait uniquement proc Frappe d’ombre, on enchaîne alors Frappe d'Ombre, puis Projection, puis sous 3 accumulations, Cascade de débris.

Soit elle fait proc les deux et  on enchaîne alors Frappe d'Ombre, puis sous 3 accumulations, Cascade de débris, puis Frappe d'ombre.

Soit aucun proc, on relance Frappe d'ombre,  puis Projection, puis sous 3 accumulations, Cascade de débris.

Vous pouvez juste avant Cascade de débris lancer Contrôle de l'esprit, ça a souvent été le moment creux au pull le lancement de ce sort mais ça l’est moins, à utiliser pour sécuriser  votre engage. A noter que la provocation (taunt) monocible et multicible entre 0 et 3 mètres n’augmente la menace que de 10% et de 30% à plus de 3 mètres, c’est pourquoi, si le combat le permet, vous devez provoquer en étant  à plus de 3 mètres.

Le reste du cycle se contente de monter les accumulations de Fanage pour faire une Cascade de débris sous 3 accumulations pour bénéficier du proc de 4% de résistance, et rafraîchir Temps ralenti dès qu’il est disponible, et Brèche de force toutes les 45 secondes, et d’utiliser vos 2 procs Frappe d'ombre et Projection de la bonne manière.

Ce qu’il faut retenir, c’est que les 2 procs d’Enveloppe d’ombre et d’Accélération de particules doivent être gérés de la meilleure des façons. On a plusieurs variantes possibles comme ne jamais utiliser une Projection sans le proc par exemple. Je vais vous donner mon avis sur ces 2 procs.

Le proc d’Accélération de particules réinitialise le délai de réutilisation de la Projection, l’autre permet d’utiliser une attaque similaire à la Double attaque, la Frappe d’ombre, mais qui génère 2 fois plus de menace (deux fois plus de dégâts) et peut faire proc l’Accélération de particules.

Ce qui parait logique :

  • Avoir le proc d’Accélération de particules avec la Projection sous CD, pour ne pas avoir un proc utilisé qu’à moitié.
  • Utiliser une Frappe dans le dos (sous Enveloppe d’ombre ) uniquement quand la Projection est sous CD, pour potentiellement ne pas avoir un proc d’Accélération de particules utilisé qu’à moitié.

Pourquoi ?

  • Autant faire une Projection non buffé, tenter sa chance avec une Frappe d’ombre ou une Double attaque, avoir un proc et faire une Projection buffé. Plutôt que d’attendre un proc qui ne sera utilisé qu’à moitié (on ne profite pas du reset du délai de réutilisation, uniquement du coup critique). De plus n’oubliez pas que le proc de la Projection qui ne fait qu’un simple coup critique et qu’avec 51% d’afflux (50% de base + 1% des partenaires) cela n’augmente pas assez la menace à tel point d’utiliser ce sort que sous proc.
  • De même vous n’utilisez normalement la Double attaque que si vous n’avez plus rien à rafraîchir (Brèche de force, Temps ralenti ou Projection) vu que la Frappe d’ombre, sous proc, a les mêmes effets (elle peut faire proc l’Accélération de particules), utilisez la à la place d’une Double attaque.

Bien sûr tout cela est théorique, dans la pratique ce n’est pas simple à mettre en place, bien que les sorts en surbrillance peuvent vous aider !

N’oubliez pas non plus qu’arrivé sous les 30%, la Frappe rotative est disponible, elle permet un bon up de dégâts et donc de menace, même si je doute qu’avec tous ces conseils, vous ayez encore des problèmes de menace.

La Frappe rotative remplace entièrement la Double attaque. Sous les 30%, n’utilisez votre Double attaque uniquement si votre Frappe rotative n’a pas fait proc la Projection ou la Frappe dans le dos. Ou si la Frappe dans le dos n’a pas fait proc la Projection, et que par conséquence la Frappe rotative est en CD et que la Frappe dans le dos n’est pas sous proc.

Le pull reste le même,

Tout d’abord, n’oubliez pas votre forme Tank, c’est-à-dire la Technique de combat. En suite la Marche de phase où se situent vos soigneurs ou sous le boss si possible pour vous et les Corps-à-corps ,plus la furtivité pour les 4 accumulations de Protection d’ombre lorsque l’on sort du mode furtif.

Ombre_Technique de combatx36Technique de Combat

Ombre_Marche de phasex36

Marche de phase

Assassin_Black_outx36(Black-out)

Ombre_Furtivitéx36

Furtivité

 

Oubliez les 2 procs cité plus haut, oubliez votre Cascade de débris. Mettez-vous en mode Commando 2.0 et servez-vous, UNIQUEMENT, de Brèche de Force et Temps ralenti dès qu’ils sont up, sinon spammez Coup tourbillon, n’oubliez pas votre Contrôle de l'esprit de masse quand vous commencez à perdre un ou deux adds.

 

Statistiques et équipements

On attaque ma partie préférée.

On connaît tous cette belle image :

Swtor_guide_assassin_lellith_20

Dans l’absolu on sait qu’il faut plusieurs équipements Tank pour être optimisé à 100%, un axé Défense, un autre Bouclier et Absorption et un mixte. Si on pouvait même changer l’équipement entre 2 phases de boss, ça serait génial ! Mais il est très (trop) compliqué de le faire. On se contente de prendre un petit peu de Défense un peu d’Abso/Bouclier et ça passe très bien, même en NiM ! Tout ça sans le moindre point d’endurance, parce que c’est le mal !

J’ai adopté une toute autre approche à la 3.0, alors non je ne suis pas full Vigueur Puissance/Présence, quoi que je pourrai le faire, je note ça pour la 4.0 ! Non je me suis dit, full stuff opti 72 darvannis HM ce n’était pas compliqué, full 180 opti FE/PE HM c’était très simple, 3.0 HM full stuff opti = easy, donc au lieu de me prendre la tête avec l’opti Défense/Bouclier/Abso je me prends la tête avec l’Endurance ! Et c’est amusant ! J’ai plus de PV que certain fort voir élite !

Je ne dis pas que c’est le plus optimisé. Mais pour répondre à certains détracteurs, vous connaissez les dégâts internes ? Imaginons un Ombre full stuff 186 : Défense = 20% Bouclier = 41% Absorption = 50%, avec environ 46K PV au niveau 60, s’il prend 10K interne soit environ 22% de ses PV totaux impossibles à esquiver ou absorber ! Mais moi avec mes 59K au niveau 60 avec justedes améliorations full endurance, actuellement je ne prendrai que 17% ! Soit 5 points de moins, je suis donc plus résistant en tank Endurance qu’en Tank opti !

Je ne dis pasqu’on doit suivre cet exemple, je sais que mon raisonnement ne prend pas tout en compte mais il n’est pas faux ! Si vous souhaitez aider vos soigneurs, partez full opti. Mais considérant mes soigneurs comme de bons joueurs et qui, eux-mêmes, me disent qu’ils s’embêtent en raid, je me dis que les faire travailler ne pourra leur faire que du bien au vu du NiM, où je m’optimiserai ! Voici un lien (en anglais), où vous pourrez voir le rendement des statistiques et comment les répartir.

 

Pouvoirs défensifs

Ombre_Bravoure mentaleBravoure mentale : niveau 59 (dans le chemin de discipline), permet à votre Teneur en Force de conférer 30% d’Absorption pendant 20 secondes, je vous conseille donc de ne plus l’utiliser comme un burst de dégâts, sauf si le combat le permet, mais comme un pouvoir défensif. Si vous pouvez le lancer en même temps que la Garde cinétique, le combo est très très intéressant. CD : 1min30.

Ombre_Résiliencex36Résilience : pendant 3 secondes (plus 2 secondes avec les Usages), vous êtes insensibles aux dégâts de Force et Techno, de plus dissipe tout effet annulable. Récupération rapide niveau 48 (dans le chemin de discipline), permet d’avoir une résilience toute les 30 secondes en théorie, grâce à la réduction du CD de 1 sec à chaque esquive. CD : 1min.

Ombre_Déflectionx36Déflexion : 50% de défense pendant 12 secondes, immunisé contre tous les étourdissements. CD : 2min.

Ombre_Empressement de combattrex36Empressement de combattre : vous soigne de 15% de votre santé, vous offre un bonus de résistance des dégâts de 25%, grâce à Vue de l’ombre niveau 56. CD : 2min.

Ombre_Garde cinétiquex36Garde cinétique : augmente les chances de bouclier et l’absorption lorsque le pouvoir est activé et que votre bouclier proc grâce à Rempart cinétique niveau 36 (dans le chemin de discipline) à utiliser en continu ou à garder si une phase de burst arrive. CD : 20 sec.

Ombre_Occultation de Forcex36Occultation de Force : combiné à Camouflage de force, permet d’avoir une nouvelle résilience de 2 secondes, attention cela reste un vanish. CD : 2min ou 1min30 si vous prenez Fanage.

Reliques activables + dopants, un très bon combo.

La 3.0 nous a offert une résistance accrue, on peut être sous pouvoirs défensifs environ 70% du temps.

 

Le tanking

Je vais vous montrer comment je joue mon Tank. Ce n’est en aucun cas la meilleure façon de jouer, mais ça peut vous aider à trouver votre manière de jouer.

Mon interface Ombre_Tank2_1

Elle ressemble beaucoup à celle par défaut, mais on peut y voir la cible de la cible très utile pour les pertes d’aggro et d’instantanément taunt pour reprendre l’aggro. De même pour la cible concentrée, vous devez l’activer dans l’éditeur d’interface, pour rappel alt+f pour mettre votre cible actuel en cible concentré. Cela peut notamment servir sur Brontes NiM en P4 pour savoir à quel pourcentage de vie le boss est, et savoir si vous pouvez passer la main.

On voit aussi des raccourcis sur mes pouvoirs, je ne vous oblige pas à binder des sorts et je ne vous interdit pas le mouse click puisque j’ai fait les deux séparément et je fais encore les deux simultanément, même si la souris me sert plus pour des sorts très situationnels (stun de 60sec, Occultation de Force etc). Retenez que les binds permettent d’être très réactif et que cela est incomparable par rapport à un mouse clicker. Mais comme on peut cliquer à côté, on peut appuyer à côté. Ce n’est pas la seule solution et la seule façon de jouer.

On aperçoit aussi des trous dans mes barres avant il n’y avait pas ça non non ! Merci BioWare et la 3.0 ! Du coup j’ai eu la flemme de remettre, stim JcJ, bouclier de Darvannis, etc...

Ce qu’on ne voit pas

Le cadre d’opération, j’ai mis les barres de vies assez épaisse avec les chiffres et les débuffs gros, ça permet de savoir quand quelqu’un a un debuff et de lui annoncer (à ne pas faire si vous avez un RL dans votre groupe bien sûr).

Ma caméra en combat, je vois beaucoup de joueurs se servir de ZQSD pour faire tous leurs mouvements notamment grâce aux pas de côté, personnellement j’utilise ZQSD normal (pas de pas de coté) + clic droit ça permet un résultat similaire voir même des retournements plus rapide et des placements plus précis (légèrement), cependant je perds l’usage du click pendant certaine de mes phases de mouvement notamment sur le Conseil NiM. Mais c’est compensable par TAB.

Ce que je devrais changer, je pourrais par exemple placer une barre de sorts (voir même deux en rassemblant tous mes sorts bind) en bas en tout petit pour gagner en visibilité, rééquilibrer la taille de tous les modules présents (portrait/barre de vie, buff, mini-map, menu etc).

Le déroulement des combats

Je pull en premier pour l’aggro (si je dois pull bien entendu), je taunt en étant toujours à plus de 3 mètres pour générer 30% de menace en plus.

J’utilise mes pouvoirs défensifs un par un : les longs CD les premiers, je garde ma Résilience uniquement sur des attaques lourdes de Force ou de Techno, Explosion de foudre par exemple. Mettre sa Résilience sur une Frappe Experte, ce n’est pas intéressant du tout ! J’utilise mon Occultation de Force pour faire reset mon dopant et mon medipack.

J’essaie d’avoir les yeux le moins possible rivés sur ma barre de pouvoirs/buff, mais plus sur le boss, à ce qu’il fait, mon placement, à ce que mon groupe fait et à ma connaissance du combat pour anticiper au mieux et aider mes coéquipiers. Pour ce faire, je m’impose de connaître la stratégie qu'ont les DPS et les soigneurs,ainsi que le deuxième tank pour pouvoir agir dans leur intérêt.

Vous pouvez aussi vous servir du son du jeu, certains boss annoncent une phrase type avant l’apparition d’adds (Bestia sur Palais d’Effroi) ou un bump (Tueuse sur Darvannis).

De plus, même après avoir passé un boss et donc avoir une stratégie qui fonctionne, je m’efforce d'améliorer ce que je fais en utilisant par exemple des pouvoirs que je n’utilise pas, ou en cherchant un placement plus adapté. Je ne reste jamais sur mes acquis.

 

Conclusion

Si vous saviez jouer l’ombre à la 2.0 vous ne serez pas perdu, dans l’ensemble l’Ombre 2.0 et 3.0 sont les mêmes. La Cascade de débris nous offre, enfin, une vraie animation et pas simplement un lancer de gravier. J’espère avoir été clair dans mes propos, n’hésitez pas à me poser des questions ou à débattre sur certains points. Merci de m’avoir lu. J’aimerai également remercier ma guilde de m’avoir aidé pour ce guide notamment Keros et Mothership.



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