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SWTOR – L’Ermite : Conseils pour débutants

L’Ermite est une nouvelle série d'article qui a pour but d'expliquer de manière simple différents éléments concernant la manière de jouer des joueurs HL (pour haut niveau en anglais). Nous y aborderons différents points de vue : les stratégies en solitaire, les techniques de groupe, des discussions sur l'équipement, l'utilité de certains pouvoirs ainsi que quelques guides de classes pour bien démarrer le jeu. Je choisis de démarrer cette série d'article car j'ai trop souvent vu des joueurs ne connaissant pas les techniques de jeu basique se faire insulter à tout va, mais quelqu'un a-t-il déjà pris le temps de leur expliquer, de les conseiller, de leur dire ce qu'il ne va pas dans leur manière de faire ?

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Conseils Généraux

Il est très important de prévenir les autres joueurs si l'on ne connaît pas les stratégies. L'excuse classique "Ha bon ? Mais je savais pas ?" n'en est pas une. Vous ne savez pas quoi faire ? Vous affrontez un boss ? une ZL ? une opération ? Si c'est la première fois que vous y allez ou que vous avez des doutes sur quoi faire, il faut absolument le dire. Vous y gagnerez un peu plus de reconnaissance de la part des autres joueurs qui préféreront généralement vous réexpliquer les choses que de mourir bêtement parce que vous n'avez pas compris.

S’interroger sur sa classe et son équipement. Vous ne savez pas comment jouer votre classe ? De nombreux guides paraissent au fur et à mesure des changements effectués par les développeurs. Prenez le temps d'aller les lire. Renseignez vous, même un petit peu sur l'ordre dans lequel vous devriez lancer vos sorts, vous en paraîtrez moins ridicule aux yeux des joueurs expérimentés.

Si vous avez accès aux récompenses d'opération ou de zone de guerre, réfléchissez ou demandez autour de vous quels sont les bonus de set adaptés à votre classe. Par exemple il est inutile de prendre un bonus de set "Mystique de Force" (Sorcier soigneur) qui affecte des sorts que vous n'avez pas si vous jouez un Sorcier Eclair ou Folie ou pire un Assassin. Vous pouvez de plus vous référer au tableau ci-dessous pour savoir quel bonus de set vous convient.

 

Les Rôles

Les rôles des joueurs dans un groupe sont répartis en trois rôles :

  • Le Tank, celui qui prend les dégâts à la place des autres
  • le Soigneur (Heal), celui qui maintient les autres joueurs en vie
  • l'attaquant ou DPS, celui qui inflige des dégâts aux ennemis. Chacun de ces rôles a une tâche bien définie dans un groupe. Nous détaillerons donc pour chacun ce qu'ils doivent faire.

Icone-Menu_Tank

L'objectif principal du Tank est de maintenir le ciblage d'un boss sur lui même et d'absorber un maximum de dégâts. Trois classes par faction peuvent jouer ce rôle.

  • Spécialiste/Avant-Garde
  • Assassin/Ombre
  • Ravageur/Gardien

Pour cela, elles disposent d'une valeur cachée (car elle n'est pas affichée en jeu) que l'on appelle "menace" ou 'aggro" (agressivité). Un boss cible généralement la personne qui a la menace la plus haute de tous les membres du groupe. La menace monte en fonction de vos dégâts et de vos sorts générant celle-ci. Pour les identifier, il suffit de lire leurs descriptions, que ce soit pour les sorts venant des disciplines ou des pouvoirs de spécialisations.

En plus de ces sorts générant de la menace, vous avez aussi deux sorts appelés "Taunt" (provocation). Ces deux sorts ont pour objectif d'obliger le boss à vous cibler même si vous n'avez pas la menace la plus haute. Les taunts sont partagés en deux catégories.

  • Taunt Monocible : ne s'applique que sur une cible (par exemple : "Fléchette neurale" du Spécialiste)
  • Taunt Multicible : s'applique sur plusieurs cibles dans un rayon d'action autours du joueur ou de sa cible. (par exemple : "Contrôle de l'esprit de masse" de l'Assassin)

Pour absorber ou réduire les dégâts, les Tanks disposent d'un équipement spécifique. Leur arme secondaire doit être absolument un générateur de bouclier. De plus, ils disposent de plusieurs sorts réduisant les dégâts. Ces sorts sont appelés CD. Ils sont a utiliser lors des phases où les soigneurs ne peuvent vous maintenir en vie tout seul, mais jamais tous en même temps.

Icone-Menu_Heal

Le Soigneur a pour objectif principal de soigner les autres joueurs, et plus particulièrement les Tanks. C'est lui qui vous maintient en vie lors d'un raid. Pour ce rôle, trois classes sont disponibles dans chaque faction :

  • Sorcier/Erudit
  • Mercenaire/Commando
  • Agent Secret/Malfrat

Chaque classe dispose d'avantages et de défauts. L'objectif n'étant pas de comparer ces classes nous allons nous contenter des mécanismes communs à celles ci :

  • AoE Heal (zone de soin) : C'est un pouvoir qui pose une zone soignant un certain nombre de joueurs parmi ceux qui se trouvent dans la zone d'effet.
  • Dispell (Dissipation) : chaque classe dispose d'un pouvoir de dispell. Ce sort enlève au joueur ciblé des effets sur la durée (DoT) ainsi que de contrôle. Les effets enlevés varient selon la classe choisie (ne fonctionne pas en JcJ pour les DoTs).
  • Purge : la purge est un élément particulier aux Sorciers/Erudits et Agents/Malfrats. C'est un sort qui a le même effet que le dispell mais enlève tous les effets négatifs. Il dispose d'un plus long temps de recharge et n'est utilisable que sur soit même.
  • Sortir des AoE : bouger pour éviter de prendre des dégâts inutiles en sortant des zone d'effets de dégâts adverses (généralement de couleur rouge).
  • Désaggro : pouvoir permettant de réduire ou supprimer sa menace.
  • Stop Heal : arrêter de soigner un joueur pour ne pas le tuer (rare).

Icone-Menu_DPS

Toutes les classes du jeu peuvent choisir le rôle de DPS. Elles ont pour objectif de tuer leur adversaire, bien que les autres classes puisse aussi le faire mais moins efficacement. On sépare ces classes en deux catégories :

  • Corps-à-corps : classes ayant une portée très courte et combattant leur adversaire tout en étant très proche de ce dernier (généralement 4 ou 10 mètres).
  • A distance : classe pouvant attaquer leur adversaire de plus loin (portée maximale de 35 mètres pour certaines d'entre elles).

Certains mécanismes de jeu sont bons à être évoqués ici, même s'ils ne sont pas à appliquer dans tous les cas, ou peuvent être appliqués par d'autres rôles.

  • Kitting : courir pour éviter de prendre les dégâts d'un boss qui nous cible.
  • Cut ou Interruption : empêcher un sort de finir son incantation pour éviter des dégâts ou une mort assurée.
  • Stop DPS : arrêter de taper pour éviter un retour de dégâts sur soi même ou un autre membre du groupe.
  • Sortir des AoE : bouger pour éviter de prendre des dégâts inutiles en sortant des zone d'effets de dégâts adverses (généralement de couleur rouge).
  • Désaggro : pouvoir permettant de réduire ou supprimer sa menace.

 

Et n'oublions pas, ces mécanismes ne sont pas exhaustifs et peuvent être valides pour d'autre rôles ! 


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