SWTOR – Ombre Tank (3.0)
Un guide proposé par Endra, d'Inoctavo.
Ce guide est la traduction pour l'Ombre de l'excellent guide réalisé par Fayte pour l'Assassin. Tout comme lui, je joue mon Ombre Tank depuis près de 3 ans, je le rejoins sur ses conseils.
- Discipline Combat Cinétique
- Cycle
- Statistiques et équipement
- Pouvoirs défensifs
- Provocations et fonctionnement
Discipline Combat Cinétique
Célérité : réduit le délai de réutilisation de l'interruption de 2 secondes, de Force de volonté de 30 secondes et de Vitesse de force de 5 secondes. Je prends cet usage car il me permet d'augmenter ma mobilité avec Vitesse de force, et je juge important le fait de pouvoir interrompre un sort et de pouvoir me libérer d'un contrôle plus souvent.
Subterfuge : 15% de vitesse en plus en combat. Comme à la 2.0, ce talent n'a pas bougé, ça peut paraître peu mais en fait c'est très utile et efficace autant en JcE qu'en JcJ (plus aucune excuse si vous restez dans une AoE).
Vilipendage : augmente de 25% les dégâts de Coup tourbillon. En plus, il faut noter que les cibles qui ont notre debuff de -5% de précision via la Brèche de Force, subiront 15% de dégâts en plus sur Coup tourbillon, ce qui nous fait un total de 40%, avec ça, la Coup tourbillon fait presque autant de dégâts que la Double attaque en mono-cible.
A voir selon les mécaniques de certains boss :
Défense mentale : réduit de 30% les dégâts subis quant on est sous contrôle. Ce talent nous servira uniquement si des stratégies le nécessitent. Pour l'instant, ce n'est pas le cas, donc je limite cet usage au JcJ.
L'esprit sur la matière : augmente de 2 secondes la durée de la Résilience, obligatoire en Tank.
Fanage : réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l'Occultation de force (vanish). L'usage Fanage se prend en complément de l'usage Camouflage de résilience dans la section Héroïque.
A voir selon les mécaniques de certains boss :
Angoisse : augmente de 5% les dégâts subis par les ennemis contrôlés par le Coup de pied rotatif ou l'Etourdissement de Force. Cet usage pourra nous servir sur des phases de burst hors boss. Je prends l'exemple de la phase "horloge" de Brontes, ce talent aurait pu nous permettre d'augmenter tous les dégâts effectués par le raid de 5% sur les adds.
Abri de l'Ombre : notre buff de 5% de soins effectués par toutes les personnes présentes dans notre déplacement phasique. En plus on gagne 3% de soins supplémentaires reçus en bonus passif.
Camouflage de résilience : l'activation de l'Occultation de force active la Résilience pendant 2 secondes. Ce talent est juste excellent pour l'Ombre tank, c'est pour ça que je prend la réduction du délai de réutilisation de l'Occultation de force (Fanage dans Maîtrise), et il faut également savoir que les 2 secondes d'ajout sur la Résilience marche aussi avec ce talent (Disjonction).
Donc on a une Résilience de 5 secondes en pouvoir défensif, plus le Vanish qui nous l'active pendant 4 secondes ! Utiliser le vanish en Tank nécessite de s’adapter mais on peut tout à fait le faire en toute sécurité, vu que les Boss ont un GCD, que le vanish et le taunt sont hors GCD. Et accessoirement vous n’êtes pas le seul tank dans le raid. Ca nous donne également la possibilité de se dissiper des effets 2 fois de suite.
A voir selon les mécaniques de certains boss :
Aplomb : la Déflexion nous immunise contre les contrôles, immobilisations, ralentissements .. etc. L'utilisation de cet usage sera vraiment circonstanciel en JcE, et surtout utiliser la Déflexion dans ce but me parait être un gâchis car c'est un pouvoir défensif vraiment efficace si bien utilisé, ce talent est par contre très efficace en JcJ.
Cycle
Bien sûr, on pull en Furtivité pour avoir les 4 accumulations d'armure dès le pull et avec la Garde Cinétique.
1. Ecrasement mental : c'est la nouveauté de la 3.0, vu qu'on peut utiliser l'Ecrasement mental jusqu’à 30 mètres, la poser au pull juste avant d'utiliser la Traction de Force nous donne assez d'animosité pour combler le manque de la Teneur en Force (qui est maintenant un pouvoir défensif).
Vous annoncez votre pull : 3 secondes (lancement de l'Ecrasement mental), 2 secondes, 1 seconde (1er tick de l'Ecrasement mental + Traction de Force), 0 = pull.
Vous aurez généré ~15 000 de menace avant même que les DPS n'entame le boss.
2. Traction de Force : génère une valeur fixe de 10 192 d'animosité.
3. Projection : notre principale source d'animosité durant tout le combat. A utiliser dès que possible (votre menace sera déjà au-dessus de 20 000 normalement).
4. Brèche de Force : le débuff de 5% de précision en moins.
5. Temps ralenti : le débuff de -5% de dégâts effectués par votre cible.
6. Double attaque : la suite du cycle dépendra de vos procs.
Si Stimulation ===> Projection
Si Enveloppe d'Ombre ===> Frappe d'Ombre
Si Accélération de particules + Enveloppe d'Ombre ===> Projection + Frappe d'Ombre
Si aucun proc ===> Projection
7. Cascade de débris : avec 3 accumulations d'Ombre Acharnée.
8. Temps ralenti ou Brèche de Force : selon vos procs, si vous les avez tous, vous aurez Temps ralenti disponible, sinon seulement Brèche de Force.
9. Provocation Mono/Multi à 3 mètres ou plus. Si vous faites une provocation (taunt) à ce moment précis, vous multipliez votre animosité de façon à éviter toute reprise d'aggro pour la suite. En 16 je recommande quand même un 2eme taunt après votre prochaine Cascade de débris. L'importance des 3 mètres entre le boss et vous est expliquée à la fin de ce guide.
10. A ce moment là, ce n'est pas un pouvoir qui est à faire, mais une annonce sur votre vocal. Cette annonce consiste à demander la première réduction d'aggro à l'ensemble de votre raid. Grâce à votre taunt, vous avez multiplié votre menace de 130%. Si les DPS font une réduction d'animosité juste après votre taunt, ils réduiront la leur de 25% (sauf cas particulier comme le vanish des Ombre/Malfrat), vous aurez une belle avance sur la liste d'aggro, de quoi éviter toute reprise.
Brèche de Force : le débuff de 5% de précision en moins nous permet d'augmenter de 15% les dégâts de la Coup tourbillon
Changement de cible
Coup tourbillon (ilactive normalement Accélération de particules). Si vous n'avez pas de bol, faites une deuxième Coup tourbillon.
Changement de cible
Cascade de débris, avec 3 Ombre Acharnée
Contrôle de l'esprit de masse (Taunt multicible)
Changement de cible
Changement de cible
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Statistiques et équipement
Commençons par l'ordre de priorité : Absorption > Défense > Bouclier > Endurance
Pourquoi je mets le Bouclier en dernier ?
Tout simplement grâce à notre Garde Cinétique qui nous offre 15% (20% avec le bonus de set 2 pièces 180/186), et également car ce n'est pas une statistique que l'on doit gérer, vu que le bouclier n'est en concurrence avec aucune autre statistique de Tank, on en met le plus possible sans se poser de questions.
Pour ce qui est de l'Absorption/Défense, je suis un tank qui n'aime pas la Défense car c'est quitte ou double. Soit on prend tous les dégâts dans la tronche, soit on ne prend rien. Cette statistique est un piège
pour les soigneurs !
Il vaut mieux prendre régulièrement de petits dégâts (Absorption), que prendre aléatoirement de grosses baffes qui vont surprendre vos soigneurs (Défense).
L'idéal reste quand même d'avoir 2 équipements, car selon le type de dégâts effectués par le boss, le Bouclier ou la Défense peuvent être inefficaces :
Index total en équipement 198, tout compris :
- Bouclier : 1200 d'index = 40.22% -> 48.25% (si Améliorations)
- Absorption avec les modifications Endu : 1728 d'index = 53.57% - 59.99 % (si Améliorations)
- Absorption avec les modifications Index : 1890 d'index = 55.22% - 61.12 % (si Améliorations)
- Défense avec les modifications Endu : 1832 d'index = 33.34% - 37.01 % (si Améliorations)
- Défense avec les modifications Index : 1994 d'index = 34.27 - 37.66 % (si Améliorations)
- Si la défense est supérieure de 104 à l'absorption, c'est normal, les reliques nous rapportent 52 de Défense chacune.
Améliorations : +728 d'index
Donc par exemple, si on se met full Absorption, on peut atteindre 61.12% maximum. En voyant ces chiffres j'ai décidé de me faire 2 équipements encore plus radicaux entre l'Absorption et la Défense, mais j'ai également décidé de revenir aux modifications qui ont plus d'endurance que de Volonté, et donc moins d'index, car avec des pourcentages aussi élevés, la différence en statistiques est vraiment anecdotique. Par contre, le gain en points de vie lui ne l'est pas (3200 pv contre 1.7% d'abso, ou 0.9% de défense).
Je ne vous dis pas de faire la même chose, mais avec ma façon de jouer (2 équipements), j'aurai des statistiques assez hautes donc le gain des modification optimisées en Défense/Absorption sera de plus en
plus faible (courbe dégressive), contrairement à l'Endurance (courbe linéaire).
Voici les statistiques que je vise avec les différents équipements 198 plus les augmentations + stim + buff. A noter qu'il ne sera peut-être pas possible d'avoir certains index au point près, à cause des limitations dues aux tokens (par exemple : Implant en Absorption, Écouteurs en Défense, je dis ça comme ça, j'ai pas vérifié) :
Pv : 54.500
Défense : 19.65% (index : 276)
Bouclier : 43.40% (index : 1476)
Absorption : 55.00% (index : 1868)
Pv : 57.000
Défense : 34.17% (index : 1976)
Bouclier : 40.22% (index : 1200)
Absorption : 37.05% (index : 584)
Pv : 55.000 / 55.500
Défense : 25.09% (index : 767)
Bouclier : 42.77% (index : 1408)
Absorption : 52% (index : 1585)
Pour ceux qui n'ont pas la motivation de se faire 2 équipements, ces index me paraissent corrects pour être "passe partout".
Les bonus de set
Les nouveaux bonus de set 192/198 sont les suivants :
- 2 Pièces : Temps ralenti augmente la réduction de dégâts de 2 % pendant 3 secondes.
- 4 Pièces : Temps ralenti réduit le délai de réutilisation de Contrôle de l'esprit et Contrôle de l'esprit de masse de 2 secondes par activation.
- 6 Pièces : la durée de Garde cinétique est augmentée de 3 secondes et ses charges sont augmentées de 3.
Le 2 Pièces est très intéressant, le 4 pièces n'est pas indispensable et le 6 pièces lui je suis mitigé.
Je ferai différents essais, mais je pense quand même garder 2 blindages bonus de set 186 qui rajoute 5% de Bouclier en plus avec la Garde Cinétique, au lieu du 6 pièces 192/198 qui lui rajoute 3 charges et 3 secondes de durée. Je ne le trouve pas plus intéressant que les +5%.
La perte d'Endurance/Index d'armure sur les 2 blindages est ridicule.
Les Reliques/Dopants
- Relique d'amplification de bouclier : 30% de chances d'avoir XXX d'absorption supplémentaire pendant 6 secondes.
- Relique du refuge fortuit : 30% de chances d'avoir XXX de défense supplémentaire pendant 6 secondes.
- Relique de sérénité compromettante : Augmente l'index de défense de XXX pendant 20 secondes.
J'utilise ces 3 reliques, je mets l'activable Défense à la place de la proc Absorption sur des boss en Défense. Si par exemple, c'est un boss en Absorption mais qu'il y a juste une phase ou un add en Défense, j’équiperai l'activable Défense avec la proc Absorption, bref, je varie mes reliques selon les boss.
La relique activable Bouclier/Absorption est trop faible pour être intéressante.
Avec ça, j’utilise le Dopant Absorbant Rakata qui nous rajoute 1575 d'index d'armure pendant 15 secondes (+9% de réduction de dégâts), ou alors j'utilise un Dopant absorbant analgésique avancé qui nous rajoute 750 de Bouclier/Absorption pendant 15 secondes (+8% d'Abso et +7% de Bouclier).
Pouvoirs défensifs
Résilience : dissipe tous les effets hostiles (dispell), et nous donne 100% de chance de résister aux attaques de Force/Techno pendant 3 secondes (5 secondes avec l'usage Esprit sur la matière).
C'est le CD défensif qui rend l'Ombre Tank si particulier. Bien placé il est très efficace, mais attention il ne faut pas se rater et l'utiliser sur des attaques Force/Techno bien précises, ça demande donc
une connaissance du cycle des boss et de leurs types de dégâts (je recommande l'utilisation de Parsec, qui vous affiche justement les différents types de dégâts reçus).
Déflexion : la déflexion augmente notre chance de défense (esquive donc) de 50% pendant 12 secondes. C'est un CD très efficace pour "libérer" vos soigneurs pendant une courte période sur des boss sensibles à la défense ou des adds. J'utilise ce CD par exemple quand le raid a pris une belle baffe et que donc les soigneurs vont être occupés ailleurs, ou pour éviter un burst.
Ce CD vous rend immortel sur Nefra/Grobi/Calphayus par exemple. Il est très efficace sur Draxus (uniquement Draxus lui-même, pas les Add) et sur les Add de Corrupteur également, il est cependant presque inutile sur des boss comme Tyrans et Brontes.
Empressement de combattre : l'Empressement de combattre nous donne 25% supplémentaires en réduction de dégâts, et en plus elle
nous restaure 15% de notre santé maximale. Elle a l'avantage de toujours être efficace peu importe la situation, mais surtout très utile pour soulager vos soigneurs et leurs permettre de remonter le raid !
Ce CD défensif est votre CD prioritaire vu qu'il marchera sur toutes les attaques grâce à l'augmentation de la réduction de dégâts en plus du soin reçu (il marche même sur les DoT), l'utiliser en alternance (30sec-1min d'espace) avec votre médipac vous permet d'avoir un "panique bouton" régulièrement disponible. Leurs délais de réutilisation sont similaires (1min30).
Teneur en Force : la grosse nouveauté de cette 3.0 pour l'Ombre Tank, c'est le changement sur la Teneur en Force. En plus de nous donner 2 charges de 60% de critique supplémentaires sur nos attaques de Force, elle nous rajoute maintenant 30% d'Absorption pendant 20 secondes ! C'est vraiment intéressant et efficace car vous allez dépasser les 80% d'absorption, vous allez permettre à vos soigneurs de vous maintenir bien plus facilement pendant une longue période (20 secondes c'est pas mal).
Du coup, on n'utilise plus la Teneur en Force dans notre cycle ou à l'engagement, car ce n'est plus juste un CD offensif, il est défensif et offensif, mais son utilisation dans un but défensif est tellement plus intéressante en Ombre Tank que c'est pour moi un gâchis de l'utiliser de façon offensive.
Occultation de Force : Camouflage de résilience au palier Héroïque nous permet de déclencher notre Résilience pendant 2 secondes (4 secondes avec l'usage Disjonction), c'est très intéressant
car ça nous permet d'utiliser notre Résilience sans se dire qu'on en aura peut-être besoin pour se dispell, vu qu'on pourra toujours le faire avec notre vanish. Et surtout, ça nous permet d'utiliser 2 fois la Résilience dans un but défensif. Je prends l'exemple de Tyrans sur Palais : pouvoir esquiver 2 Explosions de Foudre avec la Résilience et ensuite le vanish c'est royal.
(Vanish -> Taunt -> Explosion de foudre sous Résilience du vanish si dans les 4 secondes, faut être bon niveau timing par contre mais avec l’expérience ça passe).
L'occultation et le Taunt sont hors GCD, donc bien placé il sont faciles à faire et sans risque du moment que vous ne vous trompez pas d'ordre ...
Provocations et fonctionnement
La provocation (taunt) dans SWTOR est particulière car elle fonctionne comme un multiplicateur de menace.
Elle multiplie votre aggro par rapport au premier de la liste, la multiplication est de 110% si vous êtes à moins de 3 mètres et de 130% à 3 mètres ou plus. Pensez donc à reculer à 3 mètres ou plus avant de taunt, vous gagnerez 20% sur la multiplication de votre menace.
Astuce pour les DPS CaC : si vous vous mettez à plus de 3 mètres, il vous faudra générer 20% de menace supplémentaire pour reprendre l'aggro.
Nous avons (comme tout les tank dans SWTOR) 2 provocations à notre disposition :
Contrôle de l'esprit : c'est notre taunt monocible, il a un CD de 15 secondes et une portée de 30 mètres.
Contrôle de l'esprit de masse : comme son nom l'indique, c'est notre taunt multicible, il a un CD de 45 secondes et
une zone d'effet de 15 mètres autour de nous.
J’espère que ce guide vous sera utile. Et si vous avez des questions, n’hésitez pas !